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[转帖]微软最头疼的客户:日本

微软最头疼的客户:日本
在2002年春天微软在日本发售XBOX,从那之后,主机或多或少是全面失败了.日本市场对微软的主机一点兴趣也没有,而此时XBOX在其他地区的成绩还做的不错,到目前为止微软在日本卖了50万台主机.今年在日本才卖了不到9000台,从Media Create得到的数据显示,在包括全部主机和掌机市场里,微软只占了0.11%.还不到1%啊!所以我们向日本开发商提出几个问题,有关他们对这件事的看法和他们是否相信微软有机会利用360来扭转这个局面.
    为什么XBOX在日本失败呢?主机消亡的最大原因归罪于大喊"美国制造"这个口号,而由于空间对于日本来说是个严重的问题,所以主机的体积也是问题所在.
    Q?娱乐的水口哲也(Lumines,Meteos,九十九夜)说到"XBOX给人一种阴暗的感觉.黑乎乎,阴沉而且很大.它给不了人日本游戏的感觉.我想任何国家的人的想法都一样.每件产品都要让人感觉是本国产品,人们很受落这样的产品.我的意思是,如果一样东西让人感觉是本土制造的,人们自然而然的就是相信它是个好产品,并更倾向于购买它.索尼,本田,丰田--他们给日本之外的人的感觉是国际公司,尽管他们以日本为基地.每件公司都需要努力调整自身在每个国家的印象.XBOX就没那种感觉.它让人感到只是一个从美国来的黑乎乎的系统.玩家感到它们是美国来的.并不是为日本消费者度身订造的"
    Konami的五十岚孝司(恶魔城系列)相信索尼的牌子在日本很强大."现在在日本PS3比360占上风.70%的人喜欢PS3.一个最大的原因就是索尼的牌子.它在日本的时间较长.对于日本消费者来说,XBOX做的不好,对于我们的印象是,我们不说输家,但是它的确做的不好.所以你知道在过去-世嘉对战任天堂--那是另一场战争,如果微软需要扭转局面的话,它需要许多吸引日本消费者的游戏"
    日本中最成功的XBOX开发商就是Tecmo了.当生或死3为XBOX日本方面最大卖的游戏,它在北美和欧洲做的更加好.Team Ninja的板垣伴信(忍龙,生或死,生或死排球)并没有因为微软在他自己国家的失利而退缩."第一点,360不会比XBOX差,那是肯定的.微软确实需要时间来真正取得胜利.就是棒球一样,职业球会就是职业球会.是世界顶尖的.微软说了日本游戏市场就像职业球会.他们知道自己身份和要接受的挑战.就算微软不相信他们能在两代主机的时间里赢得市场.但是我认识到也重视他们在这个市场上的尝试和接受的挑战,而且我想尽力帮助他们,我在其他访问中已经说过了,但是我不会将我的游戏定在任何特定的市场,像这个游戏是日本的,这个游戏是美国的.事实是XBOX没有在日本成功,做为一个日本人,这多少令我不安.但是我绝不担心这事因为微软保证他们会坚持到胜利的.一代或者两代主机还不会胜利,他们准备好打持久战"

