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[Lars] lars主要技解释求翻译啊      

lars主要技解释求翻译啊

lars主要技解释,日文求翻译
LP派生 10F
他のキャラと同じように、1発止めを牽制、それぞれの連携を立会いや削りに用いる。異なる点は、レバー前入れに別の固有技が割り振られているため、空中コンボでの拾いが若干難しいところ。
デルタ・カッター(LP,LP,LP) 2発が中段で連続ヒットし、3発目に大幅なディレイが可能。ただ、2発止めを確反で用いるには有利フレームが無く、うまく2発目をCHさせても、わずかにディレイをかけると3発目がガードされてしまう残念な性能。3発目はバウンド誘発だが、コンボに用いる場所はほぼなし。
さらには、初段のLPがヒットしても、2発目のLP入力が少しでも遅れるとガード可能になってしまう。初段がCHでも同様。奇妙な技。
ワンツーパンチ(LP,RP) 2発連続ヒット。10F確反としてダメージより有利フレームを取りたい場合はこちらだが、1発目のリーチはRPよりも短いので注意
レギオンターン(LP,RK) 2発目は大げさなモーションの下段。削りとして。CHでも連続ヒットしない。
スラッシュデッキ(RP,LP~)派生 10F
おもに2発止めを確反として。立会いでも2発目が中段のため、相手が割り込みにくい。2発目CH時はどちらの派生も連続ヒット。壁際では壁やられ強を誘発するため、かなりのプレッシャーとなる。
スラッシュデッキ・ミドル(RP,LP,LK) ジャブなどで割り込めない中段派生。左横移動で避けられるが、その場合は横に強いハイが当たる。ガード時は-12F
スラッシュデッキ・ハイ(RP,LP,RK) ミドルとの2択、横移動対策。反撃が食らわないが、しゃがまれると痛い。
スクエアアッパー(WP) 中中 15F
2連続の中段。2発連続ヒットで36ダメージと高いが、ガード時-10Fとワンツー程度の反撃を受けてしまう。1発目が出たあと、レバー4入れで2発目をキャンセルできる性能があり、相手を惑わせやすい。キャンセル時は-9Fと反撃を食らわないのも利点。ちなみにストレートビード(1RP,LK)などでは運びすぎてしまう中距離では、かわりの技としても使える。
6LP派生 上 13F
ラースの6LPは他のキャラと違って、LPとは違うこの技が出るため、間違えないように注意したい。
フラッシュクロー(6LP,RP) 上、中
連続ヒット、DMG25。技後6でSEにシフト。空中コンボ時に、フラッシュアウトのコマンドミスでよく出る。
フラッシュアウト(6LP,RP,LK) 上、中、中
技後2でDEにシフト。コンボによっては最大級のダメージを奪うためのつなぎ技。
6RP派生 上 12F
どちらの派生も連続ヒット。
デスマスク(6RP,RK) 上、上 いわゆるPKコンボで、ダメージも大きい(DMG計38)。12、13F確定反撃として主力。
チャージファクター(6RP,LP) 上、上
技後6でSEにシフト。ボルトライナーでコンボを始動した場合に、つなぎに用いるなどする。立ち会いでも展開が早いため、使えないこともない。
インラッシュカレント(6WP) 15F 中
ダメージも性能もすべて平八と一緒のラース剛掌破。基本は確定反撃で使っていくが、ガード時-12Fとキャラによってはそれほど痛い反撃はないので、立ち会いでもリターン重視の2択として使っていける。ヒット時は崩れダウンで、ビードショット(1RP)からいつものコンボが入る。しゃがみ~立ち途中RKとするとダメージアップだが、不安定になる割に2ダメージしか伸びない。
パワースラッグ(6LP+RK) 中 13F
肩攻撃。攻撃範囲は短く、また12F確反としてデスマスク(6RP,RK)があるので、ほぼ壁コン締め一択。吹き飛びダウン技の後、相手が受身失敗した場合にも66入力から最大追撃としても可能。
