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[人物战术连技] bryan 专区      

bryan 专区

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BRYAN攻略

类型:1+2 作者:蛇

BRYAN,容易上手,防守反击好用,控制范围大,浮空暴血简单,综合实力进前八。

入门

熟悉抢FRAME用的121,143 控制距离的43,3+4/3 每个WS技的的速度和判定

记住43反击的距离很远,像什么三岛的中切,PAUL的铁山靠,LAW的WS+2,通吃 14反击速度很快,SSR罗杀门2发 停 后必还,防里疾风必还,防BRYAN的WS+2必还

被人逼的手足无措,除了横移和蹲,可以尝试用1+2和拳反扭转不利 打SS的有D/F+3,D/F+4,都只打一个方向,适合打受身横移的人

像143,43,WS+3,F1212之类的招数,用途很广,牵制还击,某种程度上的诱招, 都用的着

个人的大体思路

布来恩的攻击力其实很强,但像PAUL,STEVE那样大开大合的打并不能发挥最大威力。固定反击,横移后出招,被防后横移```所以布更适合打游斗。虽然下段贫瘠但可以不时的用D+4骚扰对手,抢招上121/143系列都比较拿手。牵制压迫技很安全。和布的性格一样,1+2,拳反,猛烈的WS技,快远狠的确定反击使得对手在压制布的同时自身也很危险,运用好还击技,抓住机会就一大块血,冷血慢热型杀手。

抢招和牵制

143,1433,1424,1421~SS,14214 143,被10F拳的防住能横移,被8F拳的防住有1+2/拳反,几乎没有劣势。 1433,对手防多了143想抢攻时,就再让他撞个左鞭腿,记住是上段,偶尔一用。后面三个要配合使用,作为对143的辅助,不像B+21系列的强制防御,1421的2即使被防后的1也能蹲下,1421~SS后完全自由,容易闪过WS技,之后有二择机会,这个系列都是以14起始的,14打中对手的几率很高,所以一定要熟练各招使用时机和判定。

43 上中段,第一下中了第二下必中,还击利器。注意第二下可以被横移,中距离抢FRAME很好用,对手防多了一样可以多按个4,SS和抢F通吃,LAW会撞,流氓我忘了爱不爱撞,失恋最爱撞.打中人了喜欢贴上去可以F+3,BB+1等,考虑对手横移可以保守点,蛇步先,看对手反应;也可以继续保持距离,自己先SS,再踢43,引的对手急了,用F+1212或者F+4CH他;挨了这个喜欢BB的,马赫/FF+3/F+1+2追他

1212,1214,123 121抢攻不错,后面的污血二择碰到老手很容易分辨,偶尔可以穿插123。1212变成F+1212的话速度略慢,10F起始,但CH的话会全中 很基础的东西,没什么好多说的

D/F+111``2,D/F+1~2,D/F+2 不错的中段,全中攻击力很可观,不过因为距离会打空一两下,三下1比较稳定。每段可延迟时间都很长,所以其被防硬直几乎可以忽略不计,一击中全中,当对手屡次被延迟引诱妄图出招而挨打学乖之后,那么你可以拿他往墙上撞;要注意的是只有D/F+1停止时己方硬直比较短,而D/F+11```停止之后推墙很难在时差上造成和后续攻击的相似的假象,不容易产生二择机会。D/F1,2的单独使用威力也不俗,直接的D/F+2被防没有破绽,距离比你相信中远。挑拨后可接。

3+4 中远距离牵制,摸血,耗时间,磨耐心的主力。相当下血,毫无破绽。稍慢,对横移比较弱,很适合在横移后出。在下裁后B+4够不着的情况下可以用这招。中段,但在近距离就变成了上段。

