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[人物战术连技] hwoarang 专区      

hwoarang 专区

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1:角色研究
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花郎的背向出招

类型:3

作者:YUNG

有很多出法: bk lff, 3+4~b,b~f,f

b+3+4(一直按住)~b, 1+2~3+4, 3+4(再按一次)~ff

1+2~3+4(3+4必须按住,而且要在1+2的动作完成前做), uf~n, 3+4~ff (这叫uf~n, rff cancel。)

1+2~(bk3)~4fff (4fff必须要在bk3踢出的同时按住)

1+2, 3+4, 3+4~ff (最简单可是也最慢最难看的-_-;)

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花郎扫盲攻略

作者:蛇&WIND 类型:1

老黄历了,我的第一篇攻略,是和WIND合写的 纯粹的招数分析比较简单/保值 后来也放弃了花郎,没有达到精通的地步胡乱写战术是会误人子弟的,所以战术就不补充了 现在粗略的看了看,没什么好改的 想练花郎的铁匠可以参考

LFS出招

LFS 3+4 :进入RFS

LFS1:上段 进入LFF 出招时间:13F 击中优势:+7 防御优劣:+5 攻击力:7 作为牵制不错,稍慢 个人习惯将此招用于浮空

LFS2:中段 进入RFF 出招时间:16F 击中优势:+7 防御优劣:-4 攻击力:12 十连的第一下,命中后,后面两下必中,相当于一个投技的攻击力 对横移不强,不过第2,3下有横移补正

LFS F+3:上段 持续LFS 出招时间:8F 击中优势:+8 防御优劣:-3 攻击力:18 最快的招,这招实际上踢中了对手两下,所以有效时间比较长 和横移混用对遏止一见到LFS/RFS就狂点拳的对手有很明显的效果,待对手明白有必要防守的时候,LFS中各种摸血,二择才有更大发挥空间 被蹲掉很危险,几乎会被所有的WS技还击

LFS D/F+3:中段 进入RFF 出招时间:17F 击中优势:+6 防御优劣:-5 攻击力:18 进入RFF之后花郎有多种选择,效果类似WS+44

LFS B+3:上段 进入LFF 出招时间:27F 击中优势:击倒 防御优劣:-5 攻击力:27 有一定的横移和对横移效果,但不如直接SS后攻击 对手防御会被打偏,但考虑到这招是上段以及其出招速度,不推荐

LFS (d_d/b)+3,4:下段,上段 进入RFS 出招时间:14F 击中优势:-11+17 防御优劣:-22+7 攻击力:8,10 很有效的摸血招数,第一下中第二下必中 对手习惯防御了第一下蹲着不起来,可以再按一个4,能踢掉比较慢的WS技 按住前会比较慢的放下右腿进入LFF

LFS 333:中段 中段 上段 进入LFF 出招时间:14F 击中优势:-4-3击倒 防御优劣:-15-14-2 攻击力:12,10,25 即使第一下CH,最后一下也会被对手蹲掉

LFS 3344:中段,中段,上段,中段 第三下停止进入RFS,第四下结束进入RFF 出招时间:14F 击中优势:-4-3+21+2 防御优劣:-15-14+8-7 攻击力:12,10,20,15 第三下的分割点致命,对手来得及蹲下再用起身技还击,花郎会被CH

LFS34:中段 进入LFF 出招时间:14F 击中优势:14,0 防御优劣:-15-11 攻击力:12,21 在CH的情况下两下全中,被防会被还击

LFS4:上段 进入RFS 出招时间:14F 击中优势:击倒 防御优劣:-2 攻击力:28 速度,攻击力,CH效果上都没有很突出的地方,但并不等于废招 这招发生快,判定不错,躲下段 偶尔可以用来横移闪过对手还击,对手刚好再被踢飞撞墙```

LFS B+4:中段 进入RFF 出招时间:16F 击中优势:浮空 防御优劣:-14 攻击力:21 双刃剑,打SSL很弱 个人习惯接的浮空:F3,1,FF4

LFS (d_d/b)+4:下段 进入LFF 出招时间:25F 击中优势:击倒 防御优劣:-30 攻击力:15 混用 LFS D/B3,4 可以打乱对手下裁节奏,被防硬直很大,对横移也不强,慎重使用

RFS出招

RFS 3+4:进入LFS

RFS 1:中段 进入LFF 出招时间:16F 击中优势:+7 防御优劣:-4 攻击力:12 十连招的第一下,同LFS 2

RFS 2:上段 进入RFF 出招时间:13F 击中优势:+9 防御优劣:+5 攻击力:7 当对手对RFS养成了站防的习惯,这招是很不错的牵制

RFS 3 :上段 进入LFS 出招时间:14F 击中优势:击倒 防御优劣:-2 攻击力:25 同LFS 4 ,威力略逊,可用于浮空收尾

RFS 4:中段 进入RFF 出招时间:14F 击中优势:+3 防御优劣:-14 攻击力:20 实战中这招被防并没被反击的很惨,参考财阀才知道原来防御硬直很大 CH晕厥,可以恢复

RFS B+3:中段 进入LFF 出招时间:16F 击中优势:浮空 防御优劣:-11 攻击力:21 RFS中威力最强的浮空技,被防相对LFS B+4要安全些 对SSR很弱 当RFF中DF+4~FCH对手后,这招跟进必中,威力也最大 个人习惯接的浮空:231,FF4

RFS d_d/b)+3:下段 进入LFF 出招时间:25F 击中优势:击倒 防御优劣:-30 攻击力:15 同LFS d_d/b)+4

RFS (d_d/b)+4:下段 进入LFF 出招时间:14F? 击中优势:-11? 防御优劣:-22 ?攻击力:8? 纯粹摸血,即使击中对手毫无跟进优势,被防会挨几乎所有的起身技

RFS F+4 :上段 持续RFS 出招时间:8F 击中优势:+8 防御优劣:-3 攻击力:18 同LFS F+3

RFS D/F+4 :中段 进入LFF 出招时间:17F 击中优势:击倒 防御优劣:+2 攻击力 速度和RFS B+3相当 ,击中后有很大的追打潜力,即使对手防御也有优势 但碍于RFS中缺乏下段技的先天不足,发挥空间被限制