アラートL(3LP) 13F
牽制に使えるすばやい中段。ただ中段技にしては判定の位置がかなり高く、さまざまな技にもぐられやすい。コンボで用いる場合も、しっかり前ダッシュから出さないと落とす危険がある。有利フレームがしっかりある場合は、下記のノッキング(3RP)などを用いたほうがリターンは大きい
ノッキング(3RP) 中 15F
ラースの攻撃の最主力技といっても過言ではない。ガードされて確反なし、CHで腹崩れ→コンボに移行可能と、高性能。他の技を絡めて、最終的にこの技をCHさせることを意識するとよい。
コンボパーツとしても比較的優秀。浮かせた後の初段技としては、リムファイア(6LK中RP)と並んで最大ダメージを与えられる。ノッキング後はウィービングビード(1RP,LP)でしか拾えないものの、安定して高ダメージのコンボが成立する。
アークコンビネーション(1LP,LK) 下,上 17F
2発連続ヒット。計22のダメージを奪う。使い勝手のいい下段技に乏しいラースにとって、貴重な技。技後2でしゃがみ状態にシフトし、相手を惑わせることができる。ノーマルでもCHでも-4Fとかなり不利なため、様子見が基本。場合によってはしゃがみステータスの1発止めの方が有効。
ビードショット(1RP)派生 中 15F
ビードショット自体は距離が長く、リスクの少ない中段技。立ち会いで単発を使うことは余り無い。技後、レバー6入れでSE(1RP,6)に移行でき、空コン後の締めにライトニングスラスト(SE中LP)を出すのが基本となる。
ウィービングビード(1RP,LP) 中、中
2発連続ヒットしガードされても確反がないので、割と容易に振れる。空コンでもつなぎとして大活躍。ラースの強さを基礎づける技。1発目がノッキング(3RP)に似ており、たまにコマンドを間違うのはご愛嬌。

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ストレートビード(1RP,LK) 中、中
やはり2発連続ヒットする。ガードされると-13Fと意外と長いので、通常使う場面はないが、ボルトライナー(64RP,LP)が届くかどうか不安な距離で、リスクを抑えた確定反撃としたり、空コンでは壁までの運びに使う。2発目のLKをホールドすることができ、最大まで貯めると、ガード時有利となり、ヒット時FDとなる。あまり使いどころはないが、待ち気味の相手に壁際で溜めたりすると面白い。
ギルバートスマッシュ(4RP,LP) 中、中 16F
ボルトライナーのコマンドミスで出てしまういらない技と思われがちだが、その実非常に高性能。(ディレイを長くかけない限り)2発連続ヒット、ヒットでラースの得意な中距離戦になる、ガードされて確定反撃なしと利点が目立つ。2発目には大きなディレイをかけられ、CHした場合は後ろ崩れとなり追撃可能。簡単な追撃もあるが、前ダッシュからビードショット(1RP)で拾えば、高難易度ながらそれに見合ったダメージを与えられる。
トリガードスクリュー(7or8ro9LK) 中中 16F
出始めにしゃがみステータス、その後ジャンプステータスのある浮かせ技。特にしゃがみステータス部分は強烈な潜り性能あり。不利状態での暴れとして用いられることが多い。ヒット時は膝+蹴り上げの二段技だが、ガードされると1発目の膝のみで着地する。ヒット後、ラースはしゃがみ状態に。出るまではこれ以上ないほどの高性能だが、ガードされれば確実に浮かされるという、ハイリスクハイリターンな技。といっても、実戦では展開が早く、相手がいつもの癖で打点の高い浮かせ技を出した場合はスカったりするため、キャラによってはリターン重視でここぞの場面で出していきたい。サージバースト(66RP)、ストリーマー(立ち途中LP)ヒット後に用いると、相手の浮き状態を修正してくれるが、そこからさらに拾えるキャラは一部の大きいキャラ。ちなみに確反で使う場面はひとつもない。
