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标题: [Law] law的性能分析以及基本战术分析 [打印本页]

作者: shadow4848    时间: 2011-4-20 01:51     标题: law的性能分析以及基本战术分析

此贴写给新手law使们,我从一年的实战以及malgu,isaac,no name,JF等高手录像中吸取经验,加上之前大大们得总结,写了这贴,希望对新law使们有帮助,写的仓促,有错请指正,谢谢!练law确实挺费劲的,希望大家都能练好自己心中的law。

首先说龙构,但law的关键其实不是龙构。。。。
龙构这玩意是为了增加伤害而已,以及部分目压中裁,对付新手时,它的中裁能力还是很强力的,但是面对下段的反击,膝盖手肘的浮空都是很悲剧的

能进构的招有很多,详细的请看我的总结帖http://www.tekken.com.cn/bbs/thread-14828-1-1.html,压制和牵制常用的有:UF4脚刀,43,WS4,中裁,B234。

1、UF4脚刀输入BF进迷踪步构,再输入F进DSS,不进构就是蹲的状态(距离远,对手最速确反可中裁,部分勾拳打不到,慢速确反可以防)U4脚刀,输入B进迷踪步构,脚刀是距离战时的主力招,因为没有其它好的距离战的招了。。。。

2、43进构,43进构可以1+2(上段),F2(上段),1(上段),3+4(上段),2(上段),F1(中段),F2~1(中段),F3(中),43(下中),以及构中投,来进行择,构中2可以压帧,但是是上段,风险有点大,构中F1和F2~1有震退效果,不容易被大确反,压制效果不错,2,F2~1若CH可以浮空,1+2吃所有上段攻击,不推荐构中43,这个偶尔用,速度实在太慢。

3、WS4,发招11帧,-4帧破绽,可进构,神技,但是进构难度最大,只有10帧的输入时间(4踢出去至踢中人之间输入BF),一般用于捞起身,墙边压起身,WS4破招可以接3浮空,也可以进构接1,4.

4、中裁,(B1+3或B2+4)裁后输入BF,反击。

5、B234,本身无破绽,进构后压制力很强,一般用于连技中,以及压制起身。

B1,B12,B22,12,F222,WS12都可以进构,但是压制效果不好,也没有加帧,有的甚至减帧,一般穿插进构F1上墙,用于骗,和目压中裁,手的招进构时间都非常充裕,足够目压,但如果提前进构,可能看着对手出大下段。。。如果击中,可选择进构,F2被防加一帧,F22第二下中段,无破绽,这样最为安全,不过需要目压。

性能分析:

直接浮空,DF2勾拳破绽非常小,但是出招很慢,15F,一般只能用于大破绽确反或者打侧移,闪避后捡漏。主力浮空一般是蹲后WS2和跳踢以及脚刀,跳踢后的破绽相对其它角色也算小,对手反应稍慢一点反击就会被中裁,WS2,F14,有震退效果,有的角色不能大确反,脚刀又是个技术活,16F启动,不打侧移,一般用于距离战,可以进构是优势,目压的好,可以把风险减到最小。
确反,112确反10F,起身4确反11F,34确反12F(倒地,砸墙),F222确反12F,3+4确反14F(倒地,砸墙),B22确反远距离。
搏命技,D23,11F出招,避上段,破招就浮空,失败破绽15F,面对近身疯狂压制可以用。DB44,可跟B43,D43,范围大,偶尔用于打侧移,常用于墙边连。
拳反,3帧触发,B1+2,1可以打成背向,2击倒,可以直接跟浮空,如果对手不第一时间受身则必中!!!3倒地,砸墙,4近身头向倒地。
牵制招,DF1中段,13F,距离近,但是DF1,3,2是十连的开头,3是下段,一中全中,摸血好招,压制起身也常用。
DF4中段踢,破招跟3可浮空,
123,上上中,距离战的主力牵制技能,破招倒地,破绽小,对手防住后敢抢招就直接D23招呼。
B122,最后一下2避上段,可目压,可延迟出招,
B12一中全中,14F出招,破绽小,只能12确反,可进构,距离战中可用,注意,这招即使打中也是平帧,打中不要太嚣张,一般出B1就行,打中+4帧,可以继续择。
B22,中上段,破绽小,一中全中,可进构,但与B234一样,第二下都可被蹲防,风险大,一般也是用于距离战中的捡漏。
WS12,中上段,13F,用于截击,确反,对手被击中后背向倒地,敢后滚和直接起身的B234招呼,直接浮空,不动的DB3,DB4,第二下是上段,一般目压第二下,不然被蹲就大破绽,就算对手不蹲第二下,不进构17帧破绽,是个浮空就基本能浮,进构9帧破绽,就是说对手第一时间的拳脚确反都是找抽,鉴于以上数据,面对lars,布鲁斯,豹王,lee等用肘膝浮空的,这招被防就等于被浮,慎用!
滑铲,风险大,被防大破绽,但是是主力输出,用法后面说。
B4,B3(拉后)中段踢,拉后进入背向,可以D3,D4(下段),2,跳踢4(中段)择,2破招可浮空。
起身4,11帧触发,被防无破绽,进构+5帧,构中可最速F2,F22,F2被防+1帧。
4上段踢,距离战主力招,对付那种喜欢疯狂压制的尤其好用,在防住对方的进攻后,帧数的优势,加上4本身就11帧,看准机会就破招浮空,也可跟在无责任上段拳比如1之后,B3击中后倒地砸墙,主要打蹲和侧移,墙边可用。
43(上上)可进构压制,进构+7帧,效果一般,压制偶尔可用,一般用于连技,FF23,中上段,一中全中,倒地砸墙,破绽比较大,但是有震退效果,墙边压制可以用,一旦成功就能崩墙。
B234,这招直接用碰到高手十有八九会被裁第二下,可以延迟出第二下,被裁的时间就不好把握了,出完可以进构,优势帧数,这招常用于横走后打对手背向浮空,或者打背向乱起身。