还击

14,43这两招都不错。是BRYAN主要的反击手段,作为牵制也实用.快而远,使他们有更大发挥空间;一击中全中,当防御对手且造成其硬直时,以上还击的下血量都很可观;而当你横移完全闪过对手后,更可以用其后续跟进暴血:1433,434,HIT都过50。而且,即使被防也没什么破绽,但在不确定反击的情况下,14最好变成143,两下上段出多了容易被蹲,143相对安全些,前者会被8F拳头还击,后者就不会,且其造成的劣势相对更小。两个确定反击技就有那么多好处,使他们在近中距离战中有相当高的地位。

有些技被防本身存在硬直,可同时能将对手推远造成还击不能,如甭拳,鬼神拳等,那么布的马赫拳(FF+2),可以给予对手30HIT的还击,不受身则必中跟进的D/F+3,受身则面对二择。同时这招也有突进打CH的性能,和其他的前前系列混用,在中远距离攻防上很有用(马赫拳能还击马赫拳) 布的站立途中技是T4中最全面的,最快到最狠的他都有,也是其一大反击器。 WS+2~F,中段打击投,距离远,威力直逼魔神,撞墙的话,基本这局可以结束了,速度较慢,只有防御很大硬直的下段技或蹲下躲过大动作上段技时才有得手空间,破绽很小,只有8F能还,沉身略避上段,拼小拳也不错,可以和COM投/右投组合成二择。 WS+3,12F的速度使其在确定反击时屡屡得手,又没破绽,反击命中会造成对手昏厥(按前恢复),除了CH上段的判定,性能超过HEIHACHI的WS+2,是T4最好的WS技之一. WS+1,速度大致=大众右钩,浮空后60HIT以上,还击性能很稳定,被防虽然可以将对手推远,但实际上是存在破绽的,作为反击以外的手段的话```应该有更好的选择;对手特喜欢出上段,投技的,用这个,合算. 还有,T4最快的站立途中技。:WS+1+2(10F),打中人有后续COMBO-----14,14第2下的距离比12远,通常是三下全中,这个用来反击破绽很小的下段,比如PAUL的不知火. WS+4:有WS+1+2,想不出来用这招的理由`````` WS+3+4:上段,略打SSL,很少用

BRYAN的确定反击也有弱点,他没有像右勾或者小跳4那样15F的浮空技,稳定有余,凶横不足,只有对手产生较大破绽的时候,才能靠1WS+1/QCF+1,U/F+3之类的进行大力还击

压制

和蛇眼的脸一样,其坦克式推进算好用,虽不如STEVE的无责任牵制霸道,猛攻也合适 被防有明显桢数优势的技布并不多,BB+1是其中一个,这招比TT上多了一个B,实际速度比以前慢,被防后对手如果爱拼招,F+1212伺候,CH全中,保守一点的可以横移后蛇步择,具体要看对手习惯而定,要注意的是这招打横移性能不强,不要过分依赖。F+1+2被防的优势基本上和BB+1差不多,打横移动非常强,但是上段,本身判定也不是很强,多用于突袭。 由于T4强化了横移,所以一些被防产生特定F数以内劣势的招数有了更广泛的用途,有的甚至可以用来压制,比如: 布的F+3,强,中段技,速度一般,22HIT,打SSR,被防等势!(我不想讨论这时候该干什么,说到明天也不一定说的完```),击中背向对手优势很大,你可以在对手面墙时动动脑筋。 UF+4,看上去很慢,其实判定很强,浮空跟进也暴血,被防劣势相当小,横移足够弥补。 U/F+3,这个我了解的不多,只作为骗对手出招抢F来让我SS的诱招手段 以上这些招数被防御之后,对手即使用最快的招抢FRAME,也打不到横移的你,这样就让对手无法抓住优势,反过来说,对手出专打SS的技,BRYAN就削弱了对方速度优势,有机会反CH对手,所以双方仍然是攻守择的等势,再加些1+2,拳反,蹲,甚至可以打的不防守,如果你对自己的判断有信心的话. 通过蛇步衍生的一堆WS技,也是压制手段之一,尤其是WS+3