ボルトライナー(64RP,LP) 中、中 14F
2発連続ヒットし、2発目でバウンド誘発。他キャラのコンボ始動技が概ね15F以上である中で、このボルトライナーは14Fで発動するという破格の性能を有する。14F確定反撃として頼りになる。バウンド誘発技としては、壁以外ではほぼこのボルトライナー一択でよい。特筆すべきは硬直の短さで、コッキング(6LK中LP)やリムファイア(6LK中RP)などもつなげることが可能。
立ち途中技
ラースはしゃがみ移行できる技が多々あり、ヒット時に近距離しゃがみ状態というものが多い。
ストリーマー(立ち途中LP)
浮かせ技で、ヒット後6でSEにシフト(注:「技後」ではない)。コマンドの関係上、毎回「6入れ」がしづらいが、その場合にはトリガードスクリュー(9LK)で拾えば、ほぼSEつなぎと同程度のダメージを奪える。ガードで-12Fで、リスクは低め。相手の上段をスカしたら、確実に入れていきたい。
ライトニングスターター(立ち途中RP)
技後2でDEに、6でSEにシフトする。1つの技でDEにもSEにもシフトできるのはこの技だけだが、いかんせんDEが後ろに下がるので、DE/SEの複合択を迫れるわけではない。DEシフトの場合には、相手が迫ってくる場合に攻撃するとよい。この技のみで終えた場合には確定反撃はない。
マルチプライカッター(立ち途中RP,LP)
ライトニングスターターからの第三の派生。立ち会いでは2発連続ヒットするが、ディレイはかけられず、ガード時反撃を受けるため、基本は13F確定反撃用。コンボではトリガードスクリュー(9LK)やシャドウカッター(1RK)CH時など、技後しゃがみに移行する技のあとに用いる。
タワーキャノン(立ち途中LK)
ダメージ36、ガードされても7F有利と高性能に見えるが、いったんしゃがまなければ出せないことや、上段で発生が遅いことから、使い勝手は良くない。空中ヒット時は、ポールのポン券などと同じようにKFDとなり受身が取れないが、出が遅すぎて、当てることすら困難。
中距離
中距離は、ラースの性能を最大限に引き出せるレンジ。3RKやギルバートスマッシュ(4RP,LP)等で相手との距離を引き離しつつ、中距離戦に持ち込むとよい。
エックスレイ(3WP) 中
出は遅いが、ガードさせて有利になる中段。中距離から接近する手段としても使える。両手を相手の上から打ち下ろし、しゃがみ状態にするため、相手の行動を制限できる。ガード時は+2Fで、ヒット時もしゃがみで+4F、CHではうつ伏せダウンを誘発し、スタックアップ(相手ダウン中に2WK)などで追撃可能。
シャドウカッター(1RK) 21F 下
ラース主力下段。下段にしては距離があり、しゃがみステータスも付いているので、相手の上段にあわせたり、置いておく使い方もできる。ノーマルでは+5Fと下段にしては大幅有利なので、しゃがみからの2択や、横移動キャンセルからもう一回出す手もある。CH時はマルチプライカッター(立ち途中RP,LP)から簡単なコンボが入り、約3分の1の体力を奪える。21Fという速さは、慣れてる人でもたまにガードできないといった微妙なところで、ガードされた場合のリスク(-21F)を無視しても、使っていかなければきつい場面もある。
イマジナリーナンバー(1WP) 中 26F
素早く後ろにさがり、その後ボディブローを入れる技。縦の避け性能が高く、しゃがみステータスもあるため上段もスカす。ガード時は-10Fとワンツー程度を食らうが、ヒット時は+5とかなり有利で、CH時に崩れを誘発しコンボが可能。相手に攻められ続けた時などに、切り返しとして用いるほか、中距離で相手の連携技をスカした時に出せば、CHを狙いやすい。
シェブロンスラッシュ(4LP) 中 15F
素早い中段ホーミング技。速いホーミングとしてはリーチが長く、平八の鬼神拳などにも届く。ガードされても確定反撃はないが、CHでもダウンを奪えず、大きい技で攻め続けられないのがやや短所。