RFS B+4 :上段 进入LFF 出招时间:27F 击中优势:击倒 防御优劣:-1 攻击力:27 同LFS B+3 (但不能打偏防御的对手)

以上两个架构中的N,在花郎放下腿的短时间内被默然成f

T4花朗 RFF 出招简析 RFF:1+2 背向

RFF:3+4 进入LFF

RFF中通用的投技:FF+2,qcb+3,D~B/D+1+3

RFF2:上段 持续RFF 出招时间:10F 击中优势:+15 防御优劣:+4 攻击力:6 速度快 击中对手就代表着你的对手只能防御:F4~4/3~4/3/各种投技/F+3``` 即使防御也有很大优势:对付爱拼招的,可以2/11/4/DF+4``` 还能派生出一些后续跟进:24~F/U/B/D```

RFF F+3:上段 进入LFS 出招时间:14F 击中优势:+23 防御优劣:+12 攻击力:18 又是一招极强的牵制技,攻击力高,距离比想象中远,进入LFS后可以继续进攻 按1会打出一拳进入LFF 按4会踢出一脚下段,但由于LFS的DB+3,4,使的这招没有多大存在意义 按B会背向,接下来:投技/3,实用价值不大

RFF 4(~F):上段 持续RFF/进入RFS 出招时间:12F 击中优势:+3 防御优劣:-8 攻击力:15 个人将这招看成CH专用技,4CH,~F,3 4~F对手防御之后我查不到桢数,应该是等势 属于RFF2的派生技

RFF 44:上段 上段 进入LFF 出招时间:12F 击中优势:+3 击倒 防御优劣:-8-9 攻击力:15,27 第2下可以延迟输入 即使CH第二下也打不到 属于RFF2的派生技

RFF 43:上段 中段 持续RFF 出招时间:12F 击中优势:+3 击倒 防御优劣:-8-21 攻击力:15,20 第2下能打地,对横移很强 被防会被暴打 属于RFF2的派生技

RFF 211:上段 上段 中段 进入LFF 出招时间:10F 击中优势:+15+12+4 防御优劣:+4+1-7 攻击力:6,10,12 要说最后一下打蹲,老手绝对来得及用快的WS技CH花朗 要说CH,第一下也不能中第二下,还浪费了+15的机会 鸡肋

RFF 2,B+4:上段 上段 持续RFF 出招时间:10F 击中优势:+15 击倒 防御优劣:+4+1 攻击力:6,32 第二下对横移效果比崩拳差 第一拳打空后出,第二脚比较容易击中急于反击的对手,CH对手会头向倒在你面前 第二下有较强的横移效果

RFF11:上段 中段 进入LFF 出招时间:10F 击中优势:+9+4 防御优劣:+1-7 攻击力:22 一击中全中

RFF B+3:上段 进入LFF 出招时间:12F 击中优势:+4 防御优劣:-7 攻击力:28 攻击力还不错,主要用途还是CH 和RFF中F+4~4/3~4配合使用,可以弥补以上速度和对SSL的不足 CH效果打偏

RFF B+4:上段 持续RFF 出招时间:27F 击中优势:击倒 防御优劣:-1攻击力:27 动作和RFS中B+4一样,但对SSL很弱,有很强的横移

RFF3:下段 持续RFF 出招时间:17F 击中优势:-2 击防御优劣:-13 攻击力:7 污血不错,击中后可以: BB:比较安全,对手反击很容易打空 ~3:慢过8F的通吃,目的就是打的急于还击的对手犹豫,错过花郎的劣势 3:继续污血 个人认为以上比较容易得手,要配合对手习惯自由搭配

RFF F+4~4:中段 持续RFF 出招时间:17F 击中优势:浮空 防御优劣:-12 攻击力:20 总体来说是比较合算的浮空技,得手了随便几下就过50,能被确定还击过30的不过三五个角色,这样的威力巩固了RFF中各种强力上段牵制的地位 可以配合花郎步出 打SSL很弱,和RFF3~4组成二择的时候要注意这点

RFF3~4:上段 进入LFF 出招时间:25F 击中优势:击倒 防御优劣:+4 攻击力:36 防御崩坏 接B3:浮空拉后防御的对手,对手不动可以防御 接CD+4:浮空不动的对手,对手拉后可以防御 收招很快,稍慢的WS技都来不及还击 打SSR全中,打SSL比较弱

RFF FF+43:上段 中段 持续RFF 出招时间:22F 击中优势:-8 击倒 防御优劣:-17+14 攻击力:18,20 第一下CH,两下全中 第一下蹲中/防御,第二下对手可以蹲下 第一下站中,第二下对手蹲不下来,强制防御 防御之后,可以接14F之内的招(防御不能),比如RFFB+3/F+3之类的

RFF FF+3:上段 持续RFF 出招时间:28F 击中优势:击倒 防御优劣:0 攻击力:18 可以打的防御的对手偏向,之后并没有确定的追击,没有多大实用价值

RFF DF+4(~F):中段 持续RFF/进入RFS 出招时间:13F 击中优势:+4/+17 防御优劣:-7+7 攻击力:12 很有用的新招,速度`牵制`CH效果`都很强,对横移也不弱 按住四个方向都会进入RFS,反击命中后RFS中B+3是必中的 唯一的弱点就是踢到后会把对手推远,后续跟进往往会够不到

以下作者是WIND ** LFF 2+4: 拆投: 2 攻击力: 20, 10 出招速度: 12 F 被拆投后的劣势: 0 最简单的投技, 对手倒在花郎的脚下, b+3, db+4 等都有追击的可能, 但由於是用 2 拆的投技, 高层对战中几乎没有命中的可能。

* LFF F+2+4 拆投: 2 攻击力: 20, 10 出招速度: 12 F 被拆投后的劣势: 0 同样是用 2 拆的投技, 但相比之下追击的可能不大, 所以被无情地抛弃了。