以上的招在你想拉近距离的时候都很管用

除了靠FRAME优势和横移减劣势外,压制时一定要穿插121,143之类的碎招抢F,老是大块慢招,笨蛋也不会乖乖的让你打

被压制

先说点废话,打T4一定要会利用SS制造优势,用谁都一样,传统的蹲也是一个办法,但中段毕竟比打SS的技来的下血,还弄不懂SS效果的要努力了 B的WS技比较全面,实在喜欢靠蹲来扭转被动也是可行的,比如防住KAZUYA的F+4,HWO的FF+3,PAUL的F+1+2之后,没一定说不可以蹲,毕竟躲过CH你的上段,B有WS+1,攻击不会比以上后续的中段威力小;而且10F的WS+1+2也能反CH稍慢的中段.都打怎么多年铁拳了,WS怎么用,看你对手的角色和习惯,我懒得一个个分析.

下面两个东西来摆脱被动也比较好用 1+2 完全避上段,避近距离/高位中段,被STEVE,LEE这样的猛攻时很有用。CH全中暴血,第二下单独CH对手头向你倒地,可以接D/F+3,暴血。不过被防有一定硬直,不要过分依赖.中国最喜欢这个的人是赵华```他的LEE特别爱吃``` 拳反 发生判定的速度仅逊于JIN的受流,越快按2越优势,返到右拳后最速按2的话会把对手打成侧向,再打```反到左拳按2是马赫拳,小心会被STEVE的拉后特殊体式躲过。

墙壁攻防

近正推:14或12,前者下血后者优势大。近侧推:43。远推:马赫拳。 布的墙壁技一般,虽然稳定但不很下血,简单一点的就推一下打了再三择(继续推,中段,右投),更深层的就要运用各种技的优势并揣摩对手心理来把握机会,比如适时的拳反下裁(就是有人喜欢用D/B+1),蛇步择加入左推,诱招横移后的侧推容易造成对手面撞墙,之后跟进打背+10F优势F+3```再或者,撞墙打了后第二次择,你可以用D/F1延迟最大限度,延迟出两下,无论中否,对手抓不准你是否再出而站防,再推,第二次择得逞,第三次难道不能用挑拨或者F+1+4吗?让对手去猜上下段吧。这些都不是固定的,一切要在了解对手习惯下的前提才能更有效,你可以选择回报大危险大的,或者相对安全摸血的,T4的墙壁攻防是相当深奥的学问。 在背墙的时候,可以给对手一种我布来恩WS技强横,我就是敢蹲的假象,给优势下的对手压力,配合横移,换位,1+2等来摆脱困境。

特殊步伐

SS,QCF,SS,QCF循环,连续蛇步。没有硬直时间,什么时候想停都可以,不过出招是有限制的,QCF中不可能出马赫拳之类的```目的在于有着WS+3等CH技的撑腰,伴随着横移压进,相对安全的给予对手FC时的WS+2/D,DF,D,DF+1+2/2+4/择。这个步伐适合在双方保守攻防或己方明显优势的时候用,比如人家受身后SS/挨了一下WS+3/刚拆完投...... SS,QCB循环,我很少用,觉得鸡肋,也许还不够火候

一些杂七杂八的东西

布的投技很弱,在周围没有墙壁的站立状态,投技根本无法发挥作用,因此在压制的同时要适时的用下段骚扰一下对手的防守,比如D+4就不错。或者用特殊步伐QCF——蛇步的压迫,布的一切WS技都能在蛇步中发生,蛇步择就能相对安全的给死防的对手带来伤害。挑拨崩防偶尔一用也不错,崩防后接43最实惠。 在优势时,不用一味的狠抓祯数拿快招拼,比如看似很慢的B+2系列,往往在对手作出反应了想打你的瞬间,因为那么几F的优势,他就被CHB24/B214/B21ss的搭配使用其实并没有看上去那么容易蹲,关键要看时机,并且我首推的143无责任系列也能变成1424```当然这只是辅助手段之一,没必要滥用。优势下D/F+3对付那些爱拼小拳的对手也很有效,这招发动后一定时间开始完全避上段,利用优势让本来打的着你的12见鬼去吧,同时让对手明白D/F+3虽然容易辨认,但扫到就一大块血,给予其下段压力,各种中段才有更大的发挥空间。至于传统的优势拼招,有F+1212(第一下CH会全中),F+4~马赫拳,蛇步+3=WS+3等。