摸血下段,D1下段,好慢.。。。不过避上段。
D3下段,用于中距离牵制踢,破招可跟3(上段),一中全中。
D43下段上段,15F,一中全中,但是被防大破绽,距离远,一定程度追侧移,距离战用比较好,也可以在拳牵制比如FF2后或者侧移之后使用。
DB3下段,17F,距离远,压制效果好,主力下段。
D3+4,下段踢中最快的招,避上段,破招跟3可浮空,踢完自动进入蹲,D3+4命中后,可接起身招,如起身4。

战术分析:

law不同招进龙构的输入节奏时机都不同,牵制压制时龙构需要目压,此外,起身43破招,B122破招,起身12,滑铲择也都需要目压,有把握就大胆用,没把握就果断放弃,失败都是大破绽。
law距离战比较弱,所以策略是尽量近身,law非常依赖移动和步伐,距离战没有有效浮空,只能靠4破招,脚刀,就步伐来讲,需要间歇性的蹲,观察对手的动作,敢冲上来的WS12,WS4,甚至WS2伺候,敢乱移动的就滑铲,不动就继续近身,总的来说对于一个合格的law使来说,滑铲步必须熟练,最速滑铲也是必须的,中距离一直走滑铲步取消,同时要及时防守对手的远距离浮空。走滑铲步直到对手不乱动了,FFF3最速飞踢近身。B122在退防中的反击也是很好用的,特别是CH后,下血又上墙,B2,123牵制力也很好。
law的优势在于近身后,无责任小招,下段,侧移,后移,投技(F2+3),中裁拳反,能给对手很大压力。BD3打中+4帧,爱抢的用4招呼,12反击的侧移后跳踢之,近身后一样要间歇性蹲,然后WS12,WS4和滑铲择。
22这招还是有一定的牵制作用的,进入背向,形成一个小的择,对手如果站防,2212无破绽,22D3摸血,D4浮空,如果蹲点,22UF4,对手12抢的用222破招可以浮空,也可以拉DB,然后接WS2。
压制起身主要有滑铲和WS4择,B234打后滚,起身攻击的跳踢伺候,不动的DB3,DB4,直接起身的投技之,F2+3起手动作比较小,不容易看出来,对付起身首选。
推墙崩墙是law的难点,最远的推墙是FFn2,怕失误可以穿插FF1,技巧是在输入2或者1后马上FF,熟练最速FFF3的就用FFF输入,崩墙一般用F1+2,然后F43BFnF3,但是失误率比较高,比如扎菲娜,林小雨,可以改为BFnF1,或者DB44,DF1F4U3也不错,而且身位优势明显,墙边的压制可以以F1+2(中段)和WS4进构为主,F1+2倒地,破招浮空,F1+2后输入D,可以进入蹲状态,可接WS4,墙边我推荐主要用骗的,B3,构中F1,FF23等砸墙的招打中就能再连一套。
law因为下段不太强力,对手站防偏多,投技的牵制作用还是很可观的,但主要投F2+3,FF3+4距离都很近,时机的把握需要经验累积,需要先利用WS技和破招技让对手有所顾忌,才能从容的近身以及蹲滑铲。

