ウインドライガー(4WP) 21F 中中
こちらは出が遅いホーミング。2発連続でダメージは33とそれなりだが、使う利点としては、その潜り性能。入力した時点で姿勢が低く、後ろに下がるため、上段などをスカしやすい。ガード時-11Fとワンツー程度の反撃は食らうが、壁際で相手が横移動や暴れで脱出しようとしている所にうまく打ち込みたい。
ストームヒール(9RK) 中 25F
ラース版フライングヒール。見た目通りジャンステ付きの浮かせ技で、空中ヒットの場合にはバウンドを誘発する。ガードされて確定反撃ないものの、いかんせん出が遅く、Pで撃ち落とされるなど事故が多い。立ち合いで使うのはやや危険なので、スカ確として用いたり、あるいはスタックアップ(相手ダウン中2WK)の対として用いるなど、工夫が必要。
8RK,7RKでも同じものが出るが、7RKはカウンターヒットでも浮かず、うつ伏せたたきつけダウンとなる。
アバランシェ(9WK)からの派生技
アバランシェ自体は、空中で一回転する特殊移動技。フェイントとして使えないこともないが、撃ち落されやすい。相手を飛び越えた場合は、自動で振り向く。
アバランシェドロップ(9WKホールド) 投げ
空中で相手をつかむ技で、投げ抜けは2要素と独特。密接~1キャラ分の距離で出すとよい。起き攻め等でDEからの一手段として絡めたり、LPで固めて不意に投げるなどの方法が有効。さらには、アークコンビネーション~しゃがみ(1LP,RK,2)中に不意に出すのもおもしろい(コマンドが9で始動する技は、しゃがみ状態からも直ちに出すことができる、ということを利用したもの)。
投げずに飛び越えた場合には、背向け9RKで浮かせることも考えておくとよい。
アバランシェスマック(9WK,LP) 下
使いどころの難しい下段。CH時には一応ダブルアクション(66WK)での追撃が可能だが、ヒットさせるまでが難しい。
アバランシェフォール(9WK,RK) 中
CH時には打撃投げに移行。ガード時の確定反撃はないものの(-8F)、密着状態なので、逆二択に注意。空中ヒット時はバウンドを誘発する。
ダブルパルス(66RK,LK) 20~21F(21~) 下,中
距離の長い足払いから、中段蹴りの連携。ノーマルで連続ヒットし、40ダメージというのは削りにしては高い数値。ヒット時は不利なので、無理に攻めつづけず、バックステップや横移動で様子をみるのが無難。1発目をガードされたら動作が止まり、どの相手でも確実に浮くので、1発止めの選択肢は一切ない。
ショックウェイブ(横移動中RP) 中
振り払うように右手を降ろす。ヒットすればうつ伏せダウンし、スタックアップ(相手ダウン中2WK)が確定。これだけで計44のダメージを奪う。スタックアップを嫌がってその場起きする相手に対しては、アラートL(3LP)で拾ってコンボに移行できる。ショックウェイブはガードされても確定反撃を受けない。出の遅さがネックだが、遠距離から相手が突っ込んでくるのに対し、あらかじめ横移動して、タイミングを合わせてRPを入力するなどするとよい。
遠距離
インパルスキック(4LK)~派生 中 20F
ステップインしながら中段蹴りを繰り出す。連携はひとつしかないが、レバー6いれでSEにも派生できる。ヒット時は、ライトニングスラスト(SE中LP)が割られないため、強気な行動が可能。
インパルスプラス(4LK,RK) 連続ヒットで2発目にダウンを奪える。ディレイはかけられず、ヒット確認はできないが、遠距離確反やスカ確に便利。ガード時-12Fと浮かされることはないので、デスマスク(6RP,RK)と同じように、壁近くで適当に出してもリターンは大きい。ただ、2発目が上段のため、しゃがまれないようにSE派生で抑制してから狙っていきたい。
サージバースト(66RP) 中 21F(22~)