部分招数分析

F+214 上中中段,一击中全中,吹飞,近40伤害。可以用FF,N,214的指令发,所以能和FF+3混用打击爱蹲FF系列的对手。也可以出两发停诱招,立刻1+2/拳反或者换牵制。对手SS后出招很容易撞在这招上面.被防绝对安全,距离比较短,可以在挑拨后接。

FF+2,FF+4,FF+3 布强力的FF突进系列,FF+2具还击突击于一身,后续跟进丰富。FF+4,和马赫拳一样,发生很快,拼招不逊风神,自身有横移也打横移,经常能打的对手头向你倒地,之后的D+2跟进很容易打中急于起身的对手。FF+3,中段的判定弥补了FF+2/3的不足,延迟最大限度对手崩防,打后滚的对手也有一定效果,能推远对手,略打横移。

D/F+3,D/F+4 一对凶猛二择,虽然容易分辨,但打中了一大快血。前者距离相当远,发动后体式避上段,被防破绽很小,注意下裁,打SSL强;后者打SSR强,被防无破绽,中了之后距离足够可以接D/F+3,必中。

D+2 略避上段,时机有点难抓,打中优势明显,被防破绽9F。总的来说还不错,浮空中用到很多,打后滚的对手相当好用。注意,D+2和D/B+2虽然一样,不过在空连中的打击方向是有差异的。

B+4 下裁跟进专用,打蹲下的对手能浮空,距离比较近,有一定破绽,基本=不能浮站破绽缩小的大众小跳4。

D+3+4,D+3,D+4,D/B+4 攻击力从高到低,破绽也如此。D+3能打横移,D+4打中有优势,最后一个从来不用 顺便说一下,这些全部是固有技,和地瓜脚有本质的区别,被防全部有破绽,谁要说这些贱,那您玩PAUL别用不知火,玩KAZUYA别用腿碎,玩STEVE别用D+2`````

F+1+4,B+1+4 避上段,对横移无效,在近距离小拳攻防时,假如你的拳返和1+2都没有命中对手的把握,偶尔可以试试这个,毕竟是中段防御不能技,不存在被防的苦恼,不过这个东西打中人也有破绽,对手会还就别胡乱用,后者是打熊浮空专用。

挑拨1(1+3+4) 中段防御不能,打破对手一味防御的手段之一,发动后无敌,距离近,虽然慢但可以随时取消,墙边发挥空间更大。 可以接的招数有:F+3,WS+3,F+214,D/F+11112,43等 特殊指令接马赫拳的方法:两次挑拨指令,一次挑拨动作,不变成挑拨2,也就是第2次按完马上放开任意两个键.挑拨马赫的威力在墙边很大,得手了可以接SS,D+2,D+2,FF,D/F+3.但并不是没有破解方法,除了直接打掉挑拨之外,也往背后不是墙壁的方向SS,减少贴墙COMBO的伤害,BRYAN也有应付之道,什么办法?自己想……

挑拨2 挑拨1时再按一次1+4可以变成挑拨2,后续有7连的蓝光马赫,挑拨2结束后5秒内都能发,一击中全中,被防只能发三下,中途停止会自动挑拨,动不了,练熟悉了 谁说这是废招的站出来:拳反成功,自动挑拨时变挑拨2,跑过去,PC,挑拨,7连,贴墙,D/F+3,伤害80+,又漂亮;SS2~1CH,WS+3CH都能接这个