总的来说,law是个基本功角色,跟st,nina,lars等A级角色不同,他们靠着熟练的进构取消和不同的构转换进行压制就能打出不错的效果,但是law本身不能依靠套路(构中下段太慢啊太慢啊。。。。人家看到你转身过来踢下段了再跳踢都来得及),又没有强力的择,只能依靠无责任小招之后的变化和对对手行动的预测以及目压,是蹲点还是继续攻击,是中裁还是防御,是侧移还是后移,侧移后是出下段还是跳踢,这个必须不断的观察对手的习惯和心理,要练好law,一定得练习其它角色,胜利要建立在对对手的招数的了解之上的,抓住可蹲的上段和下段,裁固有技,才能实现真正的压制。

最后是由MASATO大大提供的连技指导! 我编辑到第一页方便查看~

下段捌
> f4 > f2 > b1.2.2          最高伤害:F4U3 B122; DF1 F1 FFN2 FFN2 F2 1+2推墙用

提龙膝(投技)ff3+4
> uf~顶点4 > b2 > b2 > b2.2 B! > ff2.1.3    墙边:直接434BFF3上墙

db4.4
> b4.3 dmg56                距离远一点的情况下跟D43

df2
> f4 > 3+4 > f2.f2.1+2 dmg50                     最高伤害:F4U3 FFN2 B22 FF43BFF3
> f4 > 3+4 > f2.f2.2 B! > ff2.3 dmg59            运墙:F4U3 FFN2 FFN2 FFN2 F2 1+2
> f4 > b2 > b2 > b2.2 B! > ff2.1.3 dmg60
> df1 > f1.2 > b2.2B! > ff2.1.3 dmg52

uf~4
> ws1 > f2.f2.2          最高伤害:进构 F2 43BFFN2 FFNF43BFF3

uf~4.3
> 2 > b2.2 B!            最高伤害:FFNF43BFFN2 FFNF43BFF3

b2.3.4 or CD4.3
> ~f3+4 > f2...f2.2 B! > ff2.1.3   
> f4 > b2.2 B! > ff2.1.3

BT d4
> df1 > df1 > b2.2 B! > ff2.1.3

BT 2
> b2 > 2 > 2 > b2.2 B! > ff2.1.3

4 CH
> b2 > b2 > b2 > b2.2 B! > ff2.1.3        

d2.3 CH
> 4 > b2 > b2 > b2.2 B! > ff2.1.3

[ 本帖最后由 shadow4848 于 2011-5-27 16:36 编辑 ]
作者: Sampson    时间: 2011-4-20 10:50     标题: 好贴

建议这个贴和law的专用贴合在一起。
作者: 546216294    时间: 2011-4-20 13:36

LAW比ST难掌控 鉴定完毕
作者: 546216294    时间: 2011-4-20 13:39

LAW比ST难掌控 鉴定完毕
作者: kyucha    时间: 2011-4-20 20:01

墙边踢43DSSF3 凌晓雨不成立,飞鸟可正面击中.不属于超难角色.
作者: tommyxrj    时间: 2011-4-21 02:50

飞鸟和lili体型差不多.好像
作者: shadow4848    时间: 2011-4-21 13:53

内容已修改 谢谢两位
作者: MASATO    时间: 2011-4-21 14:39

转自铁拳学校
http://www.tekkenschool.net/view ... &extra=page%3D1

作者: 活蹦乱跳    时间: 2011-4-21 14:50

龙构自动裁 用脚招之后bff进构的效果最好 进构后1f就发动 而且进龙构一的输入时间较宽裕 可以看见对手出招再进 用拳招bf直接进龙构一 则需要4-12f不等才能发动 而且进构时间有限 成功率比较低 不管如何进构 裁的有效时间都是发动后的11f

