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[系统] 铁拳3倒地受身      

铁拳3倒地受身

由diopiyo原创


倒地受身,就是浮空后落地一瞬间向左或右横滚,以躲避对手的追加攻击.(由于真斗神和贡的空中受身简直就是自取灭亡,所以这里仅讨论倒地受身)但是,这种躲避并不是万能的,很多时候受身反而会陷入不利的境地,甚至会遭到受身必中的追打.

总体的思想就是受身后很有可能要面临起身后的二择,而不受身只是需要判断对手是否追加对地攻击,T3中的倒地追加往往比较慢,完全可以用u来应付倒地追加.

注意:受身起身有一小段时间是处于无法防御的状态的,但时间很短。

以下是被一些人物的主力浮空后的受身讨论:

1.洛
这个人物的主力浮空一般是以B234收尾.这是收招比较慢的一个浮空,因此受身之后双方会进入平等的状态.倒地方会稍稍不利,但是由于洛没有快速强力的下段技,因此受身是比较划算的.
但是Somersault一类的结尾的话,要特别注意洛的滑铲,投技与U/F4的起身二择.对自己没有信心的话就千万不要受身

2.斗神
典型的必须受身.主要是这只未变身的牲口的F\U1+2~D不可防追加,更烦的是很多斗神的使用者在对手不受身的情况下喜欢隔上一小段距离用上一招无敌的----D!形成这样的局面后对躺在地上的哥们儿是极为不利的.因为无论是后滚,侧滚都会被污血,U的话起身一瞬间那烦人的斗神蹲居二择便会出现.(这时最好不要3或者4.为什么?因为危险!很容易COUNTER!而对手即使被击中也费不了几个血)
必须注意:以上都是对于一般的斗神使用者而言,就高级选手来说只有一条道------绝对不要受身啊啊啊啊啊啊啊啊!!!!!!!!!
斗神的快速FF后的起身二择可以说是无敌的.U/F4_FC,D/F2_WS33,D33_残月_WS2…………
无一不是二择的极品。如果碰见高手还受身的话………………阿门,上帝保佑你不死。

3.狗熊
受不受身完全看对手了.一般熊的浮空是F1+2收尾(不能受身),完了之后有三种常规追加--1+2_fF2_U\F3+4.如果对手爱用1+2_U\F3+4来追加,不要犹豫,站起来是唯一的选择.如果对手爱用fF2,小心了,这招发好的话是向左侧滚是必中的(成功率较低).熊没有突进的下段技和十分迅速的投技(fF1+4不算吧,因为FF2实在太短了),所以起身后不形成二择.
有些人认为FF2后接打鲑掌是受身必中的,其实不对,熊猫出打鲑掌的时间完全够你落地后U起身再下防或者倒地受身下防.

4.木头人
这玩意不是随机吗?没错,可是当他随机到了熊时1+2的追加就不成立了.

5.朱丽叶
主力浮空以ff1,4结尾,假如受身,则fF1必中.一般被朱丽叶打起来都是111CH,浮空完后都只剩一半血了,再追加这一下^_^.而且fF1中后要+F,没有反击的余地,这时朱丽叶就有机会出11F的投技或者U/F4的二择,中了之后我看也只剩下一锤子买卖了.建议同朱丽叶对战时尽量用u来快速起身.反正朱丽叶只有一些龌龊的下段磨血技,打得豪放一点,龌龊的招数就不管用了.

6.真斗神
同斗神一样.不过,这老妖精有很无耻的D\F1+2.一定距离,一定时间发出又是受身必中.而躺在地上不动则FC,F2异常暴血,所以要掌握好对手的心理再判断下一步是受身还是快速站立.

7.保罗
记住!保罗的三宝龙,落叶是非常强的受身追加技.即使时间没有掌握好,错过了受身必中的机会,也是相当无耻的起身二择.因此,与包罗对战尽量不要盲目受身,先判断了包罗的动向和距离再说.
PS:被崩拳击中后:如是COUNTER,看准距离D1,这样就避免了包罗狂奔之后的4_1+2和无敌的撞击和躺地不动情况下的踩,以及起身必中的落叶.(不可常用,否则包罗的D2会砸到脑袋的)。如不是COUNTER,快速起身,包罗是不敢贸然出击的。如是出脚被返,不可受身状态,U起身,否则FF4必中.

