32 12
发新话题
打印

铁拳三全隐藏要素、实力排名、战术精华      

铁拳三全隐藏要素、实力排名、战术精华

铁拳三全隐藏要素[财阀汉化版]

原文:by exandy
http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken3/_secrets.php
记录练习模式
在练习模式中暂停游戏,选取最下面的"Return to Mode Select",在"Mode Select"的菜单中选择"Free",出现"Free"的菜单之后,你可以随意调整各项设定,然后将光标停在最上面的"OK"上,按住L1 + L2 + R1 + R2并按○键,现在你可以在屏幕下方看到记录和回放的指示了
(译者注:俺民工,没弄明白此秘技是怎么回事,望达人解释)
Tekken Ball Mode
用任何十位不同人物打通Arcade Mode即可
Theater Mode
用全部十位固有人物打通Arcade Mode即可,一旦Theater Mode被开启,即可使用Tekken或Tekken 2的游戏磁碟来播放其中的所有动画
释放隐藏人物
你需要用不同人物打通Arcade Mode来释放隐藏人物

Kuma : 用任何一位人物打通Arcade Mode
Julia : 用任何二位不同人物打通Arcade Mode
Gun Jack : 用任何三位不同人物打通Arcade Mode
Mokujin : 用任何四位不同人物打通Arcade Mode
Anna : 用任何五位不同人物打通Arcade Mode
Bryan : 用任何六位不同人物打通Arcade Mode
Heihachi : 用任何七位不同人物打通Arcade Mode
Ogre : Beat 用任何八位不同人物打通Arcade Mode
True Ogre : 用任何九位不同人物打通Arcade Mode

释放Gon
首先你需要用全部十位固有人物打通Arcade Mode,此时Gon会在Tekken Ball Mode中成为你的第一位敌人或者在Arcade Mode中乱入,无论哪种模式,它被击败以后即可被选用,如果你没有在Tekken Ball Mode中击败它,它将不会在球赛中再次出现,你就只能在Arcade Mode中击败它,还有一种方法是取得Time Attack Mode或Survival Mode的第一名,然后输入GON的名字即可
释放Dr. Bosconovitch
用任何角色打通Force Mode四次
特殊外观
某些人物除默认的两种外观之外还有特殊的外观,部分在游戏开始时即可选用,其余则要满足特定要求后才可选用
Jin的学生服外观:当你在Arcade, Versus, Force or Tekken Ball Mode中使用他五十次之后即可按开始键或右拳键来选择
Law的黄色紧身衣外观(BRUCE LEE!):可以按开始键来选择
Ling的学生服外观:当你在Arcade, Versus, Force or Tekken Ball Mode中使用她五十次之后即可按开始键或右拳键来选择
Eddy的 "Tiger" 外观:当你用任何十六位不同人物打通Arcade Mode之后即可按开始键或右拳键来选择
Gun Jack的 "Jack-2"外观:当你在Arcade, Versus, Force or Tekken Ball Mode中使用它十次之后即可按开始键或右拳键来选择
Anna的斑马服外观: 当你在Arcade, Versus, Force or Tekken Ball Mode中使用她二十五次之后即可按开始键或右拳键来选择

其他方式
还有一种释放隐藏要素的方式,当你在versus mode中累计的战斗次数达到:
100次: 释放Kuma
150次: 释放Julia
200次: 释放Gun Jack
250次: 释放Mokujin
300次: 释放Anna
350次: 释放Bryan
400次: 释放Heihachi
450次: 释放Ogre  
500次: 释放True Ogre
550次: 释放Tekken Ball Mode
600次: 释放Tiger
650次: 释放Gon
700次: 释放Dr. Bosconovitch
750次: 释放所有隐藏角色和外观

隐藏演武画面
一旦你用所有固有人物打通Arcade Mode, 演武画面就会换成另外的外观,原始演武画面仍然存在与新外观画面交替播放,当你用所有人物打通Arcade Mode之后,演武画面会再次更新,有三种不同外观的画面交替播放
Mokujin木质音效
选用Mokujin后,在比赛开始时按住下,标准打击音效会换成木质效果

[此贴子已经被PERFECTTK于2005-3-12 17:48:21编辑过]


fingers \'s asshole. phvcks \'s bald pussi!!!