*** LFF/RFF ff+2 拆投: 2 攻击力: 30 出招速度: 12 F 被拆投后的劣势: 0 另一个用 2 拆的投技, 也是 3 个中最好的。 为什么呢? 1 ff 使得有效距离加长。 2 可以再花郎步或风神步中使用(f+3+4 f+2, CD~f+2)。 3 拥有一定的追击可能(转身 db+44/d+44/iWS+44 等)。

** RFF 2+4 拆投: 1+2 攻击力: 40 出招速度: 17 F 被拆投后的劣势: 0 威力十足的新投技, 可惜出招速度慢得出奇。 虽然 RFF 中可以和 RFF f+4~4 组成 2 择,但仍然不是十分推荐的投技。

**** qcb+3 拆投: 1 攻击力: 40 出招速度: 11 F 被拆投后的劣势: 0 个人最喜欢的投技, 威力大又难拆, 出招比一般投技快1 FRAME, 可以在风神步中使用( CD~f df d db b+3), 但是...... 1 QCB 明显影响了出招的速度, 而且很容易失误。 2 追击的可能不大。

*** d DB+1+3 拆投: 1+2 攻击力: 30 出招速度: 12 F 被拆投后的劣势: 6 很不错的投技, 最有价值的地方是拥有很大的追击可能, 并且是用 1+2 拆的投技。 但要注意被拆后有 6 F 的劣势。

*** f+2+3 拆投: 1+2 攻击力: 30 出招速度: 12 F 被拆投后的劣势: 0 个人很喜欢的投技, 主要原因是可以 buffer。 如按住 2, ff+3, 或按住 2, CD~f+3。 要注意的是如果按住 3, ff+2 会变成 ff+2 投。

***** d/f+1

Range - m Stance - LFF Damage = 10 F Hit = 13 B Adv = +1 H Adv = +8 Hc Adv = +8 CH Adv = +8

见识过风间仁 21 的恐怖吗? 这就是花郎版的 21。 由於是极快的中段技, 命中机会很大。 如 11 d/f+1, 大多数人挡住花郎的 11 后都会蹲下(因为 1133 的缘故), d/f+1 命中后给予 +8 F 的优势, 即使被防住仍有 +1 F, 所以一句话, 尽量用!

* d/f+1+2

Range - m Stance - LFF Damage = 10 F Hit = 13 B Adv = 0 H Adv = +6 Hc Adv = +6 CH Adv = + 6

前面提到过投技 d DB+1+3 的追击可能很大, 在就是其中之一。 d DB+1+3 命中后, 马上输入 d/f+1+2(打空), db+34 b+3。 通常对手都会在 d/f+1+2 打空后急于起身反击, 这时后面的 db+34 b+3 就必中了。 即使对手在花郎出 d/f+1+2 时滚后, 也会被打成背向状态。 但除此之外, 个人推荐使用 d/f+1。

**** d/f+2

Range - m Stance - LFF Damage = 15 F Hit = 14 B Adv = -7 H Adv = +4 Hc Adv = +6 CH Adv = +6

最大的价值在于能够反击很多点拳(如 JIN 的 21 21 等), 但时机不好掌握。 由于被防住后破绽小加上出招够快, 取得 frame 优势后可以大胆使用。 如 d/f+1 命中后对手如果试着反击就会被 d/f+2 浮空。

* u/f+2

Range - h Stance - LFF Damage = 22 F Hit = 25 B Adv = +7 H Adv = +6 Hc Adv = X CH Adv = + 1

白头山的招数之一, 对手挡住后花郎有 +7 F 的优势, 可以试着使用投技等。 但由于出招极慢加上是高段攻击, 实战中很少有机会使用。

* u+3

Range - m Stance - LFS Damage = 20 F Hit = 20 B Adv = +3 H Adv = KD Hc Adv = KD CH Adv = KD

虽然能进入 LFS, 但个人认为实在没有使用的理由。

* d/f+3<4

Range - mm Stance - LFF Damage = 17 21 F Hit = 14 B Adv = -14 -11 H Adv = -3 0 Hc Adv = -3 0 CH Adv = -3 0

反击状态下第一击命中, 第二击必中, 就算被防住也蛮安全的, 而且可以延迟第二脚。 但问题是即使命中也没有任何优势, 攻势就此完结, 所以通常都有更好的选择。 (蛇认为其实这招满好用的,无论RFF还是LFF都通用,中段,不慢,安全,比如用在WS+44后面)

*** d+3,4

Range - Smh Stance - RFS Damage = 12 13 F Hit = 17 B Adv = -13 +6 H Adv = -2 +20 Hc Adv = -2 X CH Adv = -2 +8

第一击命中第二击就必中了, 但因为出招并不快加上第一击是 SM, 所以命中的可能并不是太高。 幸好即使被防住仍有 +6 F 的优势, 并使花郎进入 RFS。 此技最大的价值在于如果花郎处于对手的侧面或背面, d+3,4 b+3 必定浮空对手。 另外 d+3,4 用于追击倒地对手效果也不错。

** u/f+3,4,3

Range - mmh Stance - LFS Damage = 15 14 25 F Hit = 28 B Adv = -5 +7 H Adv = KD Hc Adv = KD CH Adv = KD

出招极慢和太容易被 SS 都是致命的弱点, 唯一的优点是对手防住后花郎有 +7 F 的优势,可以继续抢攻。

* WS+3

Range - m Stance - LFF Damage = 28 F Hit = 14 B Adv = -2 H Adv = KD Hc Adv = KD CH Adv = KD

其实并不是什么坏招, 可惜任何情况下 WS+44 都是比较好的选择, 所以个人不推荐使用。

* d+4,4

Range - lh Stance - LFF Damage = 7 22 F Hit = 19 B Adv = -17 -8 H Adv = -6 KD Hc Adv = -6 KD CH Adv = -6 KD

新手的最爱之一, 反击状态下第一击命中, 第二击必中浮空。 若不是反击状态下第一击命中, 第二击则很容易被蹲掉并反击。 顺便提一下, 此时三岛一八的魔神拳是必 CH 的......

