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[系统] [神拳奥义][进阶]新人教学第三章—FRAME的基本概念by Wolfraider      

[神拳奥义][进阶]新人教学第三章—FRAME的基本概念by Wolfraider

转载自 www.soulcalibur.com.cn
改编自 刀魂4中的帧数基本概念
由著名的Soulcalibur玩家 Wolfraider 原创 



帧数基本概念   

  我们经常可以看到一个词 帧数(FRAME)
  这是一个格斗游戏中很重要的概念
  你可以把帧数理解为游戏中的时间单位 一秒 = 六十桢
  常见的帧数表里 会有以下名词

  1.发生
  就是这招从出招到判定发生前的时间
  数字越小出招越快
  例:风间仁 左拳 发生时间是10F(即1/6秒) MIGUEL的“右拳”发生时间是11F 同时间出招的话 风间仁 胜利

  2.防御硬直
  是指这招被对手防御后的优劣判断
  假如被防后是+F 是有利状况 如果是 -F就是不利状况
  假设某招的的硬直是+5F 就是代表对手防御住这招后你还能比他早5F行动 是-5F的话就是对手比你早5F行动

  例:MIGUEL的d/f+2.1 防御硬直为-15F 即是说对手防住这招后会比你早15F行动而你在15F内却无法做任何事(包括防御)
  此时所有发生时间小于或者等于15F的招数 你只有干吃的份。所以,大众 15F跳踢 确反MIGUEL的d/f+2.1
  
  3.命中硬直  
    是指这招命中对手后的优劣判断
  基本同上
  例: MIGUEL的FFF+3命中+16F 即是说你会比对手先16F行动假如这时你出FF2.1(最速发生时间17F,但是由于距离关系很多招打不中,一般需要前冲~)
       就会演变成 17F - 16F = 1F   对方出任何大于1F的招数都会被打成 CH !!

  以上就是基本的帧数概念和应用
  发生时间和防御硬直主要用于确定反击的研究
  命中硬直主要用于实战中的招数陷井
  当然 这些只是理论 并不是绝对的
  实战中的距离 位置等都是有影响的不确定因素
  所以 F数理论有了解就好 不用深入研究
  SC系列还是抓实战感觉最重要啊

[ 本帖最后由 MASATO 于 2009-8-13 11:32 编辑 ]
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万物皆下品,唯有铁拳高!
blog.sina.com.cn/yoshi13

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追顶初心者向的帖子。

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好帖,。顶。。。

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看过,偶觉得frame没必要被,实战中出真知

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我是用归类法理解桢数表提供的信息的。

桢数表可以用来对招式快慢留下印象。比如大众浮空一般多少桢。倒地下段一般多少桢。摸血下段一般多少桢。小快拳一般多少桢。最快中段一般多少桢。哪招儿太慢了容易被浮空或倒地反。哪招儿比较慢容易被小拳反。哪招儿可以浮冒险出大下段的对手。哪招儿可以CH对方中段。哪招儿加桢可以多用等等。。。

背我是死活背不下来。那简直是一个数据库。

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MIG的FFF3被防+17  大衆FFF3基本都是這個優勢 三島 BOB  BRUCE LEI  王 LAW等等 只要有這個招的 打中就倒地 哪來什麽+17  
按这篇文章的理論 在+17的情況下 出小于17F的招數不是直接破防了嗎 BRY完全可以用FFF3取代挑撥了 FFF3~FB2 天下無敵了。。。
Cash Rules Everything Around Me

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引用:
原帖由 bullet9 于 2009-4-2 23:17 发表
我是用归类法理解桢数表提供的信息的。

桢数表可以用来对招式快慢留下印象。比如大众浮空一般多少桢。倒地下段一般多少桢。摸血下段一般多少桢。小快拳一般多少桢。最快中段一般多少桢。哪招儿太慢了容易被浮空或 ...
確反一定要背 該反的不反 或者該痛的還得不痛 就是所謂的亂打 而還與不還 痛于不痛 完全取決于對自身以及對手所使用角色的招數的熟悉程度
按上海某高手的説法 鐵拳一個版本出2-4個新人物 老角色還有新招 越往後 拼的就是記憶力了
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引用:
原帖由 C.R.E.A.M 于 2009-4-2 23:45 发表
MIG的FFF3被防+17  大衆FFF3基本都是這個優勢 三島 BOB  BRUCE LEI  王 LAW等等 只要有這個招的 打中就倒地 哪來什麽+17  
按这篇文章的理論 在+17的情況下 出小于17F的招數不是直接破防了嗎 BRY完全可以用FFF3取代 ...
fff3从TTT开始就不能破防了 +17f是可防硬直 有很多招打中了都不破防 别说被防了 只有极少数招能直接破防

T3布莱恩飞腿破防接马赫拳确实成立 斗神uf343破防可以接残月 太赖了 所以整个系统都被改掉了

以前还有更赖的 T1豹王的df1都能破防接浮空 空连无补正 倒地无受身 全民一击毙 那是一个疯狂的年代
缩不可久 摸不可守

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嗯 我記得 T1的時代 nina ff3 直接破防 一套連 連完繼續ff3
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引用:
原帖由 C.R.E.A.M 于 2009-4-2 23:54 发表