自动裁成功后 有个隐藏技 威力无穷 但超级难出 指令是裁成功后2f内输入任何按键 进入隐藏龙构三 对方有35f的破绽 这个龙构里3+4是脚刀浮空 后面连技自选
作者: Lensu11    时间: 2011-4-21 17:07

隐藏技?龙构3?
跳板没看玩笑吧。。。
作者: 梅影横窗瘦    时间: 2011-4-21 17:43

LAW捡漏性能太差。
WS12的目押……很难……稍微延迟对手就防住了。
墙边压制神技,F1+2,ff23,B3
作者: shadow4848    时间: 2011-4-21 22:30     标题: 回复 9楼 的帖子

真的假的!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
作者: kyucha    时间: 2011-4-23 00:59

明显是假的...还真有人信...你想想,如果真有裁完对手-35F的,相当于你挡了DB4一样.别说只有2F就算只有0.2F都有人去苦练,练成就天下无敌.

[ 本帖最后由 kyucha 于 2011-4-23 01:00 编辑 ]
作者: 活蹦乱跳    时间: 2011-4-23 01:14

是真的 而且是老东西 一直就有

练不了 因为输入时间是根据对手招数发动时间而定
作者: kyucha    时间: 2011-4-23 01:25

那就等于没有了,哎.
作者: kyucha    时间: 2011-4-23 01:33

没有明白那是怎样一种东西,普通裁完只能接1 4.     1,F1.这个裁了按得任意键究竟是什么?方向键?1234键?按完了会给对方一下增加硬直时间?还是大吼一声吧对方吓呆了?然后出脚刀?微妙... ...跳板大大看谁这么干过?好奇ING
作者: 活蹦乱跳    时间: 2011-4-23 01:56

普通裁完敌我双方都有大硬直 自己只比对方先动十几帧

按键成功之后 自己的硬直大幅缩短 而对方硬直不变 有利帧数自然大增

这个T4就有 是十年前的东西了 以前网上有很多接脚刀浮空的视频 可惜现在找不到了 只找到一个文字介绍 http://www.geocities.jp/tekkenmemo/law_T6_cd.htm

我又试了试 3+4没成功 可能是因为快捷键的关系 连打1成功了。。。会打空。。。
作者: tommyxrj    时间: 2011-4-23 02:13

龙构截的有效时间的确比普通的长,经常进构截掉直接接f1但是版主说的没试过
作者: 梅影横窗瘦    时间: 2011-4-23 17:01

t4的我有印象,并不是指什么龙构3,而是因为自动裁后又自动进构,省去手动BF输入时间,所以裁后原本不太可能成立的极限招,如构F3(T4的时候3),特别是构中寸劲(T4构中2~1)成立,之后能接连招。我猜跳版说的构中3+4并不是指T5以后的龙飞,而是T4时候的脚刀。
作者: shadow4848    时间: 2011-4-23 22:49     标题:

啊啊啊啊啊啊啊law博大精深

[ 本帖最后由 shadow4848 于 2011-4-24 00:27 编辑 ]
作者: 活蹦乱跳    时间: 2011-4-24 00:03

引用:
原帖由 梅影横窗瘦 于 2011-4-23 17:01 发表
t4的我有印象,并不是指什么龙构3,而是因为自动裁后又自动进构,省去手动BF输入时间,所以裁后原本不太可能成立的极限招,如构F3(T4的时候3),特别是构中寸劲(T4构中2~1)成立,之后能接连招。我猜跳版说的构中3 ...
这个构如果你不多按一次任意键的话 是进不了的 比如你只按一次3 偶尔按快了就进龙构三了 3成了进构指令 就出不来攻击动作了 如果按慢了就被防 所以只按一次3绝对连不上 但是按1~3 2~3 3~3 4~3都有可能踢上那一脚

虽然T4就有 但当时没人知道是怎么回事 就有了你说的那种解释 其实将近20帧的硬直是不可能少按一个bf就省出来的

T5有了龙飞 但这个构中3+4仍然是脚刀 龙飞要用f4~3来出 这时人们才意识到这是一个不同的构
作者: Necros    时间: 2011-4-24 20:23