TOP

什么都没有~~~~~~~
那天的云是否都已料到 所以脚步才轻巧 以免打扰到 我们的时光 因为注定那么少 风吹着白云飘 你到那里去了 想你的时候 哦 抬头微笑 知道不知道

TOP

没有想到我的初男贴居然在这里………………
第三个摇杆入手……………… CD要慢,风神要轻……………… 忌风禁用,青雷免谈……………… 以此缅怀已经壮烈的弟兄们………………

TOP

哇靠。。。退出江湖2年后我又回来拉,真亲切呀~~~~~

给你3HIT,风神拳,风神拳,风神拳头~~~~~~~~

TOP

还风神拳呢

你用出来过吗!

TOP

班主的图很漂亮,我有个问题.

KING的连背要在什么时候输入指令?

我是一名比较菜的TK3玩家,我喜欢用KING PAUL LAW 和三岛,谢谢大家,QQ305938470请大家多多指教

TOP

指令的时机要求很松

基本上只要在当前这一抓判定出现(让对手伤血)之前输入就好,当然指令输入尽量要紧凑一些,不能有太大间隔

比较难的只有扑倒之后3+4:1+2,这关要求在折腿判定出现的那一帧(1/60秒)输入1+2

连抓玩玩就好,耍耍噱头还是不错的,实战效果很不理想……

真正郁闷的,不是没钱买Ps2,而是有钱了没法买Ps2……

TOP

铁拳2和铁拳3全部出招 连续技 by jinwyp 指令看不懂请看这个 http://bbs.tekkenfans.com/dispbbs.asp?boardID=4&ID=1366

铁拳2 全部出招 点击浏览该文件

铁拳3 全部出招 点击浏览该文件

http://densoft.myrice.com/emu/tekken/tekken3.htm

[精华]铁拳三桢数表(普通技) http://bbs.tekkenfans.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=1284

全部人物连续技

博士D(ps版附加人物) http://bbs.tekkenfans.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=402 阿贡(小恐龙)(ps版附加人物) http://bbs.tekkenfans.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=401

保罗 http://bbs.tekkenfans.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=311 洛 http://bbs.tekkenfans.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=312 朱丽亚 http://bbs.tekkenfans.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=334 枪杰克 http://bbs.tekkenfans.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=397 吉光 http://bbs.tekkenfans.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=344 安娜 http://bbs.tekkenfans.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=336 妮娜 http://bbs.tekkenfans.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=307 山岛平八 http://bbs.tekkenfans.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=267 风间仁 http://bbs.tekkenfans.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=309 雷武龙 http://bbs.tekkenfans.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=333 斗神 http://bbs.tekkenfans.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=398 真斗神 http://bbs.tekkenfans.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=400 豹王 http://bbs.tekkenfans.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=335 凌小雨 http://bbs.tekkenfans.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=390 布莱恩 http://bbs.tekkenfans.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=348 艾迪 http://bbs.tekkenfans.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=337 熊 熊猫 http://bbs.tekkenfans.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=395 花朗 http://bbs.tekkenfans.com/dispbbs.asp?boardID=5&ID=394

[此贴子已经被作者于2004-8-9 8:53:10编辑过]

fingers \'s asshole. phvcks \'s bald pussi!!!