*** d/b+4,4

Range - lh Stance - LFF Damage = 12 21 F Hit = 16 B Adv = -16 -3 H Adv = -5 KD Hc Adv = -5 KD CH Adv = 0 KD

新招之一, 第一击可踢到倒地的对手, 如果对手正好起身, 两击全中。 如果第一击是 CH, 两击全中, 之后的 b+3 通常也是必中的, 当然也有其他追击的方法, 这里就不一一列出了。 要注意的是虽然硬直时间比 d+44 短, 但如果第二击被蹲掉仍然会很麻烦。

* u/b+4

Range - m Stance - LFF Damage = 18 F Hit = 17 B Adv = -17 H Adv = +1 Hc Adv = +1 CH Adv = +1

此技最大的用途是逃脱风间仁的 LS JF! 通常请况下, 如果 Jin 的 bf+21 命中, 后面的JF 就必中了, 但此时若能及时输入 u/b+4, 花郎就能逃脱被浮空的恶运。 除此之外好像没什么别的用途了。

* u/f+4

Range - h Stance - LFF Damage = 25 F Hit = ? B Adv = -11 H Adv = KD Hc Adv = X CH Adv = KD

单独使用 uf+4 并没有什么实用价值, 除非是在对手防住 RFF 3~4 之后, 但即使那样仍然有更好的选择。

***** WS+44

Range - mM Stance - RFF Damage = 13 15 F Hit = 1 B Adv = -3 -4 H Adv = +8 +7 Hc Adv = +8 +8 CH Adv = +8 +7

估计说此技是花郎玩家用得最多的招也不为过, 这里总结一下它的好处和用途:

1. 出招极快 2. 进入 RFF 3. 被防住后无破绽(三岛一八的就有) 4. 能够攻击倒地的对手 5. 可以在风神步中使用

但这招是否完美? 可惜啊, 它唯一的弱点是太容易被 SS, 幸好这对于一个 WS 的招来说并不是什么致命伤。 另外, WS+4 被挡住后的劣势比 WS+44 的小, 命中后的优势比 WS+44 的大。 因此不是必中的情况下推荐只出 WS+4。

*** CD+4 / ***** f n d/f+4(JF)

Range - m Stance - LFF Damage = 23 F Hit = 16 B Adv = -17 / -12 H Adv = KD Hc Adv = KD CH Adv = KD

花郎最具威力的浮空技, 可惜被防住后有破绽。 JF 的出法是 f n d/f+4, d/f 和 4 必须在同一 frame 内输入, 出招难度高于三岛的 EWGF, 但掌握后即可放心地出 CD+4, 因为这个 JF 被防住后通常是不可能被反击的!

///

补几点实用的 HWO打SS的技有LFF的B+4或RFF的B+3,D/B+4,F+2(效果不很明显)``` 不要老进构做广播体操,要做也别依赖习惯,多动脑子 SSR~F+3很好用,时机一对立刻闪到了突进中对手的背后 LFF中F+3~3绝对破小拳 墙边的RFF中F4~4浮空可以接3~4 无限连很简单

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about bob

作者:yanshen 类型:2

很久没写长篇大论了,因为看自己以前写地东西,实在可笑,趁自己还记得,而且基本上没什么太大问题,还是写了,留做纪念,蛇和WIND写了很多了,我作点补充。

整理了一下,到底是从每个出招写起还是从怎么对付各个角色写?想想还是把常用地战术说说,这样更加有用,别人看了也不会觉得太乏味。

A 3SS,这个SS非常有用,似乎没有TT移动地那么夸张,但是绝对比TT更有用处,这是防止T4 无聊地 12牵制地最好方法,也是对付STEVE121地最好方法,等同于lee地ss2。

闪过之后,对手就得择了,我推荐自己常用地: 1 lfs:d3,4,击中别人后,3+4换构,继续给对手择,对手要是动必然吃lfs:f+3,不动就猜 2 lfs:,2,2 第一个2命中,后面必中,其实lfs,223也全中,不过破绽太大,还是折衷一下 3 以上两个都是破横移动地,不过如果别人用1,2点地话,你来不及,所以需要lfs:f+3牵制,而且f+3破左方向地横移动,如果对手死防f+3,那你就flamingo中横移动,再lfs:f+3,别人12打不到你,如果出破横移动地招数可能又没有你快

为什么不用lfs:1呢,因为这个毕竟是TT地招数,我不喜欢了,而且不破SS,这是最关键地,lfs:b+4破绽太大,被防住不好玩地。 也可以进flamingo,取消,再df1,因为T4中flamingo地取消速度快了,很多时候HWOA保持lfs地姿势,其实已经是lff了,此时df1,,对手防住,df2 CH,1231,ff4,按住4,3+4,ff—fox step

但是我不太喜欢flamingo什么都不按取消,因为觉得不连贯。除非在墙边,12,3,N,3~4,3+4,3~4

别人对付3ss地方法是横移小拳,hwoa地对应破解为b+3+4,b,3SS

B HWOA地投技其实是很多地,这点wind和蛇已经讲了很多了,我补充一下用法

平八 金刚枪掌后,破绽小而且是蹲地状态(恶心),但是hwoa f+1+2确定反击,之后可以继续f+1+2和投技

还有lfs:1之后也可以

C WS4~4(命中),ff+3进入右构,推荐几个我常用地 f+4~4,对手横移动不能 4,4,可以延迟,以前喜欢4~f进rfs,但是这个时候经常被WS浮起来,后来发现还是4,4延迟好点 3~4,破SSL,爽一把

D SSL,b+2,SSL,b+4 这两个招CH都不错,具体我没研究深入…汗…

To be continued…

回复 以下是引用蛇在2004-1-7 12:05:00的发言: "SSL,b+2,SSL,b+4 这两个招"

这个东西我补充一些 SSL,b+2:躲过了别人的一些突进技,可以接这个,因为B+2有很大的SSL效果,所以衔接的很流畅,几乎=2个SSL,后面可以接23B+4,不过只有在对手拉B防御的时候才全中.而且开头的横移效果要比较突出.