デモ画面でおなじみの浮かせ技だが、出るまでに20F以上かかるくせに13F確反を受けるのが最大の難点。したがって、立ち会いではスカ確で用いる。ヒット後6でSEにシフトする。
SEに移行して、ストームギア(SE中LK)で拾い直したほうがダメージは高いが、移行しなくてもコンボをしっかり入れれば十分減る方。位置を入れ替えたくないときはそのままで。
また、低い所にも判定があるのが特徴で、相手の頭側うつ伏せ状態にもヒットする(ショックウェイブ〔横移動中RP〕ヒット後が狙い目。ただし確定ではない)。この場合にはさらにSEにシフトし、二択を迫るとよい。
エルボーコロナ(66WP) 中 16F(17F~)
ガードされても確定反撃を受けない、中段の右肘。ガード時もヒット時も、相手を左側に押し込むため、壁の位置を把握して出していけば、相手に壁を背負わせることもできる。CHで仁の右回し突きのように吹き飛ぶKMTD、DE~コッキング(6LK,LP)で拾ってコンボへ。
ダブルアクション(66WK) 下下 19F(20~)
攻撃判定が2回出る下段蹴り。66~を伸ばせば、画面半分の位置からでも届く長さ。削りに適しており、ヒット時五分なので、接近する手段としても使える。ガード時は-16Fとほとんどのキャラに浮かされるが、ラースは66入力から強力な中段が多いため、使い分けをしていけばそれなりに安全。ダウンしている相手にも当たり、2発目で少し浮き直すため、壁との距離によっては、壁コンボに移行できる。
レッドスプライト(666LK or 走り中にLK) 中 20F(23~)
いわゆるスラッシュキック。普通のスラッシュよりは、ガード時の有利フレームが少ないが、ヒット時は吹き飛びダウンとなっており、相手受身失敗時には追撃が入る。簡単なものではアースバッテリー(2WP)。一瞬左横移動からパワースラッグ(6LP+RK)も可能。
ダイナミック・エントリー(6LK)からの派生技
ダイナミック・エントリー(DE)は風神ステップ等と異なり、無防備で相手に突っ込む。出始めに少し姿勢が低くなるが、過信すると危険。空コン後の起き攻めやスカし硬直のような、自分が有利な場面で用いるとよい。
DEに派生できる技については、下記を参照。
コッキング(DE中LP)
主に空コンで、フラッシュアウトからのつなぎに用いられる(6LP,RP,LK,2,LP)。ヒットで7F有利、ガードでもわずか4F不利と、スペック上は高性能。DEの使いどころさえマスターすれば、戦術にも組み込める技。
コッキング・ファイア(DE中LP,RP)
上、上の連携で、連続ヒット。フラッシュアウトからのコッキングで、壁が近い場合に使うと、相手を運んでくれる。なお、RPがジャスト入力に対応しており、成功するとLP部分が二段ヒット(地上、空中問わず)するものの、かなり難しい。特にリスクはないため、毎回タイミングよく入力しておいても問題はない。
リムファイア(DE中RP) 中
DEからの本命。ガードされてもはんげきを食らわず、CHからコンボに移行できる。ダメージが高いため、空コンの初段にも用いられる。
エラスタンス(DE中WP) 中
浮かせ技かつバウンド誘発技だが、壁が絡まないとバウンド誘発技としてはなかなか使いづらい(エラスタンス浮かせ、ノッキングCH、リムファイアCHの直後ぐらいか)。一方で、壁ヒット後のバウンド誘発としては、DEの移動距離が長いためそこそこに頼れる。というのも、ストームヒール(9RK)だと角度次第では飛び越えてしまうことがあるが、エラスタンスなら確実に捕捉できるからだ。ガード時は-10Fとワンツー程度の反撃。ノーマルでも浮くため、中距離からリターン重視でぶっぱなしても。
S・H・B(DE中RP+LK) 投げ
リムファイアと対になる投げ技。知っている相手にはWPで投げ抜けされるので、DE~キャンセル(DE中3or上方向)から左右基本投げや、下段も織り交ぜるとよい。空中でつかんだ場合はリジェクションとなるが、コンボに用いるときは、666入力の方なので、こちらは相手がJS技を出したときに、偶然掴むことがある程度。