8.林晓雨
浮空一般以fF1+2,1+2结束.这是不可受身的,但是要用u快速起身,其他的措施都会被小雨的FF3打中.但是如果是其他的结尾就要小心了.(大家都来说说)

9.尼娜
此泼妇的万能连技F\D3,1,2,F1+2打完后有可受身和不可受身两种情况.后滚,侧滚D\B4,(3)必中,要用U快速起身,但起身后又会面对f\d,F\D1+2和D\B3+4(F1+2)的二择.因此,站立后要精神高度集中,能D1尽量D1(很丑,有点格斗美学修养的铁匠就别用了),或者不站起来,躺那里静观其变.如果是FF4的追加就马上站起来,防住之后就变成了尼娜处于不利境地(即使尼娜受身成功,也对尼娜不利);如果是D\B4,D3的追加......就让她踢吧.

10.吉光
无须多言,总之跟一般对手打受身好处多多,跟高手打尽量不要受身.特别注意的是像D\F2,D\F2,fF4,U1+2这样的菜鸟专用浮空.向左受身没有任何问题,向右受身似乎正好滚起来被扎着,但这时地雷震是可防的.

11.三岛平八
无耻的人.在受身追打方面三岛家的都显得那么无耻.
平八的风神起的浮空有几种结束,而且受身追打不象其他人物需要算一算距离和时间,老头子受身追打只算风神步!!!

A.风神,D\F1,奈落*2雷神,瓦割.平八最常用也最暴血的浮空.此时不能受身.追打--瓦割完后走三个风神步(要刚刚好走到,不能走过了)到对手脚下.如果对手第一时间按1侧滚并起身,则很大机会打出风神必中.(很多人不喜欢瓦割,直接用风神步压制)

B.风神,ff1*3,风神,走两个风神步再风神拳.

C.风神,ff1*4,风神,走三个风神步再风神拳,必中的机会很大.

再有就是无双,奈落之类的起浮技了,跟风神起浮是大同小异的.

很清楚明白老头子的厉害了吧,即使错过了受身必中的机会,老头子也会一阵抽风步抖到你面前,这时候就非常被动了.所以,受身不能.


12.豹王
主力浮空以2+1,1.落地之后最好不要受身,小老虎的1+4第一时间发出是受身必中的.起身二择无非就是连投与U/F4的二择,没劲.


13.雷武龙

可以受身.

u\f4_D\F2的浮空一般是以龙声中段脚结束.收招很慢我发现大多数雷武龙玩家龙声中段脚后都喜欢变鹤型,以便下一步进行4和1的二择.但是我感觉都很慢,没有气势,可以不用怕.

D\B4的浮空.如果是4433的话就没什么可怕的,马上受身,变成对雷武龙不利了(要小心雷武龙的起身3).如果是拉下变蛇型4,11111就又出现一个问题,很多玩家爱F继续蛇型,如果受身的话,这时是不能出击的.但是蛇型无非就是11111,222,4和骗人的3,对战时很弱,大可以放心受身.

可是,还有一种专打起身二择的浮空,非常的无耻.例如:D\F2_U\F4,F2,f2,f1212,U_D变构之后的4与1的起身二择,如果不起来4就可以直接扫到,因此小心了.


14.风间仁

我就不明白小日本把三岛系的作这么强干什么???虽然风间同学的实力不是最强的,但在受身追加方面绝对是数一数二的.简单,强悍,失误了也不吃亏.

先说说4~3追加.初看这是一招非常没用的玩意.但当浮空以农夫三拳结尾的话,4~3只要掌握好时机,是受身必中的(凭什么尼娜的fF4,保罗的fF4,布莱恩的BB4都不行?难道是风间的屁股比较大容易睡到人?).

4~3如果不中的话风间同学倒地,反而陷入不利境地.因此不提倡使用.