    胜利的关键是一个新的策略.日本世嘉第三开发部经理中裕司(梦幻之星-宇宙)说道"我不太确定.
我认为微软从日本的XBOX中学到了不少.他们需要在日本采取另一个策略来获得胜利.如果在发售之前有好的软件,好的公关支持的话,他们还是有机会的.他们把主机弄小了也会有帮助"
    微软相信他们拥有能改变日本市场态度的东西.微软XBOX分部执行长官及总经理Yoshihiro Maruyama解释了他们的定位."我们有三个目标:我们要和索尼同时推出主机甚至早过索尼--这是我们要尽力达到的里程碑.其他重要的策略就是单单提早推出不代表保证就成功了,DC就是个例子.所以我们为日本消费者提供了足够的游戏体验,这就是为什么我们今天举行这个活动来预览360上的游戏.我们在五月举办了几次活动来公布一些第一方游戏.要在日本成功的话我不认为依靠第三方游戏就成了,我们还需要有些能充分利用硬件的第一方游戏,再加上第三方发行商的大力支持,我相信我们正朝者这个目标前进.我们相信首发时有很强劲的游戏提供给日本消费者.第三点,主机的设计,我们已经更加留意日本消费者的口味.现行的XBOX主机不太适合日本消费者的口味.我们花了一些时间做了大量调查来了解日
本消费者的口味.我不认为要做一台吸引每个人的主机.但至少做出来的主机使许多消费者不会不喜欢.
只要保持这样子,我认为就行了.头两个元素比最后一个更重要.这就是我们在日本采取的策略的三个部分:与索尼同期甚至提早推出主机,提供给日本消费者不可抗拒的游戏体验,将设计,不只是硬件还有界面更适合日本消费者"
    尽管XBOX在日本被打败了.微软利用本身的实力在那里努力进取.他们与日本设计公司合作来设计主机外观,这使到S&E的制作人高桥秀信(格兰蒂亚3)很满意."我相信360会有更多的玩家和得到更多的认识.做为S&E的雇员,我想他们在构建360时有考虑到日本玩家在次世代主机上有什么期望"
    微软也设法找到了S&E,Q?娱乐,游戏共和国和Mistwalker来为360开发游戏.有些人相信微软的LIVE服务会有帮助,所有开发者都赞同的一点是游戏将是360在日本存亡的关键.
    S&E制作人直良有佑(Code Age),"我们还未收到什么游戏会随460首发的消息.我不认为硬件起决定性作用--软件才是.主机在发售后需要非常好的软件来不停支持",但总的来说,我想很多人接受了360.XBOX将会在互联网游戏上十分强劲,而且我相信那会有利于增加支持者.第一代XBOX,很难判断微软的目标人群是那种.这一次,他们集中在互联网游戏上.LIVE的实力真的有利于使主机更容易被接受
    但日本真的值得微软奋战吗?微软在日本的失败一些原因就是游戏市场比前几年萎缩了.版口相信
这也是原因之一,"我告诉真相吧.大多数日本人都不是真的关心游戏.他们对游戏没兴趣.总的来说游戏在日本社会只属于次文化,而且份额越来越少.当然我喜欢游戏,所以我仍在那个次文化圈和社区中.但要讨论360如何被这个小圈子接受并不是最重要的.就像小孩子喜欢任天堂和任天堂游戏一样,我的女儿,她小学的同学都在谈论NDS.从来未谈论过PSP.只有两个孩子谈论XBOX,我的女儿就是其中一个,她和另一个孩子都是我的FANS.所以要讨论的是社会的需求是什么.社会或许需要这个或这个系统.每个社会的需求都不同.整个社会都是萎缩,几年后很难再说谁赢了.有些人说我的评论缺乏具体细节,只是说出例子而不给出意见.但做为一个赌徒,我可以向你保证我对事态发展的看法在大多数时候都是准确的."
    "四年前当PS2推出时我与Famitsu做了一个访问.每个人都说"PS2将会是赢家",我那时的意见是"不会有真正的赢家"四年后,我又被问到相似的问题,我的意见还是一样.四年时间内并没有出现真正的赢家.整个行业正在丧失吸引人才的本钱.它在日本逐渐萎缩.四年前就是这样了.显然我们没有实力去改变整个日本游戏产业的发展方向.赌博要赢的唯一方法是你观察情况,看看事情的过程与发展方向然后决定哪里才是你的机会.无法改变整个潮流的.你只能做出遭遇中做到最好.这就是我从不在访问中说我想要改变这个行业或者我想要改革这个行业的原因.这是不可能的.
    当微软公布了360在北美和欧洲的价格后,他们仍未公布日本方面的首发日期与售价.东京电玩展将会是公司的一个首要目标,我们预测会有一大批可供试玩的游戏名单,与发售价格出现.尽管尚未确定,我们打赌所有地区的首发日期将在10月份在阿姆斯特丹的X05上公布.唯一肯定的是,微软很重视日本.他们已经公布了硬件信息.他们继续在软件方面努力.至于日本是否肯上钩,时间会说明一切.

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