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往事并不如烟——讲述街机的故事6      

往事并不如烟——讲述街机的故事6

当男孩在员工的引导下慢慢找到感觉的时候,一个小时过去了。这时候女孩那边已经抓到 1 — 2 个娃娃,准备走了。但男孩还想再玩两盘,于是让女孩等一等。女孩觉得无聊,男孩只好又给她买了一些币,让她继续去抓娃娃,或是尝试一下音乐机、跳舞机……双方都希望尽兴,只要时间算得准,加上必要的引导,就可以产生不少消费。
  很多店在娃娃机上盲目追求低价,其实这里面有很多学问,你可以摆贵一点的娃娃,但抓娃娃的难度可以提高一些,或是用一些便宜的奖品交换玩家抓到的雷同的娃娃。一般的玩家宁愿交换这些奖品,也不愿意拿一堆同样的娃娃回家。
  提高投币率
  与其它游戏相比,街机游戏的最大特点在于整个过程一气呵成,没有拖拉的感觉。由于街机是按次数收费,过长的流程对经营者来说显然不合算,如何在最短的时间内提供给玩家最多的游戏性,在最短的时间内让游戏结束,不管胜利还是失败,而且要让玩家享受到乐趣,产生再次消费的冲动,这是街机的另一大课题。
  街机玩家希望实现一个币的价值最大化,也就是说用一个币玩最长的时间,所以“ Continue ”这个选项是很多玩家不愿意做的。他们宁愿从头打起,用一个币多打几关,也不愿意选“ Continue ”。玩家的这种心理与经营者的心理正好是矛盾的,经营者希望尽快把你手里的币消耗掉。一般的街机厅每天或每周都有投币率统计,每台机器里都有一张卡,用于记录投币率,可以知道哪台机器玩的人最多。
  投币率的高低除了取决于游戏本身的品质外,还会受游戏奖励系统的影响。世嘉是最早重视以时间作为奖励手段的公司,根据通关时间排列 High Score ,比如《 VR 战士 2 》,通关时间越短,排名越高。《侍魂》和《街霸》是分数系的,比如《侍魂》,我打一套“天霸封神斩”出去,伤血并不多,威力可能还不如一记重刀,但天霸封神斩的连击率高,最后的得分就高。如果大家都用这样的招式打,无形中就延长了游戏时间。我一个币投进去,通关《侍魂》需要 40 分钟,就算一天营业 12 个小时,这台机器也吃不了多少个币。
  《 VR 战士》则不同,你水平低没关系,它前面几关都好打,或是可以用滥招过关,让你很有成就感。打到影丸的时候,难度骤然提升,就完全得靠本事了。所以,无论高手还是低手都只有 3 分钟的游戏时间,低手打到 Leon 或者影丸就死了;高手为了冲击纪录而快速通关,也是 3 分钟。这样一来,机器的投币率就上去了。我曾经计算过,两台机器都是满座的情况下,固定时间段内,《 VR 战士》的投币率是《街霸》、《侍魂》和《拳皇》这些游戏的三倍。
  对战系统也很重要,打机必须鼓励对战,不对战就没法保证投币率。《 VR 战士》也好,《侍魂》也好,只要是两个人对打,投币率都会有保证。一人一币只能打一局,输了的那个人肯定得下,不管 30 秒一局,还是 99 秒一局,最后的实战时间都差不多。
  制造激情
  街机与家用机的另一区别在于注重交流。以前打街机大家都很有激情,大呼小叫,人会跟着街机一起晃。现在的很多玩家,不管赢了输了都是面无表情,一副冷漠的样子,让人觉得死气沉沉,没有情感的流露。街机厅必须营造一种社区的氛围,鼓励玩家之间相互切磋。
  我作店长的时候,会派专人在《梦游美国》的机器旁边喊:“还差一位!还差一位!谁愿意加入?”比赛开始后会有人在旁边讲解,比如“现在红色车跑在了第一位”。为什么要讲解?一是制造气氛,二是让玩家感觉到自己正在被关注,三是加强竞争意识。包括后来的《 VR 射手》,我们也有专人讲解。赛车和足球是大家都能看懂而且都爱看的项目,有较强的观赏性。旁观者多了,玩的人也会有一种表现的欲望和压力。
  我还提了一个“高手自我挑战板”的方案,在街机厅挂出一块黑板,把几款对战游戏列在上面,有认为自己是高手、想发起挑战,或者想和同等水平的玩家切磋的人可以上去签名,把自己的名字和在街机厅出没的时间写上去,比如“我是《街霸》高手,我明天下午五点在”。这样可以促进玩家之间的聚合。高手的求胜欲望比较强,和低手对战会觉得没劲,而且高手占位的话,会影响机器的投币率。如果两个水平相当的对手碰在一起,来来回回可以消耗很多币。
  网络游戏确实对街机造成了不小的冲击,不过传统的街机玩家还是希望能够面对面地战斗,他们珍视的是一种传统的英雄感,就像很多玩相机的宁愿用胶片相机而不是 DC 。对这些玩家来说,街机已经成为一种理念、一种精神,而不仅仅是一种娱乐方式。
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这个老板非常精明,他是卢工老板??????????????

不主动不拒绝不负责 日后再说

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