FF2----史上最强追加技!!!简单,压制,成功之后给对手于信心上的重创,失败以后双方又是平等状态,一个字--强!!!
出法又这么简单,走两步fF2,保证对手受身起身蹲着还没站起来的一瞬间打中.
即使被防住对手也被弹开,双方均势;打中了…………疯*人的浮空那么强,落地了再补一下……………………死定了。
所以不受身是非常明智的选择。要注意风间的倒地追加,奈落算一个.真正强的是风间的磕头步踩脚颤抖大法,一起身不由分说就是一电风或者追突。要小心了!!!!!


15.花郎
小白脸一个,不要怕,尽管受身,不受反而吃亏。

16.博士
追加最复杂的一个人物.
但不管是否受身总会是DOCTOR.B占优势.
DOCTOR.B的浮空很奇怪,U\F2之后可以fF1,D\F1,2或者U\F1,但完事之后都有一段“抽风时间”.U/F1可以用d来取消, D\F1,2只有用ff来恢复了.在这个时候就存在一种倒地二择和起身二择的情况.

1. 向后滚:DOCTOR.B有fF3+4或者F3+4.
2. 不动:FF,N,3或者fF4或者F3+4
3. 向左受身: ff,N,3或者fF4
4. 向右受身: fF4
5. 向前滚:……………………死定了,随便什么都可以用。
6. 起身二择:fF4或者F3+4或者 1+4,1+2或者fF3或者U/F1
对于T3而言,DOCTOR.B是一个特殊的存在,不能用常规打法对付,完全就看经验了。


17.布莱恩
追加很复杂的一个人物。
他主要的并不是受身必中技,而是受身后的压制攻击.
典型的受身必中技:WS1,B214后最速DUSH,接最速WS1.
成功率在实战中比较低.但如果DUSH后用D\F4的话受身对手被压制住,1桢劣势,但十桢拳不能抢攻.之后的F1212,或143抢攻极强,1+2又上段无敌,甚至对手用反技的话还可以D\F3.而且地瓜系的布赖恩的*底脚打着又痒又痛,巨烦.
因此最好不要受身.如果布莱恩用D\F3追加,看准了,U起身.


18.贡
移动很慢的角色,必须受身,否则必挂。
主要是GON有FF1+2这一无敌技。

19.枪杰克
也是非常慢的角色,因为B,D/B,D,D/F1的对地效果很好,所以用U起身比较好.

20.安娜
没有快速突进技,而且初学者喜欢FF4,所以受身吧。

21。安迪

………………受身

与以上三个角色对战时并不是可以放心大胆的受身的,因为在铁拳中只要是倒地起身,都会面临起身二择,即使是投技,D4和U/F4的二择用好了也可以让很多人上当,所以起身之前要判断好对手的动向并且想好起身后的对策。与强手对战尽量不要受身.

虽然在T3中,二择的分量不象在T4中那么重,但也是一个不可忽视的部分.

由于时间仓促,技术水平有限,出现错误在所难免,希望各位耐心指出,一起讨论.

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感谢楼上的写的那么详细,虽然T3我已经6年不玩了 但看了那么好的帖我不竟要回个.

首先我觉得受身就是躲避敌人近步攻击,T3感觉受身不是特别完善,楼主所列的大概分为3类

1,类似LING FF(1+2)(1+2)收尾的,对方直接躺地上,不可受身.此时一般分为原地蹲原地站侧滚后滚几种起身.感觉只要你倒地侧滚,第一时间对方正面追击都不成立.这和以后TT T4 T5 DR有区别.

2,类似LAW B234结尾的COMBO可受身,本人觉得第一时间没确定追加,距离过远,楼上所谓的只能算第一时间近身2择,觉得不应该和受身联系上.

3,个别人物空连后自己会同时接近...那就很难说了

You win~~~~~~~~~~~~~`

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躺在地上面朝上  时按 拳,拉遥感下    就可以 爬在地上装死,缺点在于 受身状态中容易糟到攻击。

第2种嘛  就是落地训间按 任意键,  有短暂无敌时间,缺点 在 强制起身  且   并非 任意招 都可受身  如风神 可受, 耐落不可受

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