主要浮空

WS+1:D+2,D+2,FF,SS,D/F+3;33,1,FF+2 WS+2~F:D+2,D+2,FF,D/F+3;D+2,D+2,FF,D+4,1,FF+2(D+4要震地,对手落地再打的他弹起来,这个有点难度) U/F+4:D+2,FF,SS,D/F+3 D/F+3:SS,D+2,D+2,FF,D/F+3 BB+1:D+2,12,FF+2;D+2,1433 B+2/B+21 CH:U/F+4,D+2,12,FF+2 WS+3CH:BB+1```_U/F+4``_WS+1``_WS+2``(很难,特殊指令)

VS时的一些小节

VS PAUL 43必还铁山靠,14必还不拉D的瓦割和因为SS而被闪过第2拳的龙炮,马赫必还崩拳 应付11乱点的,SS/WS/QCD/B+1+2/1+2 应付爱用前冲龙炮落叶择的,BRYAN爱拼可以43/UF+4,没一定吃准,算算不吃亏

VS HEIHACHI 拼不过老头子,别盲目出招,别乱拳反,别乱1+2 14一样还不拉D的瓦割,老爱拉D 后WS+2 CH你的抢F上段,就给他D/F+3,D/F+4择,前者绝对吃掉瓦割后的WS+2,后者是为了掩护前者 防住没电风神14必还,防住鬼神马赫必还,奈落裁掉接B+4打的着 乱走风神步的发F+214等他来撞,防住没事

VS JIN SSR 罗杀门两发停14能还(不要变D+1```),防住追突43能还 D/F+3被JIN防御挨追突,少用,FF+4打JIN意义不大,少用 对手不擅用受流可以F+1212用的频一些,这两人VS,BRYAN的牵制强,可以打的猛 JIN的控制范围没BRYAN广,想拉开距离可以用FF+3,F+214,逆蛇步(这个风险大点,被打别说是我教你的),中远距离小心推进的农夫山泉,43压制他速度,想拉近距离可以F+1+2,U/F+3,BB+1,蛇步,F+3......

VS STEVE 牵制没他密集,中段没他霸道,常规技没他下血,一只拳反MB能被确定反击 拉远一点,游斗,SS后121就让他去发颠,S想拉近距离就用3+4踹他,D+4摸他,被拉近了记得1+2破121.S的121判定特别强,能注意的也只有这些 磨的S急了,看准了用D/F+3;WS+2;B+21,CH他(让他自己撞上来的那种``````) 应付S的D/F+1~21_2,养成防御第一下之后立刻蹲,F的习惯,防崩很被动,宁可挨中段后回复,回复了比S先动,少点血换优势,至于S后续出了上段,因为S可以拉后进构,B没有确定反击技可以还,但B有FC中的COM投+右投可以和WS技组成择,给S施压 BRYAN打STEVE不太好打,特殊打法比较省力气,打他好看又实用的方法我还没想出来,欢迎指教

VS KUMA 个人认为BRYAN是克制KUMA的 F+111被防就43,第2下还能拳反 F+1+2被防又是43 熊鬼神被防有马赫 KUMA控制范围很远,BRYAN也一样,大家不占便宜 熊构可以用D+4直接骚扰掉,D/F+12近距离破,3中距离破 熊构的部分技被防会挨WS+2~F,SS,B+1+4,两次就一条血 记得拳反不要用的太欢,KUMA打个时间差你就挨鬼神了```后面跟着BUG打鲑掌```

VS LAW D/F+3还划铲,43还WS+2,拳反克制DFS,防住一部分脚刀用D/F+11`2还 应付老43进DSF的,SS+2~1CH他 应付乱中段裁的,给他尝D/F+3,防了也不能还 应付123系列的,防后先D/F,再WS+3,时机有点难抓,用好了: >123,123 ? >123,D/F,WS+2 >123,中段裁 >123,蹲点/, D+23 修改前:“<123,D+23(不确定会不会被CH,不被CH等LAW落地就能还,是=)” 这低级错误居然一直没人拍。 >123,投 <123,SS <.....懒得想了