SSL,b+4:使用条件和上面是一样的,闪过崩拳的话,接RFF中2,F+4~4,3~4是全中的,前提还是对手拉后防御.B+4直接CH也可以这么接,只要距离够的着.

应付上面的东西,对手被打歪了先D/B在B就可以了,或者用BT,DB+1转向防第2下.所以只是用来吓吓人,捡捡手慢的对手的便宜.只不过这便宜很大,有必要知道.

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HWO是不是废物 讨论串

类型:1+2

以下是引用以下是引用无间在2003-5-29 22:32:54的发言:b]

在这个论坛里好象很多人都说花郎是垃圾或废物啊,为什么呢?我觉的花郎玩好了也很不错啊,难道一定要玩三岛系的才叫强么?

如果说花郎一定是废物,给我几个理由,如果真的是废物,那么,洛和一八哪个更好,请各位高人回答偶的问题,谢了 [/quote] 以下是引用流氓在2003-5-29 22:32:54的发言: 花郎绝对不比任何一个角色差,爱上一个角色可能是一个眼神或一个瞬间,但想练好一个角色却要好几年,铁拳不是垃圾每个角色都有他生存的价值,而他们变强的余地也是无穷尽的。按你心中所想完成你的梦,越是在众人眼中不可能的事当你完成的时候,所得到的并不单是对手的尊重还有那有生以来所没有过的成就感,这也是铁拳的真谛。 我自固我在!希望你能练就花郎的神忽其技以驳世人,希望你能带着自己的执著走下去,这样做的话即使在你不再打铁的岁月里,忆起今天你会说我无愧与自己的心,我没有出卖自己的心而去换取那所谓的强大。 而那些被强大的力量所诱惑,放弃了好恶,放弃了初衷,被他人动摇的人们,你们要紧记啊——自己的念强加别人最后反到害了的。。。。可能是。。。。你们。。。。。自己。。。 以下是引用yung 在2003-5-29 22:32:54的发言: 這是見人見志(智?!。。。) Namco不會設廢物的。。。 不要聽被鬥亂講﹐他是不會t4的。 其實﹐用自己喜歡的人物打敗對手是很爽快的﹐因此你更應該把花郎練的更強﹐來證明你的眼光。 以下是引用 xy在2003-5-29 22:32:54的发言: 花郎沦落到废物了。。。。 花郎是太强吧。。。好歹也是变化S攻击A啊 我遇到使花郎的都很强呢 三岛一族虽然强,可还不至于拿18和花郎比前者是强者后者是废物的差距吧(铁拳平衡性还是很高地) 以下是引用 无间在2003-5-29 22:32:54的发言: 谢了,各位仁兄,说的好 而那些被强大的力量所诱惑,放弃了好恶,放弃了初衷,被他人动摇的人们,你们要紧记啊 ---太喜欢这句话了,这已经不光只是指铁拳了,说的好 为了自己和你们,我一定要练好花郎,嗯!练好! 不过,除了花郎,洛我也喜欢,这是否算不忠?!.................................... 玩花郎玩多了,我会偶尔玩一下洛,也是不错的说 以下是引用yanshen在2003-5-29 22:32:54的发言: 不会用HWOA地人 没有发言权 WIND都说自己不会用了 各位也不必再争论什么了 这个论坛 用 T4 HWOA 好地人 也就 WIND 蛇 画廊郁闷 BOY 他们都已经放弃HWOA了 BOY干脆是不打了 其他人就少说几句 等你们练了几年后再发言不迟! 以下是引用无间在2003-5-29 22:32:54的发言: 我又郁闷了......................

你的意思是,HWOA要练到登峰造极不容易?

那为什么要放弃呢?因为不能单纯地很强,所以放弃?不懂

残念

以下是引用yanshen在2003-5-29 22:32:54的发言: 就算练到登峰造级 可能也打不过练了几天地 STEVE JIN …… 因为弱 所以不能作为主力人物来练…… 但是如此一个复杂地角色,不用大量时间练习……又怎么能拿出来SHOW…… 以下是引用小猪PP在2003-5-29 22:32:54的发言: 论坛里面answer的hwoa我感觉最强~ 以下是引用yanshen在2003-5-29 22:32:54的发言: 可惜没有见识过…… 以下是引用无间在2003-5-29 22:32:54的发言: 哦,原来你的意思是这个

没有事的,游戏嘛,何必那么较真,这种心理应该已经不在发生在你我身上...........

就算弱,喜欢这个角色,也是一样的,并不一定非要做到最强,可能等到铁5,最弱的是三岛家也不一定,:)

