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[转帖]“电子游戏”是否等于“暴力教唆犯”      

[转帖]“电子游戏”是否等于“暴力教唆犯”

喜欢玩电子游戏吗?喜欢。喜欢玩那些射击或者格斗类的游戏吗?是的。喜欢在游戏里把对手打成筛子吗?没错。祝贺你,你拥有和某些连环杀手一样的爱好。

  绝大多数游戏玩家可能不太喜欢上面这段话,因为它暗示了电子游戏可能导致暴力行为。但是这段话本身是一件事实。发生在1999年美国科罗拉多州哥伦比纳高中的一起血腥屠杀事件的主角是两名18岁的中学生,哈里斯和克莱伯德,他们都是射击游戏《毁灭战士》(Doom)的狂热爱好者。在关于电子游戏暴力导致实际暴力行为的争论中,这起惨剧常常被人们当作辩论的证据。然而,这个领域的专家还远远没有达成共识——电子游戏是教唆犯吗?
很自然的想法

  把实际的暴力行为和游戏中的暴力行为联系起来,是很自然的想法。在今天的游戏玩家看来,PS时代的《毁灭战士》根本不值得一提——高速发展的游戏硬件已经能创造出一个相当真实的虚拟环境。例如在《战神》中,你可以将各种敌人血腥地斩于刀下。

  衣阿华州立大学的心理学家安德森(Craig Anderson)是研究游戏暴力问题的著名专家,他相信,《毁灭战士》之类的暴力游戏给哈里斯和克莱伯德的心中埋下了毁灭的种子。安德森和他的同事曾经进行过多次实验,实验表明游戏玩家更容易产生好斗的想法和表现出侵略性的行为。

在安德森的实验中,参与实验的大学生被分成了两组,一组玩非暴力的游戏,另一组玩暴力的游戏。随后,这两组被实验者被要求玩另一种对抗游戏,比谁的按键速度更快,输家会被赢家用噪音惩罚。结果安德森发现,那些“暴力组”的被实验者如果上一次遭到了噪音的惩罚,那么轮到他们惩罚别人的时候,平均时间要比“非暴力组”长1/10秒。他们在论文中总结说:“玩暴力游戏增加了玩家的好斗行为”。

  “令人信服的证据表明,短时间接触暴力游戏会增加暴力思维、情绪和行为,然而我们还没有研究长期效应。”俄亥俄州托莱多大学心理学家芬克(Jeanne Funk)在电子邮件中对笔者说。芬克是研究游戏暴力的专家之一,十多年前,芬克4岁的儿子要买一台任天堂游戏机。芬克回忆说:“那时候暴力游戏刚刚流行起来,我是一位临床儿童心理学家,决定自己做些研究工作。”

针锋相对

  大多数研究者却认为,导致现实世界中暴力行为的因素很复杂。1993年美国国家科学院的一项研究表明,生物学因素、个人、家庭、同伴、学校和社区都可能为暴力行为的产生推波助澜。2001年美国公共卫生部的一份报告也认为,“主流证据表明,暴力行为很少是由单一原因造成的”。

  当然,含有暴力内容的电影、电视、电子游戏等(统称媒体暴力,media violence)也可以成为因素之一。但是研究者对研究的不确定性不予重视,或者过分夸大其词,却也引来了一些麻烦。例如,几年前美国医学会、心理学会和儿科学会等组织发表的一份联合声明中说,“超过1000个研究……以压倒多数的优势指出了媒体暴力和一些儿童的好斗行为的因果关系。”

  这份报告本意是想结束这场争论,结果事与愿违。批评者指责这些研究根本不够数——大多数“研究”是综述和评论文章。加拿大多伦多大学的心理学家弗里德曼(Jonathan Freedman)检索了文献,结果发现只有大约200件研究涉及到了看电视和好斗行为的关系。当他剔除掉那些最不可靠的研究之后,只有大约28%的研究支持联合声明中的结论。

  在这个研究领域也有完全相反的结论。西澳大利亚大学的心理学家杜尔金(Kevin Durkin)从1995年参与游戏和暴力的关系的研究。他发现孩子们除了玩得开心外,并没有什么不对头的地方。1999年,在经过4年的仔细研究后,杜尔金为政府撰写了一份题为《电子游戏和今日澳大利亚人》的报告。报告认为,几乎没有证据支持这样一种担心,即玩电子游戏会确切地导致好斗行为的增加。

  “从我们现有的证据看,在玩暴力游戏和现实世界的暴力行为之间最多只有很弱的关系,”杜尔金在一封电子邮件中写道:“今天成千上万的年轻人玩电子游戏,其中很多人玩动作游戏、射击游戏等等——没有证据表明这些孩子比没有电子游戏可玩的上一代人更好斗。”在去年发表于《应用发展心理学》的一篇论文中,杜尔金认为:“电子游戏可以成为健康青春期的一部分”。

  哥伦比纳事件给人们留下一种印象,即虚拟世界的暴力和现实的暴力是有联系的。然而,对于那起屠杀事件,杜尔金与安德森等人的观点却不同。“这种无聊的轰动效应可以在报纸上做很好的标题,但在科学上却很糟糕。我们需要仔细检查证据,而不能直接跳到过分简单的结论上。”杜尔金认为,哈里斯和克莱伯德不过证明了一件事:“好斗的孩子倾向于选择好斗的游戏……并不表明接触暴力的游戏导致好斗的行为,它更像是证实了一件明显的事实——好斗的人喜欢好斗的体验。

  但事实确相反,很多人把好斗归罪于某一个媒介上——电影或者是游戏,在中国,报纸上习惯于把电子游戏称为电子海洛因,把相关发生的暴力事件都归罪于游戏的头上,一味对游戏进行压制和排斥,却缺乏真正的研究。更多的家长不喜欢自己的孩子玩游戏,认为他们除了浪费时间外,并没有获得更多的认识,并且把孩子的一些坏行为理解为“因为玩了游戏,他们才会变成这样”。一位网友的话很形象——“算了吧,校园暴力不是玩了游戏后才有的,十七八岁的孩子情窦初开也不是看了《流星花园》才学会的。”
   中国目前是游戏产业发展速度最快的国家,据统计,2002年中国网络游戏出版市场实际销售收入为9.1亿元人民币,2003年的网络游戏出版市场实际销售收入增长率为45.8%,达到13.2亿元人民币。而预计到2007年将达到67亿元人民币。此外,网络游戏出版产业还对批发和零售渠道、IT及通信技术、国家税收等都有较大的促进。2003年,网络游戏对通信业的直接贡献达87.1亿元人民币,对IT产业直接贡献35亿元人民币,对媒体及传统出版直接贡献26.4亿元人民币。面对这样广阔的发展前景,如果我们不摆正心态看待“游戏”,那么整个游戏产业的发展必定受到影响。

   当然,并不是说“游戏年龄限制制度”是多余的存在,但在目前的中国,要真正作到适龄者玩适合的游戏还需要一个过程,但在这个过程中,请了解“游戏”并非可怕的“毒品”!

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