修改了一些,以后还会不定期的补完

这篇的原型是给买杂志的人看的,废话比较多 修正以后是给打铁拳的人看的,大家可以参考

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挑拨马赫详细

类型:3 作者:sxyz(answer转载修改)

bryan功力大進密技 一般挑撥中如果按任意的鍵(暫停選擇鍵以外) 一定會取消挑撥的動作 再來挑撥命中中的19F內要輸入ff+2(馬赫拳) 雖然時間看起來狠充裕 不過實際上是很難的 有用過BRYAN這招的都知道 所以手不快的話還是不要用比較好.... 新發現的特殊按法一些步驟還是省不了 但感覺上是為了接馬赫拳設計的 首先挑撥(1+3+4) 接著馬上輸入1+4(要馬上放開不然會變成挑撥2.放開其中一鍵也可) 靠著這個指令在挑撥有攻擊判定的那一段時間出來之前 輸入任何指令都不會有反應如此一來真的是大家都可以用這招爆血了 順便說一下一些重點 雖然說這招可以讓重要的挑撥不被其他指令打擾 不過有利FRAME因為硬直時間加長關係確實縮短了 這樣挑撥接其他招的話時機會稍微嚴苛 建議除非接馬赫拳 還是用原來的方法較佳(接馬赫拳確實比較爽又爆血) ps.以上轉自巴哈姆特我朋友sxyz的文章 經過我修改後得此

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BRYAN的部分确定反击

类型:1 作者:? ZT:yanshen 以下是引用yanshen在2004-7-31 21:19:00的发言: 这个好象不是我写地,是我转当时地…… =========================== 对BRYAN 4 = 1,4_4,3_f+4 d/b+3 = ws+1+2_ws+4 ws+1 = f+4 d/f+3 = ws+1(?)_ws+4_ws+3_ws+1+2 d/f+1,2 = 1,4 ss+1 = 1,4 ss+1~2 = 1,4_4,3 1+2 = 1,4_4,3 1,2,3 = ws+4(?) 1,4,2,1,2 = ff+2_d+3_d+4_d/f+2 ff+2 = 4,3 (close after blocked)_f+4 qcb,2 = 1,4_4,3

对HWOA d/b+4,4 = Free WS_4,3_ff+2_f+2,1,4 f+3~3 = 1,4_4_1,2_4,3_d+3_d+3+4_b+2_ff+2 d/f+3,4 = 4,3_1,4 (whiffs sometimes) Skyrocket = 4,3_d+3_d+4 u/b+4 = 4,3_d+4_d+3 b+3 = 4,3_1,4 ff+4 = 4,3,4(?) 4,f+3 = 1,4 4,4,4,d+3 = ws+4_ws+1+2 RFF 2~4,3 = 4,3_1,4_f+3_f+4 RFF f+4~4 = 4,3_1,4 (close after blocked) RFF ff+4 = 4,3 LFL b+4 = 4,3_1,4 LFL d+4 = Free WS RFL b+3 = 1,4 RFL d+3 = Free WS RFL 4 = 4,3

对JIN db+4 = ws+1+2_ws+3_ws+4 df+4 = 1,4_4,3_f+3 df+1,4~4 = ws+1_ws+4_ws+1+2_ws+3 ws+2 = 1,4_4,3 b+3,4 = ws+1_ws+1+2_ws+4 d+3,3 = 4,3_f+4 d+3+4 = 1,4_4,3_f+2,1,4 d+4 = ws+4_ws+1+2,1,4_ws+1 cd 4 = ws+1+2_ws+4_ws+3

