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[转帖]《战争机器》设计师专访      

[转帖]《战争机器》设计师专访

本次东京电玩展中,微软安排了一连串 Xbox 360 游戏的制作人专访,而在这一连串的游戏专访中,最能展现 Xbox 360 强大机能的游戏,莫过于由 Epic Games 所制作,以该公司自豪的“Unreal引擎 3”所开发的第三人称动作射击游戏《战争机器(Gear of War)》。
 接受《战争机器》采访的,是 Epic Games 的主要游戏设计师(Lead Designer)Cliff Bleszinski,在开机进入游戏后,他首先介绍了游戏的基本设定。故事是设定在未来的世界,由于长期的污染与资源的枯竭,加上来自地底的邪恶种族的威胁,使得人类面临存亡危机。
  玩家所扮演的 马可斯‧费尼斯(Marcus Fenix),是一位来自军事监狱,蒙受不名誉之耻的前战争英雄,他为了个人的自我救赎,而决定带领他的武装小队,挺身对抗杀人不眨眼的恶魔军团。
  Cliff 表示,他个人非常喜欢惊悚恐怖类游戏,所以他将《战争机器》制作成一款以惊悚恐怖为主要风格的游戏,不过游戏的设定与其他惊悚类游戏不同,游戏的主角不像同类游戏那样弱小,而是能独立对抗恶魔军团的强悍职业军人,游戏的类型也不是一般的冒险解谜,而是紧张刺激的动作游戏。
  在《战争机器》中,玩家不只是一个人闯关,而是随时与搭档的队员合作,共同奋战。在单人模式时,搭档的队员将可由玩家以简单化人性化的指令来加以控制,像是“以火力掩护我”、“转移到后方阵地”之类的指令,队员就会依照人工智慧来判断自己所该做的行动,无须繁琐的指示。
  不同于现下主流的第一人称模式,本游戏是采用背后视点的第三人称模式,类似《生化危机 4》那般的演出方式,因此玩家可以见识到主角的一举一动,能更清楚的厘清角色与周遭环境的相对位置与互动关系,同时也能摆脱 FPS 游戏视点与射击方向必须一致的限制,而能进行像是躲藏于掩蔽物后面,只伸出武器进行盲目射击的操作方式。在投掷手榴弹时,也会有贴心的抛物线轨迹的辅助显示。
  而在双人合作模式下,则可由另一位玩家扮演队员来进行双人合作过关,合作游玩的方式包括单机分割画面与 Xbox Live 连线等。而且在单人游玩过程中,其他玩家随时都可以进入游戏来进行合作过关游玩,并不需要退出重来,不过加入时可能会有插入剧情之类的演出来交代,这部分尚未确定。
  除了双人合作过关之外,游戏也将会提供多人对战模式,目前尚未决定参与人数的上限,但他表示不会低于 8 人,对战的方式则至少会包括死亡对决与团队对战等常见的模式。
  现场是以 Xbox 360 的 Beta 版开发机来进行展示,展示的关卡与游戏进行的流程与 E3 的展示相同。Cliff 表示,先前在 E3 中的展示,其实是以 PC 搭配高阶 3D 显示卡所执行的,而这次则是以与实际的 Xbox 360 主机规格近似的 Beta 版开发机来执行。由于 Xbox 360 有着优异的软体开发环境,因此由 PC 版移植到 Xbox 360 上只花了两个礼拜的时间,作业效率非常的高。
  根据现场的展示来看,其画面的水准与 E3 时所展示的版本表现一致,运行的流畅度也差不多。包括角色与场景的刻画、贴图水准、动态光影变化、火焰特效...等等,明显的超越大多数现行的游戏,充分的发挥了 UE3 这个新一代 3D 游戏引擎的水准。不过由于 Cliff 并未说明 E3 时用以展示的 PC 是采用何种等级的配备,因此并无法明确的用来与 Xbox 360 的硬件效能进行对照比较。
  由于 Epic Games 长期与 NVIDIA 合作,对于本次在 Xbox 360 这个采用 ATi 绘图晶片的硬件平台上制作游戏的支援对象转变,有什么样的感想时,Cliff 表示,虽然 Epic Games 以往在 PC 上都是与 NVIDIA 合作,但是这次在 Xbox 360 上开发并没有遇到太多困难,ATi 与 NVIDIA 两者的产品都相当优异。
  Cliff 接着表示,Epic Games 所研发的 UE3 游戏引擎具备高度的可移植性,能在不同平台上顺利的运行,而且还能让实际游戏的开发更为顺畅,不需要注意低阶的硬件细节,而能以高阶的方式来进行程式开发。正因为 UE3 大幅简化了游戏开发的负担,因此像《战争机器》这样有着华丽画面表现与细致动作演出的大作,开发团队事实上只是 25 人的小规模编制,而非一般想像中的庞大阵容。
  对于现场媒体所提出,关于画面更新速度的疑问,Cliff 表示,他以前用配备不佳的 PC 在玩《雷神之槌》时,画面更新速度即使只有每秒十几二十张,他还是玩得很高兴,当然他也知道画面更新速度太低会影响整体表现,所以《战争机器》将会以 720p 解析度下 "不低于" 每秒 30 张的基准来制作。他也了解制作成每秒 60 张的话游戏会更为流畅,但在资源有限的状况下,就无法对于场景与人物有着如同现阶段般细致的刻画,因此制作团队采用大多数玩家能满足的每秒 30 张以上为基准。
  而对于游戏画面中所呈现,远超越现阶段游戏的细致人物角色,究竟用了多少多边形来建构的问题,Cliff 表示其实多边形已经不是那么重要,像 UE3 这类新一代的游戏引擎,可以透过各种进阶的贴图方式来呈现出更为细致的游戏角色,不过如果真要有确切的答案的话,Cliff 表示每个角色在建构时,大概用掉 200 万到 1000 万多边形,实际游戏中则是搭配贴图技术来重现相同等级的细致程度。
  由于《战争机器》号称是 Xbox 360 专属独占的大作,不过先前曾多次传出将会推出 PC 版,而且先前 Cliff 自己也提到游戏最初是以 PC 来开发的,因此现场媒体也问到这款游戏是否会推出 PC 版。对于这个问题,Cliff 很简单的表示「或许会」,不过他强调《战争机器》现阶段的目标是以成为 Xbox 360 上的代表性独占作品为重点,PC 版或续后续会推出,但不是现阶段的重点。
  在展示过程中 Cliff 并邀请现场媒体试玩,过程中发生了一段小插曲,试玩者意外的触发了游戏的漏洞,导致游戏角色沉到地底下,Cliff 除了立刻处置之外,也说明了原因。他表示由于目前游戏中的碰撞侦测还未妥善调整,因此当游戏角色矮身往掩蔽物奔跑时,有时就会穿过掩蔽物而沉到地底下。他同时也表示,之前西方游戏媒体看到游戏出现漏洞时大都毫不遮掩的以表情与声音表达他们的惊讶,不过亚洲媒体都非常内敛,并未显现出太多的情绪反应,确实让他感受到不同文化的差异。

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