铁拳里通常看到对方要出招, 你有这么几个选择:
后退 - 对方打空
横移 - 对方打空
蹲防 - 防住下段
站防 - 防住中上
出招 - 打中对方ch
反技 - 反技命中 + 倒地追加
每种选择都有猜错的风险, 也有猜中的回报, 具体风险与回报每个人, 对每个敌人, 在每一代都是不一样的, 这个非常深, 在这里不多说
波浪/光幻的意义就在于最大程度上降低风险,加大回报,这个现象在TTT 最明显, T3一般, t4很小, t5也一般。
拿ttt kazuya来看, kazuya波浪前进,可能出wgf, ws+1,2, cd+4, 其中wgf 出招可能性比较大
后退 - 肯定被浮空
横移 - 肯定被浮空
蹲防 - 防wgf无回报, cd+4普通下段回报, 中ws+1,2 = 51~56 dmg
站防 - 防wgf 大多数情况下无回报, 防ws+1,2无回报, 中cd+4 = 30~ dmg
出招 - 打中对方ch 几率不等, 但是在波浪状态下,wgf总是11桢, 要ch kazuya一定要够快, 同时有另外两个问题, 1, 快招如julia 111都挺短, kazuya 波浪的时候对双方距离的控制要超过对手, 冒然出快招有打空的危险, 2,kazuya 波浪是随时都可以停住, 冒然出招也有被防的风险, 三岛确反ttt里最高。
反技 - 这个最惨, ttt wgf 全是sm, 无法反, 后果就是被浮。
从上面分析可以看出, 对没有分析过的对手, kazuya优势极大, 风险很小, 回报都是很强的, 有经验的对手通常会选择防守, 猜中下段, 反ws+1,2第二下, 就这样kazuya 优势还是在大多数情况下比较大, 只有对ogre, 和另一个三岛的时候才有威胁。 ttt最普遍的克制方法是 10桢 4, 但是通常有10桢4的都稍微弱一点。
t5 波浪 优势比ttt减弱多了,
1, 三岛已经没有无破绽超快浮空中段
2, ewgf可蹲空, 不能打下段,故已无法强迫对方防守
我对t5理解不够深, 可能还有别的原因, 我还不知道
=================================== 波浪步/ 光幻步是我几年前引进国际通用铁拳用语的时候起的,是直译 wave dash 和 light dash 当时韩国的定义是: wave dash: 4 cd / sec fast wave dash : 6 cd/ sec light dash: 8 cd /sec 但是美国人虚荣心很强, 明明练不出来8 cd/sec 非要说自己也会light dash, 故美国人眼里light dash 只要 6 cd /sec, 这个现在看起来好像很可笑, 当年可是tz里吵得很凶的话题 传说中, 最快的是 xiaolove 平均10cd/sec, 在ttt胜利画面的2秒作了20个cd 除此外还有 snake dash (cd, ss, cd,ss), 和在原地cd, 然后bb后退, 反复重复的步伐, 其实都挺有用的, 但是没有wd/ld牛逼,所以很少谈起风神步算蹲, 只要不出招就躲上段
cd,f = ff
cd, B = B
cd:b = ws
cd, ss = ss?? 没什么特殊的
进步风神 = 进步, 然后风神, 风神出慢了就不是电风, 和进步进得怎么样没关系, 没什么简化出法。
cd:b = ws
cd:b的:是指just frame吗,我就是这个连不好,18的
[em10][em17][em14][em12][em02][em18]70%时候是出的雷神,估计的[em12]按长了,我用手柄就觉得很难,我要想出cd中的ws12,只有fN,d,df,b,N,再1,2,自己都感觉N了好久,而真正的cd中出ws12是非常平滑的
cd:b 中的是在什么时候b,好象是在看到开始蹲下一点点的时候b吧,高手出的时候是靠视认还是凭手感按的就象其他jf一样 这个在t5里没变吧
cd:b,cd里的df输完三帧内输入b,T5也存在。反复练习吧。
或者df输完后输入db,时机要求就要宽很多,但是没有前者连贯
摇杆这样在CD中出WS12好发,键盘这样就不好搞了,但键盘回中很容易
[em10][em14][em12][em10][em12][em14][em16][em01][em18][em19]欢迎光临 铁拳7 铁拳TT2 铁拳6 出招 下载 攻略 人物 角色 论坛 铁拳Fans Tekkenfans (http://www.tekken.com.cn/bbs/) | Powered by Discuz! 6.0.0 |