その他、投げ技
スタックアップ(相手ダウン中に2WK) 下(ダウン攻撃)
相手がダウンしてる時のみ出せる踏みつけ。確定する技は、上記に表記しているので、それを参照。ガード時-14Fとちょっと長め。ボタンホールドで構えを持続することができ、その後レバー6入れでSEに移行できる。ホールドの硬直が長いため、踏んだ後に後転する相手を追いかける程度か。
ダイナミック・エントリー(DE)に移行できる技
「突入」の名の通り、DEは瞬く間に相手との距離を詰める。上段をスカす性能はない。「コマンド後、2」で移行する点で共通する。
ダイナミック・エントリー 6LK
直にDEに移行。主にコンボのつなぎ、起き攻めに用いる。横移動でキャンセル可能。DE~横移動キャンセルDEや、横移動キャンセル投げor下段など、幅広い戦術のお供に。
フラッシュアウト 6LP,RP,LK,2
上・中・中。浮かせた場合の、最大ダメージコンボの起点。初心者には入力が難しいが、「6LP,RP,直後に2を入力したままLK」とすれば、やや楽になるのでは。
アウトポスト 3LK,2
対マードック、熊戦では、強力なバウンド追撃に。特にマードックの場合には浮かせ技からも入り、大ダメージを奪う。
ライトニングスターター 立ち途中RP,2
上記3つとは異なり、背面に転身しながらDEに移行。上級者向け。
サイレント・エントリー(SE)に移行できる技
SEは、身を低くしつつ、時計回りに転身して踏み込む「潜入」。相手の上段攻撃をかわしつつ距離を詰める。DEと異なり、必ず(一定の)技からしか移行できない。「コマンド後、6」で移行する点で共通する。
サージバースト 66RPヒット時6
ストリーマー 立ち途中LPヒット時6
上記2つはいずれも浮かせ技で、SE移行時は相手の下を潜り抜ける。ヒット時のみ移行できる点が、他と大きく異なる。ストームギア(SE中LK)で拾ってコンボへ。
ビードショット 1RP,6
バウンド後のコンボとして最も多く用いられる。ダメージ重視ならライトニングスラスト(SE中LP)を、起き攻め重視ならストームギア(SE中LK)を。
ライトニングスターター 立ち途中RP,6
コッキング DE中RP,6
上記2つはかろうじてバウンド後に入れることができるが、無理をして使うほどではない(特にコッキング~SEは、ボルトライナー〔64RP,LP〕後に稀に入る程度)。奇襲用、あるいは趣味のコンボパーツ用。
フラッシュクロー 6LP,RP,6
チャージファクター 6RP,LP,6
インパルスキック 4LK,6
スタックアップ 相手ダウン中2WKホールド,6
上記4つはいずれも奇襲用と考えてよい。
サイシススロー(相手に接近してLP+LK or 6LP+LK) 投げ
左の基本投げ。投げても抜けても、やたらに時間がかかる。投げた後は近距離頭側だが、ほぼ五分?のため起き攻めはしにくい。床破壊誘発
クローズサンダー(相手に接近してRP+RK or 6RP+RK) 投げ
右の基本投げ。投げた後はほぼ45度左側に移動する。壁の位置を把握してから投げたい。
アポカリプス(相手に接近して9WP) 投げ
WPコマンド投げ。WP抜けは下記のS・H・Bがあるが、近距離から666入力が苦手な人はこちらを。40ダメージと普通だが、相手が壁を背負っていると、壁ヒットで+5ダメージはいる(追撃は不可)。
S・H・B(走り中or666RP+RK) 投げ
スーパーヘッドバッド、つまり超ぱちき。666入力ででるため、近距離で出せれば相手はかなり抜けにくい。三島の超ぱちきと違って、壁際で壁やられにはならず、追撃も何も入らない。空中相手にはリジェクションとなり、20ダメージ固定のため、デスコンを狙うなら練習必須。DE中RP+LKからも出るが、上記のDE派生を参照。