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[故事背景] [原译]月刊アルカディア 铁拳6 血统叛乱 制作人原田胜弘采访稿      

[原译]月刊アルカディア 铁拳6 血统叛乱 制作人原田胜弘采访稿

转载自A9


编辑:你想如何表述铁拳6 血统叛乱这款街机游戏,有哪些元素是这款游戏至今能对

全球家用机玩家造成吸引力 具备竞争力的元素。



原田:这个问题很难回答,不过我已经伴随这个系列一起成长了10年的时间,而且

我已经强调过这个作品无论是对于日本街机市场还是家用平台都是一个很成功的例子,我想家用机玩家

的数量大概是街机玩家的10-20倍,事实就是这样,但是我仍然想制作一款对双方面都具备很大吸引

力的作品,它不仅仅是为那些街机核心玩家所准备的,当然它平衡性优秀,画面很美丽,在街机中仍然

有很高的人气值。其中一个最主要的元素还是你可以不断的挑战强者,如果你是一个强者,也不可能赢

下所有的比赛,不断的和别人交流就是这个游戏的本质魅力。


对于街机版本来说,尤其是日本市场,就是能够在游戏发售的同期对应线上要素,这样我们可以在收到

很多意见后进而进行进一步的调整。我们可以通过网络不断更新,进而进一步平衡游戏性和角色性能。

而且在我们发售家用版之前,这些回馈并不仅仅会应用在街机平台之上,同时也意味着玩家可以享用到

更为平衡的家用版本。




原田认为拟人化的物理形态演变并不是格斗游戏的未来走向


编辑:你能不能告诉我们这个版本的一些特征。


原田:到暗黑复苏为止你还只能在一个场地内进行战斗,但现在你可以将对手打入地

底,破坏后会展示出新的场景。而且由于新的场景规模有了变化,所以你的战略也要跟着作出相应的变

化,让战局变得更为紧凑。有些场景并不仅仅是地面可以破坏,你也可以打通墙壁加大活动范围。然后

你的战术思路也要跟着进行变化。


还有就是愤怒系统,当你的体力值变少,闪红的状况下即可进入这种状态,在余下的时间内增强你的攻

击威力。如果你所处的形势处于劣势也可以获得更好的逆转契机,而在战局中处于优势的玩家也需要考

虑得更多,这是和以往的格斗游戏不同之处。还有一个新增加的战略元素,就是计划如何扣减对方的体

力,减少陷入愤怒模式的劣势变化,这也是一个主要的战略要点。


编辑:听起来很有趣,还有什么是为进阶玩家所准备的吗


原田:另外的一个系统是连段系统,铁拳的特色就是你可以将对手击到空中然后继续

追击多采的连段。现在你可以在对手落地后用特殊的技能使起弹起,然后再进行连击。如果你掌握好时

间,你甚至可以将其击到墙面,追加更多的连击以及增加更大的伤害。




大量的用户群基础是铁拳仍能屹立于业界顶点的最重要元素


编辑:在系列之初,格斗游戏曾经是家用平台的主要类别,你认为格斗游戏还能回复往

日光景吗



原田:对,在那个年代格斗游戏曾经是一个评定新主机价值的主要标准,在那之后很

多游戏类型例如MMO,3DRPG和FPS都推动了硬件的发展,我相信每个FPS爱好者都见证了。会否能

够回到以前的地位并不是取决于格斗游戏的本身,现在的趋势就是每个类别都有一个兴衰的过程,也是

一个循环。首先要看玩家在寻找什么,然后市场就决定了哪些类型更受大众接受。我不知道格斗游戏会

否再次成为软件市场的主导,不过动作游戏也许会出现新的分支,例如在正统的动作模式里加入一些竞

技要素,进行一些改变。我们会尝试改善技术,以便适应支持者的需求。


编辑:角色定装系统是很重要的环节吗


原田:是的,现在的定装系统又有了更深层次的演变。角色的造型和服装是分开的,

可以将多层次的服装套件和饰物任意搭配在角色身上。发型也是一个分类,你甚至可以独自设计,创造

新的发型。当然也包括各种道具装饰,将道具装备在角色身上可以增加形形色色新的技巧,例如枪和投

射性质的道具种类,你确实可以使用它们,当然与其说用来扣减对手的体力,实际上还是娱乐性质居

多。其余的例子你还可以叫出鸡来跟着你到处跑,或者召唤企鹅来攻击敌人。你还可以对你的对手使用

魔法,把他们的头填充入动物玩具内。(笑) 所以这些道具技的主要作用就是增加游戏途中的娱乐性。







编辑:3D FTG系列都尝试演变成别的形态,例如ACT,包括你其中的作品--铁拳尼娜。

你是不是也想尝试一些新的理念。



原田:实际上铁拳尼娜这个游戏不是铁拳小组制作的,甚至是恶魔模式,这个铁拳5

的单人进行模式也不是由小组的核心人员完成的。所以铁拳小组没有制作过任何一款分支作品。事实上

我还有一个别的企划在进行中,和动作游戏相关的项目。我有很大的兴趣,但是我们仍然忙于铁拳系列

以及安放一些新的设置在街机和家用平台上面。很难投入在其上面。很多支持者都希望我们尽快开发铁

拳的新作,如果我们有时间开发别的动作游戏类型的话。(笑)