TOP

king的连投 by jinwyp king的连投 铁拳2的 MULTIPARTS QCT+1 Jaguar Driver <jaguar driver> 1+2 Flying Press <jaguar driver> 1+2,3,4,1+2 Boston Crab (after apex of driver)

b,f,D/F#+(1+3)_(2+4) Reverse Arm Clutch <reverse arm clutch> 2,1,1+2 Backdrop {2+4}_{1+2} <backdrop> 3+4,1+2 German Suplex {3+4}_{1+3} <german suplex> 1,2,3+4 Powerbomb <powerbomb> 2,1,3,4 Giant Swing {2+4}_{1+2}

b,f,D/F#+2+3 Standing Achilles Hold <achilles> 1,2,3,1,1+2 STF {1+3} <achilles> 1+2,3,1,1+3 Scorpion Death Lock {2+4} <achilles> 1+2,1,3,1+2+4 Indian Death Lock {1+2} <indian> 1+2,3,4,1+2,1+2+3+4 Romero's Special

Octopus Special: Works only if counterhit. Press (4,2,1,3) very quickly between the third and fourth Ali Kick. Button motions are (WC)+3+4~4,4,4,4,2,1,3

f,f,N+2 Stomach Smash **stuns on counterhit** <stomach smash stun> 1+2 Backbreaker <stomach smash stun> 1+2,u,d,3+4 Powerbomb

king的连投 铁拳3的

左拳=□ 右拳=△ 左腿=X右腿=○  方向→←↑↓↖↗↘↙以角色面向右时为准 (☆)星就是摇杆回中什么方向也不按 ,表示依次输入 + 表示同时按下 投技指令前面的括号里为输入次序 后面的括号里为挣脱指令 每一招最后的数字是威力值

六连摔:  第一种: (一):→,↘+△+○(△)或 →,↘+□+X(□) 25 (二):△,□,□+△(跟上一招有关:如果上一招是→,↘+△+○就用△;是→,↘+□+X就用□) 18 (三):△,△,□+△(不能挣脱) 18 (四):○+X,□+△,□+△+○(△) 17 (五):□,△,○+X,□+△(不能挣脱) 20 (六):△,□,X,○(△)27  第二种: (一):→,↘+△+○(△)或 →,↘+□+X(□) 25 (二):△,□,□+△(跟上一招有关:如果上一招是→,↘+△+○就用△;是→,↘+□+X就用□) 18 (三):△,△,□+△(不能挣脱) 18 (四):○+X,□+△,□+△+○(△) 17 (五):□,△,○+X,□+△(不能挣脱) 20 (六): X,□,△,○+X,□+△+○+X(□) 32 五连摔:  第一种: (一):→,↘+□+△(□+△)或 横移动中△+○,抓对手正面或侧面(△)或 ↘,↘+△+○(△)28 (二):△,△,□+△(不能挣脱) 18 (三):○+X,□+△,□+△+○(△) 17 (四):□,△,○+X,□+△(不能挣脱) 20 (五):△,□,X,○(△)27  第二种: (一):→,↘+□+△(□+△)或 横移动中△+○,抓对手正面或侧面(△)或 ↘,↘+△+○(△)28 (二):△,△,□+△(不能挣脱) 18 (三):○+X,□+△,□+△+○(△) 17 (四):□,△,○+X,□+△(不能挣脱) 20 (五): X,□,△,○+X,□+△+○+X(□) 32  第三种: (一):→,↘+△+○(△)或 →,↘+□+X(□) 25 (二):△,□,□+△(跟上一招有关:如果上一招是→,↘+△+○就用△;是→,↘+□+X就用□) 18 (三):○+X,□+△(□) 18 (四):□,△,○+X(不能挣脱) 22 (五):△,□,X,○(△)27  第四种: (一):→,↘+△+○(△)或 →,↘+□+X(□) 25 (二):△,□,□+△(跟上一招有关:如果上一招是→,↘+△+○就用△;是→,↘+□+X就用□) 18 (三):○+X,□+△(□) 18 (四):□,△,○+X(不能挣脱) 22 (五): X,□,△,○+X,□+△+○+X(□) 32 四连摔:  第一种: (一):→,↘+□+△(□+△)或 横移动中△+○,抓对手正面或侧面(△)或 ↘,↘+△+○(△)28 (二):△,△,□+△(不能挣脱) 18 (三):□,△,○+X(□) 20 (四):△,□,X,○(△)27  第二种: (一):→,↘+□+△(□+△)或 横移动中△+○,抓对手正面或侧面(△)或 ↘,↘+△+○(△)28 (二):△,△,□+△(不能挣脱) 18 (三):□,△,○+X(□) 20 (四): X,□,△,○+X,□+△+○+X(□) 32  第三种: (一):横移动中△+○,抓对手背面(不能挣脱)18 (二):○+X,□+△,□+△+○(△) 17 (三):□,△,○+X,□+△(不能挣脱) 20 (四):△,□,X,○(△)27  第四种: (一):横移动中△+○,抓对手背面(不能挣脱)18 (二):○+X,□+△,□+△+○(△) 17 (三):□,△,○+X,□+△(不能挣脱) 20 (四): X,□,△,○+X,□+△+○+X(□) 32 三连摔:  第一种: (一):横移动中△+○,抓对手背面(不能挣脱)18 (二):□,△,○+X(□) 20 (三):△,□,X,○(△)27  第二种: (一):横移动中△+○,抓对手背面(不能挣脱)18 (二):□,△,○+X(□) 20 (三): X,□,△,○+X,□+△+○+X(□) 32  第三种: (一):→,☆,↓,↘+□+○(□)20 (二):△,□,□+△+X(□+△)25 (三):△,□,X,□+△+○,□+△+○(□)30  第四种: (一):→,☆,↓,↘+□+○(□)20 (二):△,□,□+△+X(□+△)25 (三):□+X,○+X,△+○,□+△,□+△+X(△)75  第五种: (一):→,☆,↓,↘+□+○(□)20 (二):□+△,○,△+○(△) 20 (三):○,X,○,○+X,□+△(不能挣脱) 25  第六种: (一):→,☆,↓,↘+△+X(△) 30 (二):□+△,□,X,□+△(□+△)35 (三):□,X,○,□+△,○+X(不能挣脱)50 二连摔:  第一种: (一):→,☆,↓,↘+□+○(□)20 (二):□+△,□+△(□+△)25  第二种: (一):→,☆,↓,↘+△+X(△) 30 (二):□,△,X,□+△(□) 30  第三种: (一):→,☆,↓,↘+△+X(△) 30 (二): □+△,X,□,□+X(△) 40  第四种: (一):↓,↘,→+□(□) 25 (二):□+△(不能挣脱)30  第五种: (一):↓,↘,→+□(□) 25 (二):□+△,X,○,□+△(不能挣脱)25