对MADUK 3 = 4,3_1,4 f+3 = 4,3,_1,4 FC 3 = ws+1_ws+4_1,4 ws+3 = 4,3 df+1 = 1,4,_4,3 1,2,3,1+2 = 1,4_4,3 f+1+2 = 1,4_4,3 d+1+2 = 1,4_4,3 b+4 = df+2_d+3 d,db+4 = ws+1

对STEVE db+2 = ws+1_ws+4 db+3 = ws+1_ws+4 1,2,1,d+2 = ws+1_ws+4_ws+1+2,1,4 ws+1,2 = 1,4_4,3 2,1,d+2 = ws+1_ws+4 d+2~1,2 = 1,4_4,3 ff+2 = ws+3_ws+4 d+1 = 1,4 *Some of these moves Steve can go to FLK after and he can block any retaliation.

对JULIA 1,1,1 = 4,3 b+3,4 = Free WS between 3,4 f+1 = ff+2_4,3 b+1+2 = 4,3 d+4,1 = 1,4_4,3 d+4,D+4 = Free WS 1,2,1 = 1,4_4,3 1,2,3 = Free WS 2+3,1 = 4,3 1+4,3 = Free WS 3,2,2 = 4,3 3,2,4,1 = 4,3 3,2,1,1 = 4,3 4,4,1 = 4,3 4,4,d+4 = Free WS ff+2 = 1,4_4,3 ws+4 = 4,3

有点旧,很多遗漏。 不过没什么错误,没空摸索的人看过了能少走点弯路。

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COMBO.转自财阀

原文地址:http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken4/combolist.php?id=bryan&orderby=-1

Starters: u/f+4 or b,b+1
1, 1, 1, 1, 1, f,f+2 46
1, 3,3, f,f+2 52 uphill
1, b+2,1,2 46
1, b+2,1,4 47
2, 3,3, f,f+2 57 uphill
d+2, 1, d+2, 1, f,f+2 59 uphill, alongside wall
d+2, 1,2, f,f+2 53
d+2, d+1, f,f+2 50
d+2, d+2, 1, f,f+2 57


NotesCombo damages listed apply to both starters since they both inflict the same damage.




Delayed Hop Kick Combos

Starter: u/f,N+4
Compatible Combos: Standard
b+2,1,2 51
b+2~u, 1, 1, f,f+2 53





Snake Uppercut Combos

Starters: WS+1 or qcf+1
Compatible Combos: Standard - Delayed Hop Kick
1, 1, 1, 1, 1, f,f+2 42
2, b+2,1,2 47
3+4, f+1, f,f+2 53
3+4, f,f+2 50
3,3, 1, f,f+2 53
b+2,(1)~u, 1, 1, 1, 1, f,f+2 50
b+2,(1)~u, 1, f,f+4 44
b+2,(1)~u, f+1~4,3,3 51
b+3, 1,2, f,f+2 51
d+2, 2, f,f+4 48
d+2, d+1, f,f+2 46
d+2, d+2, d+2, d/f+3 72
d+2, d+2, f+1, f,f+2 54
f+3, 1, 1, f,f+2 52
f+3, 1,2, f,f+2 52
f+3, 1,4,3 48
WS+3, f+1, f,f+2 50





Chin Bash Combos

Starter: qcb,N+2
1, d+2, 1, f,f+2 48
1,(2),1, 1, f,f+2 43





Fisherman Slam Combos

Starters: WS+2,b+2 or qcf+2,b+2
1, 1, 1, 1, f,f+2 61
1,(4),3,3 56
d+2, 1, f,f+2 56
d+2, d+2, d/f+3 80
f+4,3,4 66
f,f+2 63
f,f+4 64