TOP

ウインドライガー(4WP) 21F 中中
こちらは出が遅いホーミング。2発連続でダメージは33とそれなりだが、使う利点としては、その潜り性能。入力した時点で姿勢が低く、後ろに下がるため、上段などをスカしやすい。ガード時-11Fとワンツー程度の反撃は食らうが、壁際で相手が横移動や暴れで脱出しようとしている所にうまく打ち込みたい。
ストームヒール(9RK) 中 25F
ラース版フライングヒール。見た目通りジャンステ付きの浮かせ技で、空中ヒットの場合にはバウンドを誘発する。ガードされて確定反撃ないものの、いかんせん出が遅く、Pで撃ち落とされるなど事故が多い。立ち合いで使うのはやや危険なので、スカ確として用いたり、あるいはスタックアップ(相手ダウン中2WK)の対として用いるなど、工夫が必要。
8RK,7RKでも同じものが出るが、7RKはカウンターヒットでも浮かず、うつ伏せたたきつけダウンとなる。
アバランシェ(9WK)からの派生技
アバランシェ自体は、空中で一回転する特殊移動技。フェイントとして使えないこともないが、撃ち落されやすい。相手を飛び越えた場合は、自動で振り向く。
アバランシェドロップ(9WKホールド) 投げ
空中で相手をつかむ技で、投げ抜けは2要素と独特。密接~1キャラ分の距離で出すとよい。起き攻め等でDEからの一手段として絡めたり、LPで固めて不意に投げるなどの方法が有効。さらには、アークコンビネーション~しゃがみ(1LP,RK,2)中に不意に出すのもおもしろい(コマンドが9で始動する技は、しゃがみ状態からも直ちに出すことができる、ということを利用したもの)。
投げずに飛び越えた場合には、背向け9RKで浮かせることも考えておくとよい。
アバランシェスマック(9WK,LP) 下
使いどころの難しい下段。CH時には一応ダブルアクション(66WK)での追撃が可能だが、ヒットさせるまでが難しい。
アバランシェフォール(9WK,RK) 中
CH時には打撃投げに移行。ガード時の確定反撃はないものの(-8F)、密着状態なので、逆二択に注意。空中ヒット時はバウンドを誘発する。
ダブルパルス(66RK,LK) 20~21F(21~) 下,中
距離の長い足払いから、中段蹴りの連携。ノーマルで連続ヒットし、40ダメージというのは削りにしては高い数値。ヒット時は不利なので、無理に攻めつづけず、バックステップや横移動で様子をみるのが無難。1発目をガードされたら動作が止まり、どの相手でも確実に浮くので、1発止めの選択肢は一切ない。
ショックウェイブ(横移動中RP) 中 
振り払うように右手を降ろす。ヒットすればうつ伏せダウンし、スタックアップ(相手ダウン中2WK)が確定。これだけで計44のダメージを奪う。スタックアップを嫌がってその場起きする相手に対しては、アラートL(3LP)で拾ってコンボに移行できる。ショックウェイブはガードされても確定反撃を受けない。出の遅さがネックだが、遠距離から相手が突っ込んでくるのに対し、あらかじめ横移動して、タイミングを合わせてRPを入力するなどするとよい。
遠距離
インパルスキック(4LK)~派生 中 20F
ステップインしながら中段蹴りを繰り出す。連携はひとつしかないが、レバー6いれでSEにも派生できる。ヒット時は、ライトニングスラスト(SE中LP)が割られないため、強気な行動が可能。
インパルスプラス(4LK,RK) 連続ヒットで2発目にダウンを奪える。ディレイはかけられず、ヒット確認はできないが、遠距離確反やスカ確に便利。ガード時-12Fと浮かされることはないので、デスマスク(6RP,RK)と同じように、壁近くで適当に出してもリターンは大きい。ただ、2発目が上段のため、しゃがまれないようにSE派生で抑制してから狙っていきたい。
サージバースト(66RP) 中 21F(22~)
デモ画面でおなじみの浮かせ技だが、出るまでに20F以上かかるくせに13F確反を受けるのが最大の難点。したがって、立ち会いではスカ確で用いる。ヒット後6でSEにシフトする。
