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请大家谈谈帧数及判定的问题      

请大家谈谈帧数及判定的问题

请大家谈谈帧数及判定的问题
从T2至T5,打了10年,有些基本问题还没弄清楚。以前在这里谈过一点,但只有一位个性很强的“活蹦乱跳”蜻蜓点水地讲了一点比较核心的内容,感觉他好像掌握了一些核心资料,但是从他对技战术的表述上,可以看出他不是对战的顶尖高手,所以他的身份很让人很迷惑。
这里有几个问题,如果有幸能被“活蹦乱跳”或其他铁迷看到,还希望多多指点。
(以下以T3为例)

1。铁拳各版本中,一秒是多少帧?

2。如果一个动作是10帧,命中后加3帧。那么判定是否一定发生在第10帧结束的这个时点上,会不会因为双方的距离不同而导致判定发生的时间不同?而如果命中了,加3帧是什么意思?

3。如果出招落空,会出现硬直时间,这时不能出招,不能防御,不能移动。但是可以使用返技。可以使用返技的时间是在招出完后立刻开始,还是有一点点的延时,返技发出后,其本身的时间是多少帧,其判定是一个时点还是一个时段?

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1,一秒为60F,就是60桢

2,招式分为出招时间,有效伤害时间,和硬直时间.拿KING的FF1+2举例子来说.出招时间不详.假定为15F,那么在指令输入15F以后,攻击判定产生.15F是出招时间.而有效伤害时间就在现在开始了.在有效伤害时间内的时间段内也会有不同的效果.近距离时候,被FF1+2扑到,双方硬直差不多一样.而在远距离时站立被防FF1+2则被防的人硬直大于出招的人硬直11F,这11F的硬直是被防者硬直减去出招人硬直的得数.而双方共有的硬直忽略不计.因为在实战中很少利用到这个数据.命中的桢数也是这样表示的,+多少F就是共有硬直忽略不计最后得出的差.-多少F也是一个道理

3.招式硬直是固定的,这里很多人都存在这样的误区,就是观察对方使用人物的动作来判断有效伤害时间是否结束.其实招式的有效伤害时间和硬直时间都是固定的,不管他是不是打到对方.假如回避反击确被人返技打中,那就是对系统和桢数的不了解造成的.不过招式的有效伤害时间确实是一个时间段.之所以没有人来测试这个其一是几乎无法测试,其二,就人的反应而言,很难判断10F的大概时间,所以这个也变的没有意义.也就因为这个原因,回避反击通常都是选那些出招速度快.攻击判定强的招.在回避反击中有这样的原则.通常在看到对方出某招判定产生的第一时间(这个第一时间需要个人了解招式什么时候判定产生来做判断),你就可以出招了.就算你冲的再快,也绝对撞不到他招上

给我的感觉"活蹦乱跳"是高人.没猜错的话应该是南联盟的人.因为其他地方的铁拳玩家很少会孜孜不倦的去研究确反.都凭感觉去打.桢数应该是铁拳的入门,完全掌握以后才能在对战中掌握确反,掌握什么时候该用什么招来抢桢.就如玩冰峰王座要了解技能和技能的用处,兵和兵之间护甲相克,快捷键等一系列实战中应用的到的属性一样.当然掌握了这些以后还是需要去不断练习的.例如满世界的人都了解了崩拳的确反,但确还是在实战中丧失确反的机会

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如果出招落空,会出现硬直时间,这时不能出招,不能防御,不能移动。但是可以使用返技。

硬直时间内不可作任何动作,包括返技

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