http://densoft.myrice.com/emu/tekken/King.htm

fingers \'s asshole. phvcks \'s bald pussi!!!

TOP

铁拳入门之十连无用[zt] part1 原载:铁拳中国 作者:龙声

如果哪位高手看着不顺,烦劳您老人家多扔臭鸡蛋吧,写这帖子时已经做好心理生理双方面的准备了。   我也知道其实这样一篇文章真的很屎,没有一点技术性可言,但看着很多新人象当年的我一样孜孜不倦的练习10连的时候,我觉得作为曾经的菜地(现在是菜籽,注明)实在应该做一点什么。现在封校了,时间比较充裕(这个理由比较伤感),权且算做打发时光的呓语吧,高手莫笑。   10连没什么用。   大体上讲格斗游戏中战术(招数)的实用性取决于双方的冒险程度和战术对使用者境界的要求(唔,我实在想不到更合适的词了)。结合实例来说吧,拳皇97中特瑞的无限连(power charge~蹲p取消硬直~power charge~……)就非常实用,因为power charge可以用在以几乎无破绽的小招开始的连技之中,自己几乎不冒险,而命中之后对手就是死(手不顺出不来的不算),对拳皇有一定了解的人都知道真正要在实战中使用这种战术并不很难。不很冒险+比较低的要求,所以这种战术很实用。再比如说龙二的无限连(踢沙~蛇拳取消~踢沙~……),也不很冒险,理由同上,但对手感的要求就比较高,所以实用性稍差。就是这样,我的意思大家应该明白了吧?汗(唐僧语:他已经明白了,你明白了么?)   比较可怜的是10连(所有的string)可以说两样都不沾。   因为10连破绽太大,对,太大。由于过于死板,加之非~~~~常非常容易被打出ch状态,所以破绽太大;由于破绽太大,所以冒险。用破绽这么大的东西去跟对手拼,绝对不是你我这等凡夫俗子所能为之,所以也很难用。况且记起来也比较麻烦,而且时机的把握也不是很容易(毕竟铁拳不承认提前输入),所以10连没什么用。   插一句,如果你打铁纯粹为了粉电脑耍噱头哄gf开心,just close this window and don't waste your time。(老梦,这句洋文你没有申请专利吧~~)   文中所用指令参照置顶贴《指令表(老掉牙)》(发贴人:中国无敌)。   由于水平比较有限,所以博士和恐龙没有列入讨论范围。   破10连的方法很~~~~~~~~~~~~~~多,这里只说一些常规的。   总体说来:   你可以在对手发动10连的开始就把它ch掉。这个对付初学者比较有效,权且刨开不算。   你可以用一些比较快的小招抓住其中比较大的空挡打断对手的string,举例来说,1~2连拳,地瓜拳(就是蹲点拳,汗),小雨的b+1_2,豹子头的d+1~n+2等等,1+3或2+4抓投也是一种比较有效的手段。破绽再大的就可以随意了……好象是废话。这个是破解10连的比较初级的思路。不失敌败,有效,但相对比较消极。与之相比,多数角色(除了熊、平八、仁、斗神、真斗神、jack)的4在破解string的时候虽然有更多的冒险成分,使用范围也要窄一些,但气势就要强的多了。   如果其中有上段技可以蹲防躲过(有些比较紧凑的会粘住了蹲不下来,自己体会)而上段攻击的后续不是很快的(其实手熟了这个要求都没有必要),蹲下躲过上段攻击,然后,几乎所有的角色都可以用fc或者ws的固有技痛殴对手。最普遍的,大部分角色的ws+2(除熊、jack、julia、bryan、斗神、真斗神)浮空对手。剩下的几个,jack/kuma/panda/bryan ws+1 浮空对手(熊、jack其实也可以ws+2,但没有ws+1好用)。julia fc,d/f+2 ch 对手晕厥;斗神/真斗神 直接ws+33d+3就很好,再不就fc,33n+3,破绽不是很小的时候还有ws+2可以用。law可以用ws+4~3或者fc+2~3浮空。比较特殊的,paul的崩步(qcf)也可以回避,但时间不是很容易把握,手顺了可以崩步之后2出崩拳打破招,很震撼的。下蹲回避上段技,利用对手挥空的硬直,以fc或者ws固有技打击对手,这也是铁拳中比较常规的思路,非常实用。   由上一思路推演出的一种特例--利用对手挥空硬直做保障,很多时候--尤其在后续为下段技的时候--可以用u/f+4等跳跃攻击(花郎/斗神/真斗神 可以  u/f+3~4~3)。这个对花郎等起身浮空缺乏杀伤力的角色尤为重要--毕竟增强了震撼力和观赏性,同时也是很好的简化过程的方法。   部分string中间可以ss闪掉。有一定难度   不非常提倡使用反技,king的膝关节技除外,这个后面会有说明。毕竟反技是可破的。   上面所说的是一些对绝大多数角色都适用的思路。后面将根据部分角色自身招数特点派生出的破解方法。