確反一定要背 該反的不反 或者該痛的還得不痛 就是所謂的亂打 而還與不還 痛于不痛 完全取決于對自身以及對手所使用角色的招數的熟悉程度
按上海某高手的説法 鐵拳一個版本出2-4個新人物 老角色還有新招 越往後 ...
刚刚开始把law的桢数背一背。一个人还比较好记。多了挺容易记混的。结合实战印象深些。只能开发一个新角色记一个人的了。这是个大工程啊。

铁拳3以后的各个进化版本原有没有改变样子和性能的老招儿桢数是否变化不大?
或者说。是在保持整个体系各角色原有招数相对快慢关系坐标系的前提下,调整了绝对数值?
比方所有人的8桢拳都改成10桢拳。但是所有人的小拳快慢相对关系没改变。还是大家都一样。
是不是同时一起调?

也就是说。一个人的某一招数只需要背一次。了解其在攻防体系桢数系统里面的相对位置就可以了?
以后每个新版本了解一下性能的局部调整。但原来大多数成立的确反。是不是还能成立。

不了解铁拳系统进化的历史。NAMCO喜欢不喜欢动不动全盘推翻什么的。
也就是说。系统是在不停成长进化。还是在不停推翻重来?

[ 本帖最后由 bullet9 于 2009-4-5 01:04 编辑 ]

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T5到T6变化不大 以前的变化还是很大的

打铁拳背帧数就像学外语背单词一样 拿一张纸死记硬背是没用的 要放到相应的环境里面去背 学以致用
缩不可久 摸不可守

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引用:
原帖由 活蹦乱跳 于 2009-4-5 02:42 发表
T5到T6变化不大 以前的变化还是很大的

打铁拳背帧数就像学外语背单词一样 拿一张纸死记硬背是没用的 要放到相应的环境里面去背 学以致用
打铁拳这回事还真的和学语言差不多。

招式是单词。combo是句子。战术意图是句子的内容含义。
攻击是提出问题。确反是明确回答。防御是消极回答。横移或backdash是暂避回答。
新手学习这个游戏就像掌握一门用来交流的语言一样。从开始一点一点儿知道单词是什么意思。放在什么情况下说。然后渐渐能造点儿简单的句子了。随着词汇量的增加。表达同一个意思可以换几种不同的灵活生动的说法了。然后就是开始用新的这门儿语言思考问题了。开始建立起来语法。前后逻辑关系。说话开始有组织有系统了。再后来完全掌握了。就已经接近化境了。既然已经掌握变成一种工具。那么就不需要思考组织句法关系。也能言简意赅。传神到位。一个词就直接表达自己的想法了。

对打游戏简直是两个灵魂在生猛地交谈。
:lol :lol :lol :lol :lol

[ 本帖最后由 bullet9 于 2009-4-5 05:05 编辑 ]

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初心者向的帖子都要顶
涩琪——复古女王

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引用:
原帖由 活蹦乱跳 于 2009-4-3 01:02 发表

fff3从TTT开始就不能破防了 +17f是可防硬直 有很多招打中了都不破防 别说被防了 只有极少数招能直接破防

T3布莱恩飞腿破防接马赫拳确实成立 斗神uf343破防可以接残月 太赖了 所以整个系统都被改掉了

以前还有 ...
解释的很好, 这么说电风 也是强制防御 而不是破防了

贞数表绝对很重要的东西 死背是肯定没用的 有些1f 2f贞能大暴确反的东西 存在手的快慢 知道理论还是瞒有乐趣的一件事

这里我在问下 活泼乱跳兄
dr里 布赖恩 1+3+4 后 f,f+2 的精确贞数是多少 挑衅+几F? f,f+2理论最速几F的官方权威数据?

[ 本帖最后由 F5uvsX36 于 2009-4-5 13:25 编辑 ]

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哎~~~  还是 不习惯 背  帧数啊!

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引用:
原帖由 F5uvsX36 于 2009-4-5 13:13 发表

解释的很好, 这么说电风 也是强制防御 而不是破防了

贞数表绝对很重要的东西 死背是肯定没用的 有些1f 2f贞能大暴确反的东西 存在手的快慢 知道理论还是瞒有乐趣的一件事

这里我在问下 活泼乱跳兄
dr里 布赖恩 1+3+4 后 f,f+2 的精确贞数是多少 挑衅+几F? f,f+2理论最速几F的官方权威数据?
直接破防的除了袋鼠风车拳 保罗和吉光的特殊飞扑 好像就没了 哦还有仁八的大赖招

dr布莱恩挑衅+16f ff2如果在上一招的硬直末尾提前输入一个f可以达到14f 但挑衅时不能提前输入 稍微一动挑衅就被取消了 所以这里ff2最快也得15f
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AZAZEL貌似也有直接破防的赖招吧。。
涩琪——复古女王

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特殊飛撲MIG貌似也有 還有一類招數 防禦之後 必須搖杆拉后 才能防禦后面的招 自動防禦的話 視同破防 這些招數要是有個詳細的表格就好了
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sho受教育了  慢慢领会

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