我除了花郎,还玩LAW,用花郎打不过的时候,再用LAW吧,嘿嘿

以下是引用流氓在2003-5-29 22:32:54的发言: 强者之所以为强,不在招不在式,而在乎生死一线间,招有形而意无穷,高手苦苦追寻的不正是无招胜有招的境界吗? 花郎架势不定招亦无形,变数之匪夷所思亦是其他角色所难以向背的,其强者的本质有目共睹——我系移动着亦可谓全然未动。我恰似浪涛上的月般不止地颠簸、摇移着。真义非在“我正在从事什么事”而是在“内心深处的知觉”,“何者深入我心中”。而过分的自我意识系对一切身体行动的最大障碍。 心灵的偏狭意谓着心灵的冻结。一旦停止其必需的自由流动性,心灵将不再是真正地处于心灵的状态。(摘自李小龙的武道释义) 论断-行为论断的本身就是禅,并不夹杂其他东西。在极限时间判断在急速下生存,只有面临死亡的威胁,花儿才会辗放,才能绚丽多姿。 如果说一八的强是来自那摄人心魄的悲鸣的话,那么花郎的强则是来自自我张扬、斗强的个性中,使用他必须先懂他,懂其心扉亦懂其意志。“无名”的剑之所以强绝一世乃是其人既是剑,剑由心生。欲驱使剑必先懂剑——剑之厚薄、剑之利钝,方才能成为一代宗师纵横天下。修行任何一个角色都应如此,而你对花儿充满信心,花儿自然为你尽情的辗放。 最后以保罗的名言结束——没有付出就没有收获。。。。 花郎我练了两年,从t3开始不知有没有发言权?!从sdream的tt心得到boy写的t4花郎攻略(包括言身的),我全都打印下来,放在床头,不眠不休的看,不厌起烦的读,那怕是你们写的一句话一个字我也不想放过,为的是什么?!不就是为了感受高手们的心吗?!无尽的练习,长年累月的研究写出的东西不正是你们心灵的强音吗?!爱着他哪怕经年累月的蹂躏与摧残伴随,但终有一天你的花郎无比强大的时候,你可以微笑着对对手说“流的泪,伤的心在今天看来都不算什么,我没有放弃,也许我还会输,也许我仍就会被人蹂躏,但我今天证明了自己,证明了我心——那曾一度站在放弃边缘的心。 是也许你们看到了我的风间仁,也看到了我的花郎,对我的花郎有了不怎么强的印象,但是第一我的花郎的强弱没和我交手就枉加评断,第二即使我的花朗和你们有差距但这并不代表我没有努力的修行过,第三“等你们练了几年后再发言不迟”如果当初的铁拳中国上对于新人的你说出这样的话你会做何感想,难道抹杀别人的理想对你来说是如此的随性吗?! ps:我之所以练习风间仁并不是因为他的强大,而是因为打从心里就非常喜欢这个角色,其命运的多折,与日渐成熟的样子,才希望用他练他,况且刚开始的时候对仁的各个方面都不适应,但同样没有因为被保罗的刺拳而气馁或被李超浪的速度所动摇,坚持最终走过了那段艰苦的岁月。 以下是引用花郎郁闷a在2003-5-29 22:32:54的发言: 不是我说花郎不好 但我还是劝你别练 别浪费时间 不如好好去研究三岛 以下是引用wind在2003-5-29 22:32:54的发言: 三岛系很强吗? T4 里除了 JIN 比较赖皮以外其它两个也不怎么样啊。 说不上弱 但相比之下也没什么突出的。 花郎不弱, 但有些个角色就是克他, 如 LING 等。 怎么说呢? 用来当主力不是太合适。 要说打法漂亮, 个人认为 LEE 也不差, LING 也很华丽。 但不可否认, 从我玩 TEKKEN 至今, 花郎给了我最多的乐趣, 这是别的角色比不上的。 时间花了特多, 但值得。 用花郎的玩家如果觉得好 玩就别放弃, 如果只是为了能轻松获胜,那大家都用 JIN 啊 LEE 啊STEVE 啊的不 就行了。

再次声明: 花郎不是废物, 最少也是中级角色。

PS: LAW 很强的, 排名估计有 TOP 5。

以下是引用中国无敌在2003-5-29 22:32:54的发言: 弟兄们……

铁拳的深奥不是武侠那种深奥, 和所谓的人物性格之类……

……真的一点关系都没有!

强弱的比较全是衡量在招式的性能上

t4花郎我接触的很少, 但是是在看不出来哪里强, 但是别人都有一些强项, 比起来ttt的花郎, 退步太多, 进步很少。。。

我不想证明花郎是不是废物, 只是不忍心看着各位依旧被sdream “花郎/一八 很酷, 所以很强“ 那种东西继续误导……

我也不是想说sdream 不好, 但是人物强不强真的和那些没用的东西没关系

以下是引用wind在2003-5-29 22:32:54的发言: OH, 比起 TTT 的花郎, T4 的还是强些地。 新的 LFF 12 3/4, LFS d+34, LFF b+3 etc. 都是好招啊。

[quote]以下是引用在2003-5-29 22:32:54的发言:

以下是引用无间在2003-5-29 22:32:54的发言: 那如果有一天三岛系变的很弱,怎么办呢?

大家都玩STEVE?

丫的,我彻底无语了。你们玩铁拳到底是为了什么?如果只是为了争强好胜的话,那大家全用三岛系或仁或STEVE我也没意见。关键是,我们到底是为了什么在玩?如无敌兄所说“但是人物强不强真的和那些没用的东西没关系”,是啊,我也知道没有关系的,再怎么说,这也只是一个游戏,离现实生活中真正的武道是不同的,大家为什么都这么执着呢?在现实生活中,我们或许会为了达到一个目标或者完成一件事而选用最简单、最有效的方法来做,这就好象是三岛系的招术吧,而如果用花郎的招式来做,可能会花掉大量的时间并且最后不会成功,但是,这不是现实,这只是一个游戏,我想,在这个论坛中的大部分人可能都不只是把TEKKEN单纯地当做一个游戏来对待,它已经融入了我们的生活,融入了我们心灵,所以,不可避免地带进了个人功利色彩:不强的人,就是垃圾,就是废物。我也承认,我的花郎可能打不过在座任何一位的一八、平八或者仁,但这并不让我感到伤心,花郎不是我,也不能代表我,我要做的,只是更加的苦练,再输,再练,直到我失去这份耐心与精力,那时,我会放弃花郎,也会放弃铁拳的。

可能大家都把游戏中自己选用的角色看成自己吧,就算自己没有意识到,可能潜意识里也是这样认为的吧。所以,大家都想追求单纯的强,也是不愿见到游戏中的“自己”输掉吧,:)

好,说了这些废话,不说了。我还会继续把花郎练下去,也不会去玩CS,CS还是无聊。

以下是引用GXX在2003-5-29 22:32:54的发言: 画廊的强大是建立在心理战的基础上

如果 你不懂得 怎么样玩 对手 那么 自然不会强

不过用画廊 很累 尤其是与上株出鸡

目前还没什么好办法对付这类的对手 也许用F 33 闪避长距离踢不错吧

以下是引用花郎郁闷a在2003-5-29 22:32:54的发言: 你们错 玩游戏不全是要赢? 那如果你选的人一局也赢不了别人到时候你还想不想玩了 我看你到时候还怎么说玩游戏只要选自己喜欢的就行了 玩就是要赢没有这个想法就没有进步 所以选人是很关键的 就是要选强人和坯人 以下是引用wind在2003-5-29 22:32:54的发言: GXX: 对啊, 可以 LFS db+34 3+4 db+34 无限, 对手习惯下挡后就混合中段技, 但老这么用还是会被点掉的。

无间: 123 后花郎是有优势的(挡住或命中都有), 对战中很少会被破。 LFF F+3 可以闪过很多招, 个人认为比 SS 还好用。 三岛流在 T4 中已经变弱了, 除了 JIN 外没有什么突出的, 如果 HWOARANG 败给 18 或 P8 那并不是角色强弱的问 题......