………………跳板威武
作者: Lensu11    时间: 2011-4-24 23:02

跳版威武。。。。。。。
作者: TIME-3LP    时间: 2011-4-25 02:53

順道問一下,那個隱藏龍構的腳刀假若是被防了...也是跟一般腳刀一樣是-15F以上的破綻嘛?而且也是同樣可以再進龍構取消嘛?謝謝~
作者: 活蹦乱跳    时间: 2011-4-25 03:55

那个脚刀被防是大破绽 比UF4脚刀还要大 后面也可以跟一个3 也就是连环脚刀 但不能进构
作者: cedarxc    时间: 2011-4-25 10:41

隐藏龙构三.............太扯了吧,我用law这么长时间了,从来没有人提过
作者: kyucha    时间: 2011-4-26 08:27

有可能是比较难用,有可能非常的不实用,渐渐被人淡忘了吧.
作者: shadow4848    时间: 2011-4-26 12:55

我发一个平民贴 引出跳版如此惊天动地的点拨 值了值了 哇哈哈
作者: 教皇阿里斯    时间: 2011-5-15 12:06

law的变化和配招太少了。。基本就是在打散打。。打确反,打ch。。
作者: Sampson    时间: 2011-5-15 23:01     标题: 教皇总结太对了

如果law不入教皇眼,那哪个人物是变化和配招丰富?不需要像打law这么累?没有抬杠的意思,自己太菜真心寻求指点,除了law都不怎么了解。
作者: MASATO    时间: 2011-5-23 10:57

下段捌
> f4 > f2 > b1.2.2

提龙膝(投技)ff3+4
> uf~顶点4 > b2 > b2 > b2.2 B! > ff2.1.3

db4.4
> b4.3 dmg56

df2
> f4 > 3+4 > f2.f2.1+2 dmg50
> f4 > 3+4 > f2.f2.2 B! > ff2.3 dmg59
> f4 > b2 > b2 > b2.2 B! > ff2.1.3 dmg60
> df1 > f1.2 > b2.2B! > ff2.1.3 dmg52

uf~4
> ws1 > f2.f2.2

uf~4.3
> 2 > b2.2 B!

b2.3.4 or CD4.3
> ~f3+4 > f2...f2.2 B! > ff2.1.3
> f4 > b2.2 B! > ff2.1.3

BT d4
> df1 > df1 > b2.2 B! > ff2.1.3

BT 2
> b2 > 2 > 2 > b2.2 B! > ff2.1.3

4 CH
> b2 > b2 > b2 > b2.2 B! > ff2.1.3

d2.3 CH
> 4 > b2 > b2 > b2.2 B! > ff2.1.3

[ 本帖最后由 MASATO 于 2011-5-23 18:26 编辑 ]
作者: kyucha    时间: 2011-5-25 01:55     标题: 回复 31楼 的帖子

df2
> f4 > 3+4 > f2.f2.1+2 dmg50
魔挲斗大人,F2.F2之间的点点去掉比较好啊……不然容易理解成F2收招后再F2....
也许新手不懂的说……或者直接写成F221+2……他们好理解点……
作者: tommyxrj    时间: 2011-5-25 04:46

law运墙最远伤害最高的是 浮 f4u3 ffn2 ffn2 ff213上墙只能b22崩地,若要f1+2崩地,当中去掉一个2即可
作者: kyucha    时间: 2011-5-26 01:07     标题: 回复 33楼 的帖子

汤米大大你\失误了,你说的这套是可以F1+2崩43DSSF3的.另外浮4U3 FFN2 FFN2 FF213伤害是最高的,但是明显不是最远的.要最远的,有这么一个玩意大大可以试试,4U3下来FFN1 FFN1 FFN1 FFN2F21+2.或者说4U3FFN2 FFN2 FFN2F21+2.因为最后的F21+2吹得实在是太远喽...吹得又远又高.
作者: tommyxrj    时间: 2011-5-26 03:01

回头试试去,不过现在law我觉得该研究的东西都差不多了...所以转投bryan挑拨fb2门下~
作者: tommyxrj    时间: 2011-5-26 03:03

还有浮 f434双飞运墙血之比我那套少一点点,但是超级华丽啊~~~就是距离进了点
作者: kyucha    时间: 2011-5-26 11:53     标题: 回复 36楼 的帖子

我看到棒子有打434DSSF3粘墙F1+2砸下的.对比接龙飞要稳定许多啊.但是我一直没敢这么接过.
作者: tommyxrj    时间: 2011-5-26 13:01

