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日本目前讨论出的T6排名      

引用:
原帖由 zwj_325200 于 2007-12-9 18:30 发表
为什么Nina还是没有加强,只是因为5.0里强的缘故?:(   对历代Nina排名靠后的铁拳没爱。。。:o
因为PS2上妮娜做主角的游戏销量不好……

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看07斗剧的时候。其实用NINA的不少的。。。
但是在32-16时,队伍里只要有NINA的全输了。。。

造成16强的时候一个NINA都没有了。。。
妈B啊。。。加强点NINA能死~?

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反正我最爱的就是18和P8:handshake

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引用:
原帖由 basi 于 2007-12-11 00:22 发表


因为PS2上妮娜做主角的游戏销量不好……
这大概是因为,这个游戏定位不好吧?
像MGS,但是要面对n多格斗局面
像解谜,但是几乎没有什么杀脑细胞的,除了开武器柜
像动作,但是手感不是很好,其他十连、套路,鸡肋。。。
另,砸兵的AI 实在是太烂乐。。。

如果不是因为是Nina是主角,估计销量会更惨
我也是看在Nina的面子才通关的
虽然游戏本身素质不错,不过,糟糕的定位
阻碍乐其大卖

其实这个游戏要在细微地调整下,完全不错的!

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回复 37# 的帖子

我指的强,要排名到S,或者S+这样的级别。
民工一点,这样才好!:loveliness:
像T3那样,oki压制女王! 像T5.0一样,疯狂压制! 这样虐待电脑才爽嘛~!:lol

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引用:
原帖由 zwj_325200 于 2007-12-14 12:46 发表

这大概是因为,这个游戏定位不好吧?
像MGS,但是要面对n多格斗局面
像解谜,但是几乎没有什么杀脑细胞的,除了开武器柜
像动作,但是手感不是很好,其他十连、套路,鸡肋。。。
另,砸兵的AI 实在是太烂乐。。 ...
要潜入没潜入,战斗打击感糟糕,内部破坏技这个噱头严重影响战斗节奏。攻击和防御都用右类比进行,1VN的时候非常别扭。剧情白开水,也就CG比较不错。
这游戏素质很差,再差一点都可以叫它垃圾GAME了。

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不管谁强谁弱,那都是人的潜能开发到了某个高度才能体现出来。
我们这才刚刚起步,可供开发的东东还很多,用谁都可以很强的。
家用机版出了。

身边打铁的人都消失了=。=

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这期UCG的封面很赞``ZAFINA很正的```
其实我玩TK一直都只用有爱的角色```强不强是其次```这样会比较开心```

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同意,我的飞鸟,我的卡桑!!!
家用机版出了。

身边打铁的人都消失了=。=

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从TZ转个帖子

aym  Post 210   
im new here on zaibatzu, currently living in Okinawa, and I have been playing tekken6 for a few weeks now. all I can say is that once you start playing you need to get that tekkenDR5 out your head. charactors has so much new moves and reactions to things. also the biggest notice is that besides the air juggles, every player can do ground juggles as well. I have been playing armorking and Kuma alot. ask me some questions and I will do my best to answer them. in my opinion the strongest charactors that is currently been played right now is Miguel, Yoshimitsu, devil Jin, and Kazuya

说地满好地:all I can say is that once you start playing you need to get that tekkenDR5 out your head

现在对MIGUEL评价都挺高,没打横移的招还这么强,不可思议

[ 本帖最后由 yanshen 于 2007-12-18 19:06 编辑 ]
你以为你正在游戏人生,但人生早已将你游戏。

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我就用个最喜欢的角色冲冲关把~!

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http://www.youtube.com/watch?v=uc5M3rra1Fk

木星人新的LAW录象,用地还是满摆地
你以为你正在游戏人生,但人生早已将你游戏。

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http://www.youtube.com/watch?v=eYMWsEf3awI

paul的 jf 投,d/f+1+3,然后qcf+2。

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这个搞笑!!!
http://www.youtube.com/watch?v=BAxH4F5EqbU
没有征兆的!

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这``好大的威力``

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原帖由 活蹦乱跳 于 2007-11-30 22:38 发表

你懂啥 铁拳最影响进攻的设定是收招时间普遍是出招时间的二倍以上 这一点不改永远别想冲起来 但是这个基本上是很难改的
你懂啥

格斗游戏最要不得的就是可以无责任进攻, 那样的游戏基本上就是两个人比谁运气好, 速度快的角色可以无限压制。 铁拳从2开始就不断地削弱无责任的招式。

而且收招时间为出招时间两倍这个现象只存在于打空, 铁拳这种对距离感要求很强的游戏里, 你打空了就是你在技术上的失败,僵直两倍就是应该的。

想要进攻得起来, 就要奖励进攻的那一方, 很多游戏的方法就是进攻可以集气, 或者打坏对方防御, 但是铁拳一直不想走这种没新意而且复杂的路线, 所以从来没有弄。铁拳的方式就是不断调整数据, 每一个招式的回报与风险都应该在某一个可接受范围内, 但是一个有3000招的游戏是很难找到完美的平衡的。

我个人的想法是, 让前进和后退在桢数上有影响, 比如ff~u/f+4被防后比普通u/f+4 +2f, 变成-10, 这样12f 确反就无效了。 同样, 看到对方冲过来bb, 然后~u/f+4的, 被防-14f. 普通防御后的可以-1f。


本身包括ff,bb的招式就不算了

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同感~
期待一下PS3了,反正街机是玩不上了~

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回复 56# 的帖子

个人觉得应该削弱高速后退和连续横移,
比如让每次动作切换时,俺人物体型大小,适量增加些硬直时间,当你b,b,db时,可以按小/中/大的体型,加上2/3/4帧的硬直。

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后退已经削弱了,

那不叫连续横移....叫横走,已经有homing技克了
你以为你正在游戏人生,但人生早已将你游戏。

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铁拳中有连续横移啊,连续短横移,,比横走快多了。如果对手出招,,刷刷刷,就到对手背面了,如果对手出的招硬直比较大, 刷刷刷刷刷, 就饶对手转了360度,,太牛了。只是一般这个步伐只在从墙角逃跑的时候用罢了。

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