以下是引用无间在2003-5-29 22:32:54的发言: 您说123后花郎有优势,可是我经常在刚进入123之后的LFS就被下蹲点拳破掉啊,一般是12出了,正在进入LFS下对手就已经在蹲了,准确地说应该是d+1破掉,所以我现在都不用123或124入构,改用23或24入构,而且入了LFS和RFS都不怎么敢用f+3和f+4,还是容易被d+1破掉。郁闷。另外,我朋友用的仁,这是我更烦的地方。我用花郎打他虽然能胜,不过比较吃力,完全不如我用LAW的时候,用LAW的时候根本不怎么怕他,只是还是比较讨厌仁的招式。大多数防御之后都不能在第一时间反击............. 以下是引用wind在2003-5-29 22:32:54的发言: 123 被挡住后 +4 F, 命中的话 +12F, 基本上命中后对手就必须猜你的2择。 如 果对手每次都蹲(至今只有电脑这么干), 那就用 12 F+3 或 12 混合中段, 2-3 次后他就不会蹲了。 LFF 23/24 很好啊, 就是距离短了点。 花郎对 JIN 是比较 不好打, 顺便提一下, 被 LS JF 前两下打到, 马上出 UB+4 可以避免被浮空。 由于 JIN 的攻击力猛, 没事不要留在 LFS 或 RFS 里。 其实 12 后 DF+1 也很好用的, 主要是 DF+1 被挡住或 命中后都有优势, 可以说 是稳赚不赔的。 以下是引用 无间在2003-5-29 22:32:54的发言: d/f+1和d/b+1还有WS 4.4我都用的多

现在和风间仁打实在是不怎么敢在LFS和RFS中逗留太久

[quote]以下是引用 yanshen在2003-5-29 22:32:54的发言: df1 后+1 优势,然后再用df2,df2有一瞬间上身无敌,所以别人在df1之后12对攻地话会被CH浮空

但是 df1,df1 拼不过 无双连拳 ,而且容易被SS

df1,df2 拼不过PAUL等地12……

So be it

TOP

COMBO.转自财阀

原文地址:http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken4/combolist.php?id=hwoarang&orderby=-1

Starter: RFS d/f+4 CH
1,2,3, 1, 2,4, 3 45
1,2,3, 1, 2,4, f+4 38
1,2,3, 1, 2,f+4 45
1,2,3, 1, f+3~3 39
1,2,3, 1, f,f+4 43
1,2,3, 1, f,N,d,d/f+4 40
1,2,4, 2, 2,3 43
2,3,1, 2,3,1, ff+4 50
2,4,1, 1,2,3,4 53
2,4,1, 2,3,d/f+3 47
2,4,1, 2,f+4 50
2,4,2, 2,b+4 44
2,4,2, f+3, 4 50
d+3,4, 3 41 ch not required
d/f+1, 2,3, 3,4 45





Uppercut & Machine Gun Kick Combos

Starters: d/f+2 CH or WS+2 CH or 3,3,3,3 or LFS 3,3,3
Compatible Combos: Right Snap Kick
1,2,3,1, iWS+4,4 40
2,3, 1, 1,2,3, 1, f,f+4 49
2,3, 1, 1,2,3, d/f+3 42
2,3, 1, 1,2,3, f+3 42
2,3, 1, 1,2,4, d/f+4 42
2,3, 1, 1,2,f+4 45
2,3, 1, 2,3, 1, f+3~3 43
2,3, 1, 2,3, 1, f,f+4 47
2,3, 1, 2,f+4 43
2,3, 1, 3~4 45
2,3, 2, 4,4 49
2,4, 1, 1, 1,2,3, 4 50
2,4, 1, 1,2,3, b+4 47 ssr slightly
2,4, 1, 1,2,4, 3 49 ssr slightly
2,4, 1, 2,3, 1, f,f+4 51
2,4, 1, 2,3, 4 48
2,4, 1, 2,3, b+4 45
2,4, 1, 2,3, d/f+3 44 ssr slightly
2,4, 1, 2,3, f+3 40 dmg if both hits of f+3 connect: 44
2,4, 1, 2,4, 3 47
2,4, 1, 2,4, b+3 45
2,4, 1, 2,4, f+4 40 if 2nd hit of f+4 hits, dmg: 41
2,4, 2, 2,3 41
2,4,2, 2,3 41
2,4,2, 2,4,3 45
2,4,2, 2,4,4 47 delay last 4
2,4,2, 2,b+4 41
f+3+4, 2, 2, 2, 2,3 38
f+3+4, 2, 2, 2,b+4 36


NotesListed damages are based on a d/f+2 CH combo starter unless indicated otherwise in a combo note.