下面这些不是每个角色都能用的。   可以用下段裁破解其中的下段技。后面由于对手有很大的破绽,追加就显得非常强力(这个后面会有比较详尽的说明)。下裁是一种相对高端的技术,但在破解10连中用起来就容易的多了。拥有下裁的角色不在少数,Law、花郎、Nina、Bryan、雷武龙、吉光、Julia(上述角色下裁指令为d+1+3或d+2+4),还有King和小雨(这两个的指令为d+1+4或d+2+3)。比较特殊的是Anna,b+4自动下裁,杀伤力相对比较低(30左右),算是一个不小的缺憾。遇到喜欢用10连的对手,恭喜你,抓住机遇练习下裁吧~~   可以用部分招数的回避上段攻击的特性打破对手string中衔接不是很紧凑的(就是可以蹲下来躲的)上段攻击,eg,雷武龙/Bryan b+1+2,比较简洁。Nina d/b+3+4或者d/b+4~3,这个比较的爽,毕竟对应Nina的最强空连。Jack的d+1+2也比较好用,虽然有可能最终只是相杀,但可以浮空对手,自己一般不会有大硬直,后面小追加一把总伤害就差不多80了。利用招式的回避特性发动反击,也是铁拳中比较实用的战术。   King的b+1+3_2+4膝关节技拆不掉,可以用来破解上中段腿系(不包含膝撞)攻击.   Law的拳返(b+1+2~1_2)可以破解其中衔接不是非常紧密的拳系(不包含顶肘)攻击.    雷武龙可以用寝(d+3+4)躲闪。10连里的下段技能打中躺下的人的不多,用起来可以比较放心些。看准对方不是很快的上中段技使用,可奏奇效。相应的小雨可以用d+1+2,躲闪效果说来也还算不错。强谈不上,增加一种变数吧。至少可以嘲弄对手说……   小雨可以用f+1+2,b+3+4,d+1+2躲,对应吉光b+3+4,花郎f+3,对付衔接不是非常紧密的string效果非常好。   雷武龙的b+3+4转背向对付突进性不是很好的string也比较有效。   你可以用上中段裁,没有什么危险,也没有什么大便宜,但绝对管用。不过,拥有这种技巧的人非常有限--Law,小雨,好象没有了。   斗神的b+1+2,上中段通破,时机不好把握,效果还好.

好,现在咱们对上述方案进行归类,同时分角色给出推荐应对手段。(注意,由于精力有限,归类比较粗略,归为同一类的着数由于速度的差异在同一情况下可能都无法保证全都成立,后面我会尽我所能加以补充说明,但毕竟水平有限,疏漏在所难免,如果造成不便,请见谅)   A:小招干扰(这里只选了其中比较顺眼的)     大部分角色(除Jack,熊)的1~2     King d+1~n+2,12112     Jack 2~1     小雨 d/f+1,b+1_2     仁/平八/斗神/真斗神 112     熊 f+111     Julia CH 12~1     所有角色的地瓜拳(靠,实在不想要这个,但确实比较好用)   B:回避上段技,之后:     大部分角色(除Julia,斗神,真斗神)WS+2     Julia FC,d/f+2 CH,对手晕。或者WS+211CH 浮空     Bryan WS+3 CH,对手晕。或者WS+1 浮空     熊/Jack WS+1 浮空     斗神/真斗神 WS+33d+3,不是一般的缺德。或者WS+2对手晕。也可以FC,33n+3。     Law d+2~3   C:裁对手的下段技,之后一般有如下方案成立     Law/King/Bryan/雷武龙 u/f+4 浮空     Anna 自动追加     吉光 个人没有发现好的追加,一般习惯用ff+31     花郎 f~d~d/f+4 浮空     小雨 不是很有把握,个人比较倾向于WS+2浮空     Julia d/f+2~1 浮空     Nina d/b+3+4 浮空   D:部分角色的招数回避上段攻击     雷武龙/Bryan b+1+2     Nina d/b+3+4     Jack d+1+2   E:King b+1+3_2+4膝关节技(腿返)   F:Law b+1+2~1_2拳返   G:小雨f+1+2、b+3+4和d+1+2,花郎f+3,吉光b+3+4,雷武龙d+3+4,b+3+4,所有角色的ss     一般角色ss用起来难度比较的大,手感不好轻易不要用,容易受伤   Z:利用对手较大的硬直还击     部分String对于无下裁的角色中间是没有破绽的(能否ss姑且不讨论),只有出此下策。     Ogre/T.Ogre WS+2(蹲姿),f+2(站姿)     仁 WS+2(蹲姿结束),ff+2或wgf/ewgf(站姿)     平八 WS+44或WS+2(蹲姿),wgf或d/f+1~2(站姿)     Eddy WS+2(蹲姿),d/f+3+4(站姿)     Kuma WS+1(蹲姿),f+1+2(站姿)     Jack WS+1(蹲姿),f+1+2~d/f+2(站姿)     Paul WS+2(蹲姿),qcf+2(站姿)   部分方案如u/f+4等等由于使用状况不很稳定,先不做归类,之后用到时会有相应说明。   其余一些诸如雷武龙f+3+4醉步裁拳和斗神意念壁(b+1+2)还有上中段裁之类的东西不确定因素多了一点,虽然也可以发挥作用,但毕竟水平有限,理解还很肤浅,这里就不做讨论了   罗嗦这么多可能还是有10连的支持者对我的观点不屑一顾.xiaoping同志教导我们说,实践是检验真理的唯一标准,要能在实战中用的出才算数.好,下面我就将所有10连(string)一应列出,同时介绍破解方法,咱们在后面的文章里一起来看看到底破起来是不是真的那么难.

