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一点担忧      

一点担忧

昨天看了别人cd上的T5 连招录像,发现连技下血很可怕,不知道录像时候用的血的百分率是 多少?!!! 一些没有墙的连技都可以打超过一半血,而且这是官方公布的东西,日后玩家做点发现不是太变态了。(今天实战试验由于处于试招阶段没有太大发现) 加上t5 的backdash的距离那么爽 ,很担心会不会使消极反击打法成为主流。
记得蛇说过t4 进攻打墙壁 防御靠横移。 t5 会不会成 进攻靠连招 防御靠后退。。。

[此贴子已经被作者于2004-12-25 1:19:11编辑过]


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血应该都是100%,T5下血超快是事实,但不是大问题,下血容易,连招就有成就感,扳盘也容易,对战刺激性增强,只要不像T3斗神那样BT,都是可以接受的,VF也是大部分角色一套空连半管血,并没有看到什么不妥,在VF里,就算只剩一丝血也不需要担心,而T4里一般很难扳盘。

BACKDASH增强,可能是因为进攻的加强吧,全角色在T5里实力爆增,无责任招式增多,连直接浮空的电风都不怎么影响平衡性,足见新增强招之厉害,单是这样就会导致易攻难守,招式增强的目的是鼓励进攻,不过强招比比皆是的话,双方贴在一起不负责地胡拼也不是好事,像KAZ的CD4~1或CD44这种BT二择一但贴你很近时,第一HIT沾上了就非常被动,加上横移削弱,所以只有增强BACKDASH来让防守者“逃离”不利的受压制状态,也算是一个权衡,当然,如何让一部分把BACKDASH作为进攻手段的玩家“改邪归正”也一直是NAMCO头痛的事情,我认为有墙的场地倒好,BACKDASH配合无限场地确实恐怖,不理解NAMCO让无限场地复活和BACKDASH增强这两个要素同时加入T5目的何在……VF的BACKDASH也很快很远硬直小,还有蹲据后退(术语叫什么忘了),某些角色还有攻击后自动回撤的固有技等等,但,VF有RING OUT设定……

进攻肯定是靠连招了,TT这种传统铁拳诠释得很明白:浮空就是进攻的目的,一切都是为了连!这是TK的爽快所在,T4在这方面可谓另类,摸得跟VF差不多猛,点拳用得太烂,失去了传统铁味,只能说内涵和追求不一样吧。T5当然应大部分玩家要求回归了铁拳的这一特点。

防御,如果是无限场地肯定只有后退了,有墙的,要想防御只能靠进攻,虽然我还没玩到,但从录像里看,只要被逼得背对墙,没有PC、SS又弱,对方又很有可能瞬间干掉你半管血,超级郁闷的说

この体朽ちても きっと走りとおすあの世界の果ての 虹にとどくまでは

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从t5改进上说

1 浮空下血回到t3时代 浮空后下血能达到30%-80% (t5浮空打到墙壁下血很多)

2 推进步伐的重要性 步伐 或者说成一种特殊的高级移动指令 需要多练习才能掌握的指令

这样高手和菜鸟队战时的差距就容易体现

3 每个角色 更多硬直小的招数 人的反应来不及反应的招式更多 易于进攻

就会出现心理战因素比重增加 对招式的熟悉理解的比重相对减小 这也是vf玩家所推崇的vf好玩的重要原因 但铁拳历来都不是这样 铁拳都是有危险的招硬直大 比如浮空起始技 下端击倒技 硬直都大些 不知道这次怎么样

总体来说 T5加强了 进攻 也加强了防守(移动快) 画面不错 尤其是那个全是白花的那个场景太漂亮了

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引用:
以下是引用jinwyp在2004-12-25 9:08:53的发言:

就会出现心理战因素比重增加 对招式的熟悉理解的比重相对减小 这也是vf玩家所推崇的vf好玩的重要原因 但铁拳历来都不是这样 铁拳都是有危险的招硬直大 比如浮空起始技 下端击倒技 硬直都大些 不知道这次怎么样

that is truly a worry
一天就是一日, 一日就是一天

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“铁拳都是有危险的招硬直大 比如浮空起始技 下端击倒技 硬直都大些 不知道这次怎么样”

还是一样, 如T5一八完全没有安全的浮空技, WGF 被防住有破绽, TP 被防住有破绽, FF+2 被防住有破绽,EWGF 是上段, DF+14 是上段, HS 仍然是被防住就玩完。

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“记得蛇说过t4 进攻打墙壁 防御靠横移。”

我说的是相近水平下,这俩玩意儿决定胜负

“就会出现心理战因素比重增加 对招式的熟悉理解的比重相对减小 这也是vf玩家所推崇的vf好玩的重要原因”

说反了吧,TK强调的是对战局的宏观把握。VF注重招熟和临场反应

“铁拳都是有危险的招硬直大 比如浮空起始技 下端击倒技 硬直都大些 不知道这次怎么样”

拿用的最滥地两招来说,EWGF~5和LS的破绽都接近0。平均上看,大众右钩/跳踢的破绽也不大

[此贴子已经被作者于2005-1-9 1:21:45编辑过]

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