Fire Cracker Combos

Starter: d+4,4
Compatible Combos: Uppercut - Machine Gun Kicks
2,4, 1, 2,4, d/f+4 56





Lefty Grand Theft & Plasma Blade Combos

Starter: b+3 or RFF BT 3
Compatible Combos: Fire Cracker
(1),2,3, 1, 1,2,3, 1, f,f+4 48
(1),2,3, 1, 1,2,3, d/f+3 41
(1),2,3, 1, 1,2,3, f+3 41
(1),2,3, 1, 1,2,4, d/f+4 41
(1),2,3, 1, 1,2,f+4 44
(1),2,3, 1, 2,3, 1, f+3~3 42
(1),2,3, 1, 2,3, 1, f,f+4 46
(1),2,3, 1, 2,3, 1, f,N,d/f+4 45 slightly off axis
(1),2,3, 1, 2,f+4 42
(1),2,3, 1, 3~4 44
(1),2,3, 2, 4,4 48
(1),2,3, 2, d/f+4~f, 3 46 slightly off axis
(1),2,3, 2, u/b, 2,3, 1, f,f+4 50
(1),2,3,1, 2,4,d/f+4, b+3 53
(1),2,4, 1, 1,2,3, 4 49
(1),2,4, 1, 1,2,3, b+4 46
(1),2,4, 1, 1,2,4, 3 48 delay last hit
(1),2,4, 1, 2,3, 1, f,f+4 50
(1),2,4, 1, 2,3, 4 47
(1),2,4, 1, 2,3, b+4 44
(1),2,4, 1, 2,3, d/f+3 43 ssr slightly
(1),2,4, 1, 2,3, f+3 43
(1),2,4, 1, 2,4, 3 46
(1),2,4, 1, 2,4, b+3 44
(1),2,4, 1, 2,4, d/f+4 43
(1),2,4, 1, 2,4, f+4 39 if 2nd hit of f+4 hits, dmg: 40
(1),2,4, 1, 2,f+4 46
1,2,3, 1, 1,2,3, 4 45
2,4, 1, 2,f+4 47
3~4, 1,2,3, 4 57
3~4, 1,2,f+3~4 56
3~4, 2,3, 4 55
3~4, 2,3,1, f,f+4 58
3~4, 2,4, 3 54
3~4, 2,f+4 54
3~4, 4,4 49
3~4, 4,f+4 53
3~4, d/b+4,4 52
3~4, f+1+2 48
f+3+4, 2, 2, u/b, 2,3, 1, f,f+4 42
f+3+4, 2, f+3, 1, 2,3, 4 46 slightly off axis
f+3+4, 2,3, 2,3, 4 47


NotesListed damages are based on a b+3 combo starter unless indicated otherwise in a combo note.



Left Heel Lance Combos

Starter: RFS b+3





Righty Grand Theft & Plasma Blade Combos

Starters: RFF f+4~4 or LFF BT 4
Compatible Combos: Lefty Grand Theft (after u/b RFF cancel)
(2),1, f+3, 1, 1,(2),3, f+3 42
2,3, 2,3, 1, f,f+4 52 step in before 2,3
3~4 63 easier against walls or on sides
f+3, 1, (1),2,3, 1, f+3~3 50
f+3, 1, (1),2,3, 1, f,f+4 54
f+3, 1, 1,(2),3, f+3 49
f+3, 1, 1,2,3, 1, f,f+4 56
f+3, 1, 1,2,f+4 52
f+3, 1, 2,3, 1, f+3~3 50
f+3, 1, 2,4, f+4 47
f+3, 1, 3~4 52
f+3, 1, d+4,4 46
f+3, 1, d/b+4,4 48
f+3, 1, d/b+4,4 48
f+3, 1, f+3+4, 2,3 48
f+3, 1, f+3~3 44
f+3, 1, f,N,d,d/f+4 45
f+3, 1, iWS+4,4 45
f+3, 3+4, 2, 2, 2,3 50
f+3, 3+4, 2, 2, 4,4 54
f+3, 3+4, 2, 2,4, 3 52
f+3, 3+4, 2, 2,b+4 48
f+3, 3+4, d/f+4, b+3 55
f+3, 4, 3 55 time early
f+3,1, f+4,3 54
f,N,d,d/f, BT 4 40


NotesListed damages are based on a RFF f+4~4 combo starter unless indicated otherwise in a combo note. Most Lefty Grand Theft combos can be done using the u/b RFF cancel but they become much harder after this combo starter.



Right Heel Lance

Starter: LFS b+4
f+3,1, 2,3, 1, f,f+4 55 back combo
f+3,1, 2,3, b+4 49





Sky Rocket Combos

Starter: f,N,d,d/f+4
Compatible Combos: Lefty Grand Theft - 3+4 Righty Grand Theft
(d+3),4, 2, f+3, 1, f,f+4 59 jf sky rocket
(d/b+4),4, 2,3, 1, f+3~3 53
(d/b+4),4, 2,3, 1, f,f+4 57
(d/b+4),4, d/b+4,4 51
1,2,3, 1, f,f+4 50 jf sky rocket, run under opponent
3+4, 3~4 66
d/f+1, 4,4,f+4 48 back
f+3+4, (f+3), 1, (1),2,3, 1, 1,2,3, 4 56 jf sky rocket
f+3+4, (f+3), 1, 1,2,3, 1, f,f+4 53 jf sky rocket
f+3+4, b+3, d/b+4,4 54 flip over on rff b+3
f+4, 2, 2, 2,3 55
f+4, 2, f+3, 1, f,f+4 62 walk forward before f+4
f+4, 2, f,N,d,d/f+4 50
f+4, 3+4, 1, 1,2,3, 4 58
f+4, 3+4, 1, 2,3, 1, f+3~3 55
f+4, 3+4, 1, 2,3, 1, f,f+4 59
f+4, 3+4, 1, f,N,d,d/f+4 50
u/f+2, b+3 54
U/F,N+4, 2,3, 1, f+3~3 57
U/F,N+4, 2,3, 1, f,f+4 61





Miscellaneous Combos

Starter: First Move Listed
f+3, SSR, 4, f+4 34
LFS b+3, d/b+4,4 44
RFF 4~f CH, SSL, 2, 2, 4,4 38 delay last 4
RFF 4~f CH, SSL, 2, 2,4,3 39
RFF 4~f CH, SSL, 2, 2,b+4 35
RFF 4~SSL CH, 2, 2,b+4 35
RFS 4 CH, 3~4 71 against wall
RFS 4 CH, u/b, 3~4, 1,2,3, 4 63
So be it

TOP

发新话题