接双飞威力大多了~其实也不难,关键是434要踢得好
作者: kyucha    时间: 2011-5-26 17:09     标题: 回复 38楼 的帖子

接龙飞比龙炮多6点伤害.
作者: tommyxrj    时间: 2011-5-26 18:00

空中第4下,6点算很多了...
作者: shadow4848    时间: 2011-5-27 16:08

对于6点伤害来说,我宁可稳一点。。。 身位优势下,多踢中一个下段至少9点血。。。
作者: shadow4848    时间: 2011-5-27 17:01     标题: 回复 17楼 的帖子

跳板 你的链接打不开啊 国外的吧
帮个忙 贴一下吧 谢啦谢啦~
作者: 活蹦乱跳    时间: 2011-5-28 00:52

不会吧 个人网页都打不开 难道大中华局域网已经启动了


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鉄拳6 ロウのCD

基本的に過去ログにある「ロウのCD(チャージドラゴン)とは?」と内容は同じ。性能は変わってないと思われるため。鉄拳6のページ向けにデザインをリニューアル&表現変更ということで。

「チャージが出来ない。難しい。」というのを新しい鉄拳が出るとよく目にする。
「ロウの空コンで3段技の後に蹴り飛ばすやつ見たんですが、あれはどうやるんですか?」というようなのも目にする。

ロウ入門者の中にはこのCDに惹かれてロウを使い出した人も多いのでは?
三島に最風、そしてロウにCDありという感じで。もしくはブルースリー好きかの2択か。
CDが出来ないと、コンボ火力が下がるし、上中段捌きからダメージ取れないし、立会いが単調になってしまう。
是非マスターしよう。
ちゃんとモーションを見て、意識的にこのタイミングでこの操作をするんだと実感できるようになればもうマスターできてる証拠。

で、このチャージドラゴン(以下CD)にはCD、CD2、CD3と3種類ある。
CDはチャージドラゴンの総称で使う言葉でもある。あえてCD1と言う人もいる。
CD、CD2は「技と技を繋げる構え」のことで、コンボや立会いで頻繁に使う。
CD3は「CD移行中に発生する自動捌き成功後、2フレ以内にどれかボタンを押して大幅有利になった時の構え」である。条件がキツ過ぎるのとリスクがあるので実戦ではまず使えない。
ちなみに、このCDは鉄拳4で導入された。





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鉄拳6のCDについて








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CDに移行できる技

ワンツー
ストーム1,2発
ナックルコンボ3発
小サマー *鉄拳6から可能に、4入れで移行

技中、4,6操作で移行できる。CD移行中に自動捌きを持ってるが、上の技からの捌き発生は遅い。
立会いではまず使わない。コンボで小サマーからたまに使うぐらいだろうか。
鉄拳6が出て間もないので、ストーム2発後やナックルコンボ3発後に罠として出すのは通じるかもしれない。
なお、ドラゴンファングキャンセル(88)と直出し(2WP)からのCDには捌き効果がない。CD固有技が出せるだけ。




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CD2に移行できる技

ナックルコンボ3発
ジャッジメント1,2,3発
ワンツーサマーソルトフェイク中段キック
ラッシュ3発
キャノン
Dサマー *4入れで移行
スピンキック2,3発
トゥースマ
サイドキック *技後強制的にCD2に移行

技中、4,6操作で移行できる(Dサマーだけは鉄拳6から4入れで移行)。このCD2から更に4,6することでCDに移行し、自動捌きが発生する。スピンキック、トゥースマ、サイドキック、からは比較的捌きの発生フレームは早い。しかし通常のCD連携では捌き効果が出る前に技を出してるために、捌きを活かそうとするのなら、かなり待たなくてはならなくなり、最速で繋いで割られないようにするか捌きを狙うか考えどころになる。実践で使用するのは主に、スピンCD、ラッシュCD、トゥースマCD、サイドキックCD、になる。
自動捌きに成功すると上中段捌き後と同じ技が確定する。

ナックルコンボ2発
フィスト2発
投げ(抜け可能)
ナックル
の4つ。




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CD3

CDの「自動捌き成功時から2フレ以内に何かボタンを押す」とCD3へ移行する。CD3に成功すると相手の硬直がただの自動捌きよりも大幅に増える。さらに下の技が確定するようになる。

