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往事并不如烟——讲述街机的故事 4      

往事并不如烟——讲述街机的故事 4

“专业电子娱乐中心:主要指上海为数不多的两三家内资街机厅。这几家街机厅吸取了过去无序发展时的经验教训,管理相对规范,营业场面整洁有序;由于有相关渠道,故游戏更新能够做到与日本最新街机游戏同步;而用户一般是上海的传统街机游戏玩家。这些街机厅常常举办各种街机大赛,特别是格斗游戏大赛,在全国范围的同类比赛中最为正式、影响最大,并争取到了日本最负盛名的街机格斗游戏大赛‘斗剧'在中国的预选赛资格。
  “个体街机厅:基本上是过去遗留下来的少数个体街机厅,基本已经停止更新游戏,仅凭过去的一些街机游戏勉强支持;管理一般不甚规范,经常出没的玩家情况也比较复杂。”
  ◆ 街机业衰退的内因
  除了严厉的政策管制、娱乐方式的多元化,以及盗版(包括家用主机改装街机)等因素的冲击外,街机本身所存在的诸多问题也是街机业衰落的重要原因。
  硬件优势丧失
  街机的传统强项在于硬件,大屏幕和音响所带来的强大的视听冲击,以及独特的控制器所带来的操作上的爽快感和拟真感。但这种硬件优势正在迅速丧失,家用主机游戏已经与街机游戏站在了同一水平条线上。以往一些著名的街机系列如今会选择首先在家用机上发售,之后才出现在街机上,例如《山脊赛车 V 》。这导致许多像无梦这样的早期街机迷纷纷放弃街机,转向了电脑游戏或家用机游戏。
  在街机业工作了十多年的杨融感叹说:“过去是家用机为街机服务,街机钱赚得差不多了,再用家用机发挥余热。例如世嘉的《 VR 战士》,与街机版相比,家用版无论画面还是音效都差得很远。现在正好相反,比如《铁拳 5 》,街机摆出来,目的之一反而是为了宣传家用机。家用版还加入了很多新模式、新内容,图像也不见得比街机版差。而且你买回家后,想玩多久就玩多久,而街机是要你一个币、一个币扔进去玩的。”
  今年 E3 大展上,世嘉确认了 Xbox 360 上的新一代《 VR 战士》,而街机版本却迟迟没有消息。
  创意难以突破
  对于街机厂商来说,设计出一款基板后,自然希望这款基板能够适用尽可能长的时间,在这款基板的基础上做出尽可能多的游戏。但问题是,有创意的街机游戏正越来越少。
  街机市场依然被格斗、射击、赛车等传统类型的游戏统治着,这主要是受限于机器本身的限制和经营方式的限制。杨融介绍说:“日本街机游戏的开发遇到了很大的瓶颈,内容上找不到突破口。比如枪械类游戏,做来做去都是这个样子,哒哒哒然后加子弹,哒哒哒然后加子弹,换汤不换药。家用机可以作出很多新的特色,街机游戏只能是跟随镜头朝屏幕开枪。南梦宫做过可以用踏板玩的射击游戏,科乐美出过《狙击手》和《 24 小时检察官》,玩家可以靠肢体动作去躲避对方的子弹,算是比较有想法的。近两年记忆卡的出现和网络化的趋势,可以说是救了街机一命。”
  街机游戏追求的是火爆快速的游戏节奏,其目的在于控制玩家的单局游戏时间。也正因为此,为了延长游戏的生命周期,迎合部分有表演欲望的核心玩家的需求,游戏的难度被提高,初学者只有通过反复练习才可能真正掌握游戏的乐趣。对于普通大众来说,两块钱可以在网吧玩上一个小时,在街机厅却只能玩几分钟,街机成了一种奢侈的娱乐项目;而游戏过程中的挫折感令普通玩家对街机望而生畏,这与经营者面向大众的初衷显然是背道而驰。
  投资大,回收慢
  近两年日本的街机市场严重衰退,传统的几大街机巨头纷纷把资源转向家用机平台。南梦宫今年仅推出两款街机游戏,其街机业务在公司中所占的份额已经很小;世嘉自去年发售《头文字 D 3 》和《幽灵小队》( Ghost Squad )后最近只出过一款《三国志大战》;科乐美除了四人游戏《战争训练》外难见新作; SNK 业已倒闭,只留下 SNK Playmore 将原先的游戏拿来翻做;卡普空等则已完全退出了街机市场。对于这些老牌的街机厂商来说,投资家用机的利润远高于街机,何去何从显而易见。
  从店面经营这一环节来看,街机厅的投资回报也不甚理想。尤其对于没有二手机或盗版机器的正规街机厅,尽管场地租金可以采用分成等比较稳妥的方式,但新机器的成本投入依然很大,回报周期长。在日本被称为“街机救市之作”的《三国志大战》之类的卡片游戏整机价格在 100 万左右,曾在国外热门一时的《德比赛马》共八台子机加一台投影,价格同样不菲,国内鲜有街机厅能够承受这样的风险。
  据介绍,热门游戏往往需要半年到一年时间才能收回成本,《头文字 D 》之类价格较高的游戏则需两年左右才能保证盈利,而非正规渠道进来的机器却只要三到四个月就可以回本。“比如以前的《拳皇》,正版的 8000 元,盗版的 1500 元。《 12 人街霸》当时是最流行的,为什么一直没有个体街机厅去做,因为没有盗版。 2 万元的《街霸》基板可以买十几块《拳皇》的基板,当然没人愿意做。”杨融对街机成本过高的问题深有感触。
  街机游戏的生命周期也并不如人们想象中的那么长,一款新游戏在上市后一、两个月左右投币率即达到峰值,此时玩家对游戏的系统和操作已经比较熟悉。随后投币率会不断下滑,到第三个季度左右进入稳定期,之后会一直维持在这一水平线上。
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卢工的那台铁拳5放到现在还是亏本,还好外面的机器让老板赚翻了

不主动不拒绝不负责 日后再说

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