编辑:这个问题也许很难回答,不过我有得到其余FTG游戏制作人的答覆。在面对VR快

打系列和死或生系列,你认为铁拳的人气基础是什么。




原田:关于死或生系列,自从其没有街机版后就很难给于其定位,而且我认为这个系列最具

代表性的是游戏内收录了大量的性感女性角色,所以我认为它拥有着和我们不同的受众群体。关于VR

快打,这个系列非常严谨,而且竞技性很高,和我们的游戏有比较明显的差异性。最后关于铁拳,游戏

内收录了全世界内形形色色的大量角色,而且我们拥有着非常庞大的支持者群体--全球大概有3千2百

万的玩家,走在了格斗类型的尖端。不过以成果来分析,每个支持者对游戏都有不同的要求,而且他们

都有自己的观点,所以你需要接纳各种意见。它的支持面变大 支持者变多证明了它越来越引人注

目。





编辑:描述下线上模式吧,线上竞技有哪些特征。你是如何看待格斗游戏的线上服务

的,还有就是会否威胁到街机业务



原田:格斗游戏由于延迟的原因所以比较难于进行线上服务,在街机事务上你不会遇到这样的问题。当然现在

有很多玩家都在玩FPS和别的类型。不过街机有其独特的特质,所以很难去讲它们之间是否会彼此影

响。当然,你将可以在线上模式中和全球的玩家进行实时竞技,不过并不仅仅是如此,我们还有一个计

划中的线上模式,当然现在还不能详细说明。增加的服务方面,你可以在线上的社区大厅内组队和别的

队伍进行竞赛。还有虚拟资料,你可以制作属于自己的灵魂角色,上传资料,下载其余玩家的原创人

物,查看自己比赛的回放,以及观看全世界玩家的录影。所以除了格斗元素外还有很多线上内容满足玩

家。



编辑:你应该还记得在这个系列之初就一直和PLAYSTATION这个平台一直紧密连接在

一起了,显然它现在已经不是一款由PS系家族所独占的作品,所以你有什么话是对这些感觉被背叛了

的SONY拥护者说明的。



原田:是的,我们一直都在PLAYSTATION这个家族上延伸系列,现在到3了,所以

可以说铁拳是一个陪伴SONY这个品牌成长的系列,这些美好的记忆,还有一直以来我们和久多先生的

紧密合作,以至于我们保持着很好的关系。我们喜爱这个平台,但是即使是要让很多拥护者失望,我们

仍然知道还有很多XBOX的拥护者,还有一些忠实玩家只有XBOX360这个平台但仍然想体验铁拳的新

作,这个最顶尖的格斗游戏。一些系列忠实支持者经常对我们说:“我们想去体验这款游戏,但是却没

有办法。”所以我想对他们做出回应。在这一点上,现在市场上同时有两款具高回报率的家用平台,

XBOX360在北美和欧洲都有非常巨大的用户基础,所以我们尽最大可能性的希望他们都能拿到这款游

戏并回应他们的请求,这就是原因了。



编辑:既然你们决定在XBOX360上发售铁拳,那登陆Wii的可能性有没有呢


原田:这个方面,也不能说完全没有可能性。不过Wii的手柄缺少足够的键位,所以

暂时还没有这个计划。



即使成品再优秀 格斗游戏也很难再次成为家用市场的主导软体



编辑:记得你第一次展示铁拳6还要追忆到05年的E3他们首次公开PS3的时候,一段CG影像。在那之

后,很多人都对这段演示感到了异常失望,但是我们现在看到游戏比之前改进了很多。你能否在此告诉

我们这段进化时期的过程。



原田:首先,当我们展示出那段影像的时候实际上还没有正式开发这个项目。在那个时期我们已经完成

了铁拳5 暗黑复苏,但是我们实在没有足够的人力投入在PS3上面,其余的开发人员友善的提供了那段

在PS3上的开发影像。在那个时期,我们是其中一个提供出PS3即使演算影像的厂商。


在那个考察时期,我们很难完全展现出成果,所以进程的下一步就是铁拳6了,也就是大约一年前发售

的街机版本。我们有更多的时间投入到了解PS3的基础性能上面,不过在那个时期我们仍然对铁拳6的

成品不太满意,所以之后我们开发了一个扩张版,血统叛乱。这个月准备正式投入街机市场的这个版

本。其中一个重要性就是游戏仍然保持在60帧下流畅进行,除此之外我们还进行了大量的改进,例如

动态效果之类的。所以游戏的画质比之前有了明显的增强,还有实际上,灵魂能力的小组还有SEGA的

Virtua Fighter团队都已经将开发的重点着眼于动态渲染技术方面,但是他们放弃了维持在60帧下运

行的可能性,而这也就是我们现在运用铁拳所完成的成果,我开发了这个系列10年,在这个环节上确

实是一个完美的进化。





TK6BR的家用版将会搭载大量丰富的线上要素


编辑:系列未来的走向呢,你能够想象许多年以后系列的方向在哪里吗。例如新的物理

引擎 更加拟人化以加强对抗性,或者是新的点子



原田:实际上实现真实的物理效果并没有很多人想象中的困难,我们确实在内部曾经

尝试开发过一些。重点就是在每次游戏时你都需要针对对手的动作而做出不同的变化。当然这样的模式

并不适合玩家,他们更着重于如何入门以及投入精力在你的作品上面,这样的成品并不是他们所期望

的。


实时物理进化演变也许是个很好的点子,但是我们觉得现在的格斗游戏已经是最好的形态,你可以将你修炼的成

果和战术这些东西展现出来,获取满足的成就。如果我们的系列走往别的风格,很可能是制作成TT(铁

拳タッグトーナメント)那种形式或者我们会直接改变规则。或许你可以在线上模式中和许多玩家进行

一场竞技,像摔角游戏一样每个人都处于不同的战线,可以在场地内随意进出。像这种形式即使你只是

观看比赛也会觉得很有趣。所以在玩法上做出变革也许是最好的进化。

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确定是在XBOX 360上吗?  我即使是买了360 也要遥遥无期的等是不是?
冰冻三尺,非一日之寒。。。
人品第一,铁拳水平第二
家用机版出了。

身边打铁的人都消失了=。=

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