ブロー
キャノン
CDラッシュ一発
寸頸
尺勁 *鉄拳6から
ライド([RK,LK])
クイックWサマー(WK,RK) *未確認だが、鉄拳6ではおそらくライド?
ただCD3は、上中段捌きと違って捌くタイミングが相手に依存してしまうため、対戦で発動させるのは不可能に近い。しかも2フレ以内に目押しでボタンを押すのは単なるネタとしか思えない。 移行の順序で見ると、CD2>CD>(自動捌き)>CD3の順になる。




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CDのレバー操作とボタンタイミング


スピンからのCDとラッシュからのCD

足技の後のCD2からCDにいく場合は、どれも同じコツだが、最後から2番目と最後の蹴り技の間ぐらいに最初の4,6操作をして、最後の蹴り技が伸びきってから地面に着く直前までのタイミングに2回目の4,6操作をする。最速のCD連携を出せるためには練習して最も早い入力受付タイミングを体に覚えさせるしかない。
常にその足の着地までの動きを目で確認して出すのが肝心。目押し。
スピンは2発と3発タイプがあるが、やり方は同じ。
ちなみに4,6,6でも出せる。


トゥースマからのCD

最も難しいとされるCD連携。それだけにマスターするとかなりの戦力がアップになり、特典も付いてくる。立ち途中RK単発技のため上のスピンやラッシュのようなやり方とは少し違う。
トゥースマを出して、レバーがNに戻ったのを確認した後、足が頂点に着く前に4,6,N操作を素早く行う。トゥースマCD2を成功すると右足の戻りが通常のトゥースマと比べて早くなるので目で確認できる。足が伸びきってから地上に着くまでに2回目の4,6操作をする。これはスピンとかと同じだが、最速のCD連携を出すためには練習して最も早い入力受付タイミングを体に覚えさせるしかない。
CD2を成功させるのが最初の目標。失敗するのはちゃんとRKの後レバーがNを経由しないで下要素から直接4を入力してるから。トゥースマCDが難しいのは前後操作だけでなく上下操作も絡むため。
最速トゥースマCDとは、この一連の操作を1Fのロスなく出した場合のCD連携のことを言う。
実際最速で出てるか1Fや2Fロスしてるか分からないが、下が出せてるかどうかの確認の目安になる。

・最速トゥースマCD~RPは8Fでも割れない
・最速トゥースマCD~ナックルは10Fと相打ち

最速トゥースマCD~RPとナックルは4,6,4,6の後にちゃんとレバーをNに戻してないと出ないので注意。
ロウがしゃがみ状態になる技の硬直を利用すると最速トゥースマCDを出しやすい。

・小サマー
・Dハンマー2入れ
・エンシェント1発
・(しゃがみ中)右ローK
・(しゃがみ中)左ローK

など。最終的にはトゥースマだけで出せるようになること。
ちなみに4,6,6でも出せる。


その他のトゥースマCDメモ

・背向けから出すには、3少しホールド,トゥースマだが、2,3とした方が出しやすい。
・小ジャンプ帰着しゃがみ、大サマー帰着しゃがみ、スラステ、ダウン起き上がり、の下要素を利用しても出せる。
・トゥースマが先端ヒット(orガード)だと続くCD連携がスカることが多い。
・トゥースマがCHだと投げ、RP、ナックルが確定(キャラ限)。





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サイドキックからのCD

サイドキックのはトゥースマのとはかなり遅いタイミングのため、併用してると感覚がごっちゃになりがちになる。ここでもやはりちゃんと足を目視してれば問題はなくなる。下が最速を出せてるかどうかの確認の目安になる。

・CDナックル、がしゃがみ回避されない。

その他サイドキックCDメモ

・サイドキックが先端ヒット(orガード)だと続くCD連携がスカることがたまにある。
・サイドキックがノーマルヒットすると投げ、RP、ナックルが確定(キャラ限)。
・サイドキックがCHだとブローが近距離時のみ確定。
・サイドキックがCH時に投げ、RP、ナックルに派生してるとスカる。





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なお、各種CD連携のリーチや連続ヒット性能はキャラ別に違ってくるみたいだ。それを調べたのを表にしてみたのが他のページ「ロウCD性能表」にある。
作者: kyucha    时间: 2011-5-28 08:39

果然说在2F之内任何按键.对手硬直大大增加.但是2F,有点...




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