SEに移行して、ストームギア(SE中LK)で拾い直したほうがダメージは高いが、移行しなくてもコンボをしっかり入れれば十分減る方。位置を入れ替えたくないときはそのままで。
また、低い所にも判定があるのが特徴で、相手の頭側うつ伏せ状態にもヒットする(ショックウェイブ〔横移動中RP〕ヒット後が狙い目。ただし確定ではない)。この場合にはさらにSEにシフトし、二択を迫るとよい。
エルボーコロナ(66WP) 中 16F(17F~)
ガードされても確定反撃を受けない、中段の右肘。ガード時もヒット時も、相手を左側に押し込むため、壁の位置を把握して出していけば、相手に壁を背負わせることもできる。CHで仁の右回し突きのように吹き飛ぶKMTD、DE~コッキング(6LK,LP)で拾ってコンボへ。
ダブルアクション(66WK) 下下 19F(20~)
攻撃判定が2回出る下段蹴り。66~を伸ばせば、画面半分の位置からでも届く長さ。削りに適しており、ヒット時五分なので、接近する手段としても使える。ガード時は-16Fとほとんどのキャラに浮かされるが、ラースは66入力から強力な中段が多いため、使い分けをしていけばそれなりに安全。ダウンしている相手にも当たり、2発目で少し浮き直すため、壁との距離によっては、壁コンボに移行できる。
レッドスプライト(666LK or 走り中にLK) 中 20F(23~)
いわゆるスラッシュキック。普通のスラッシュよりは、ガード時の有利フレームが少ないが、ヒット時は吹き飛びダウンとなっており、相手受身失敗時には追撃が入る。簡単なものではアースバッテリー(2WP)。一瞬左横移動からパワースラッグ(6LP+RK)も可能。
ダイナミック・エントリー(6LK)からの派生技
ダイナミック・エントリー(DE)は風神ステップ等と異なり、無防備で相手に突っ込む。出始めに少し姿勢が低くなるが、過信すると危険。空コン後の起き攻めやスカし硬直のような、自分が有利な場面で用いるとよい。
DEに派生できる技については、下記を参照。
コッキング(DE中LP)
主に空コンで、フラッシュアウトからのつなぎに用いられる(6LP,RP,LK,2,LP)。ヒットで7F有利、ガードでもわずか4F不利と、スペック上は高性能。DEの使いどころさえマスターすれば、戦術にも組み込める技。
コッキング・ファイア(DE中LP,RP)
上、上の連携で、連続ヒット。フラッシュアウトからのコッキングで、壁が近い場合に使うと、相手を運んでくれる。なお、RPがジャスト入力に対応しており、成功するとLP部分が二段ヒット(地上、空中問わず)するものの、かなり難しい。特にリスクはないため、毎回タイミングよく入力しておいても問題はない。
リムファイア(DE中RP) 中
DEからの本命。ガードされてもはんげきを食らわず、CHからコンボに移行できる。ダメージが高いため、空コンの初段にも用いられる。
エラスタンス(DE中WP) 中
浮かせ技かつバウンド誘発技だが、壁が絡まないとバウンド誘発技としてはなかなか使いづらい(エラスタンス浮かせ、ノッキングCH、リムファイアCHの直後ぐらいか)。一方で、壁ヒット後のバウンド誘発としては、DEの移動距離が長いためそこそこに頼れる。というのも、ストームヒール(9RK)だと角度次第では飛び越えてしまうことがあるが、エラスタンスなら確実に捕捉できるからだ。ガード時は-10Fとワンツー程度の反撃。ノーマルでも浮くため、中距離からリターン重視でぶっぱなしても。
S・H・B(DE中RP+LK) 投げ
リムファイアと対になる投げ技。知っている相手にはWPで投げ抜けされるので、DE~キャンセル(DE中3or上方向)から左右基本投げや、下段も織り交ぜるとよい。空中でつかんだ場合はリジェクションとなるが、コンボに用いるときは、666入力の方なので、こちらは相手がJS技を出したときに、偶然掴むことがある程度。