Snake Edge Combos

Starter: d/f+3
1+3+4, b,b+4 36
1+3+4, f, 1+3+4, b,b+4 36
cc, 1+3+4, 1+3+4, u/f+3, f,f+2 48
cc, 1+3+4, 3+4, f,f+2 53
cc, 1+3+4, b+2,1,2 46
cc, 1+3+4, U/F+4, 1, f,f+2 50
cc, b+3, 1, f,f+2 56
cc, d+2, d+2, 1,(4),3 55
cc, d+2, f+4,3,4 60
f,f+2 50
f,f+3 52
f,f+4 51
FC, d+2, cc, 1, 1, 1, f,f+2 50
SS, 1+3+4, f+1+2, 1, f,f+2 50
SS, 1+3+4, f,f+3 39
WS+2, 1,2, f,f+2 57
WS+3, 1, f,f+2 57
WS+3, 1,2, f,f+2 60





Hammer Knee Combos

Starters: WS+3 CH or qcf+3 CH
Compatible Combos: Standard
Post Stun Launchers: qcf+1 or b,b+1 or qcb,N+2 or iWS+2,f+2
f+2,1,4 55
f+2,1,4,2,1,4,2 87 taunt charge before combo
SS+1~2 48


NotesThe Hammer Knee stun can be escaped by tapping forward, the post stun launchers are not guaranteed.



Cheap Trick Combos

Starter: SS+1~2 CH
Compatible Combos: Standard
Post Stun Launcher: iWS+1
f+1+4 49
u/f+3, 1, f,f+2 67


NotesThe Cheap Trick stun can be escaped by tapping forward, the post stun launcher is not guaranteed.



Doom Knuckle Combos

Starters: b+2,1 or b+2,f+1
Compatible Combos: Standard
1+3+4, f+1+4 41


NotesCombo damages listed is based on a b+2,1 combo starter unless indicated otherwise in a combo note. The Doom Knuckle stun cannot be escaped.



Counter Hit Doom Knuckle Combos

Starters: b+2,1 CH or b+2 CH
Compatible Combos: Standard - Doom Knuckle
1+3+4, 1+3+4, SS+1 49
1+3+4, 1+3+4, u/f+3, f,f+2 58
1+3+4, f+1+2, d+2, d/f+3 79
1+3+4, f+1+2, f+1, f,f+2 61
1, 1, 1, 1, 1, f,f+2 60
3+4, f,f+2 68
3,3, f+1, f,f+2 72
b+2,1, f+1, f,f+2 69
b+2,1,2 62
d+2, 1~4,3,3 70
d+2, d+2, f+1, f,f+2 72
d+2, f+4,3,4 70
u/f+4, 4,3,4 73
u/f+4, d+2, 1,2, f,f+2 77
u/f+4, d+2, f+1, f,f+2 75
u/f+4, f,f+4 65
WS+2, 1,2, f,f+2 67
WS+3, 1,2, f,f+2 68


NotesCombo damages listed is based on a counter hit b+2,1 combo starter unless indicated otherwise in a combo note. The Doom Knuckle stun cannot be escaped.



Side Step Doom Knuckle Combos

Starters: b+2~u CH or b+2~u CH
b+2,1, 1, f,f+2 51


NotesThe Doom Knuckle stun cannot be escaped.



Orbital Knee Combos

Starter: b+4 (Crouching Opponent)
1, 1, 1, 1, f,f+2 40
1, b+2,1,2 42
1, d+1, CC,1, f,f+2 39
1,2, 1,2, f,f+2 42
3+4, f,f+2 50
3,3 f+1, f,f+2 54
b+2~d, 1,4,3,3 54
d+2, d+2, f+1, f,f+2 54
d+2, f+4,3,4 52
f,f+4 43
WS+3, f+1, f,f+2 50





Side Step Elbow Combos

Starter: f+1+2
1,4,3,3 48
d/f+3 52





Miscellaneous Combos

Starter: First Move Listed
d/f+4, d/f+3 43
f+4 CH, f,f+2 45
SS+1, d/f+3 53
u/f+3, f,f+2 49 uphill
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