その他、投げ技
スタックアップ(相手ダウン中に2WK) 下(ダウン攻撃) 
相手がダウンしてる時のみ出せる踏みつけ。確定する技は、上記に表記しているので、それを参照。ガード時-14Fとちょっと長め。ボタンホールドで構えを持続することができ、その後レバー6入れでSEに移行できる。ホールドの硬直が長いため、踏んだ後に後転する相手を追いかける程度か。
ダイナミック・エントリー(DE)に移行できる技
「突入」の名の通り、DEは瞬く間に相手との距離を詰める。上段をスカす性能はない。「コマンド後、2」で移行する点で共通する。
ダイナミック・エントリー 6LK
 直にDEに移行。主にコンボのつなぎ、起き攻めに用いる。横移動でキャンセル可能。DE~横移動キャンセルDEや、横移動キャンセル投げor下段など、幅広い戦術のお供に。
フラッシュアウト 6LP,RP,LK,2
 上・中・中。浮かせた場合の、最大ダメージコンボの起点。初心者には入力が難しいが、「6LP,RP,直後に2を入力したままLK」とすれば、やや楽になるのでは。
アウトポスト 3LK,2
 対マードック、熊戦では、強力なバウンド追撃に。特にマードックの場合には浮かせ技からも入り、大ダメージを奪う。
ライトニングスターター 立ち途中RP,2
 上記3つとは異なり、背面に転身しながらDEに移行。上級者向け。
サイレント・エントリー(SE)に移行できる技
SEは、身を低くしつつ、時計回りに転身して踏み込む「潜入」。相手の上段攻撃をかわしつつ距離を詰める。DEと異なり、必ず(一定の)技からしか移行できない。「コマンド後、6」で移行する点で共通する。
サージバースト 66RPヒット時6
ストリーマー 立ち途中LPヒット時6
 上記2つはいずれも浮かせ技で、SE移行時は相手の下を潜り抜ける。ヒット時のみ移行できる点が、他と大きく異なる。ストームギア(SE中LK)で拾ってコンボへ。
ビードショット 1RP,6
 バウンド後のコンボとして最も多く用いられる。ダメージ重視ならライトニングスラスト(SE中LP)を、起き攻め重視ならストームギア(SE中LK)を。
ライトニングスターター 立ち途中RP,6
コッキング DE中RP,6
 上記2つはかろうじてバウンド後に入れることができるが、無理をして使うほどではない(特にコッキング~SEは、ボルトライナー〔64RP,LP〕後に稀に入る程度)。奇襲用、あるいは趣味のコンボパーツ用。
フラッシュクロー 6LP,RP,6
チャージファクター 6RP,LP,6
インパルスキック 4LK,6
スタックアップ 相手ダウン中2WKホールド,6
 上記4つはいずれも奇襲用と考えてよい。
サイシススロー(相手に接近してLP+LK or 6LP+LK) 投げ
左の基本投げ。投げても抜けても、やたらに時間がかかる。投げた後は近距離頭側だが、ほぼ五分?のため起き攻めはしにくい。床破壊誘発
クローズサンダー(相手に接近してRP+RK or 6RP+RK) 投げ
右の基本投げ。投げた後はほぼ45度左側に移動する。壁の位置を把握してから投げたい。
アポカリプス(相手に接近して9WP) 投げ
WPコマンド投げ。WP抜けは下記のS・H・Bがあるが、近距離から666入力が苦手な人はこちらを。40ダメージと普通だが、相手が壁を背負っていると、壁ヒットで+5ダメージはいる(追撃は不可)。
S・H・B(走り中or666RP+RK) 投げ
スーパーヘッドバッド、つまり超ぱちき。666入力ででるため、近距離で出せれば相手はかなり抜けにくい。三島の超ぱちきと違って、壁際で壁やられにはならず、追撃も何も入らない。空中相手にはリジェクションとなり、20ダメージ固定のため、デスコンを狙うなら練習必須。DE中RP+LKからも出るが、上記のDE派生を参照。

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