fingers \'s asshole. phvcks \'s bald pussi!!!

TOP

part 2 by 龍聲

所有讨论都在已经被10连粘住(即第一段命中或被防御)的情况下进行,姑且不论命中的可能性如何。   排名不分先后. **********************************************************************************

  law   d/f+1,2,2,1,3,3,3,4,3,4     mhm"hh"lhhhm   d/f+1,2,2,1,3,3,d+3,n+4,4,4   mhm"hh"lm"llm   d/f+1,2,2,1,3,3,d+3,n+3,4,4   mhm"hh"lm"llm   d/f+1,3,2,2,3,3,3,4,3,4     mlm"hhlhhhm   d/f+1,3,2,2,3,3,d+3,n+4,4,4   mlm"hhlm"hlm   d/f+1,3,2,2,3,3,d+3,n+3,4,4   mlm"hhlm"llm   law的10连乍看变化很多,其实生命力都在6段以内。以d/f+1,2,2,1起手的10连第五段铁定是上段踢腿,防御四段后d系包括jack d+1+2这种超级慢的东东在内的所有方案成立;如果蹲下躲,则之后b系所有方案成立。由于是上段踢,所以e成立。上段踢衔接并不紧密,所以小雨f+1+2躲成立。躲第五段之后,除nina、anna和花郎以外所有角色的u/f+4成立,花郎/斗神/真斗神u/f+343成立。注意,第五段是可以侧移的,但考虑到现有解决方案的实用性和杀伤力,再做讨论已无必要。同时,后面所述string在已经介绍了全部角色较低难度的破解方法之后,对难度较大的破解方法将不作讨论。有兴趣不妨自己研究(算我偷个懒吧)   以d/f+1,3,2,2开头的看似要好一些:第二段偷袭下盘,很容易得手,命中之后顶肘防御不能。其实也很好破:这个时候硬顶着蹲下挨第三段(第二段中了这个铁定要中的,不至于多吃亏),第四段上段拳必然挥空,然后b系方案全部成立。第五段是中段踢,对应有e成立。   所有六路10连第六段全是下段踢,所以对应c成立。   统计一下不难看出,对所有的角色,law的10连撑不过6段。 **********************************************************************************

  julia   2,1,1,2,3,3,3,4,4,1  h"mm"hlm"hh"lm   2,1,1,2,3,3,2,3,2,1  h"mm"hlm"ml"m!   2,1,1,2,3,3,2,1,4,3  h"mm"hlm"mm"lm   对付初学者还好,但却几乎是所有拥有10连的角色中10连变化最呆的一个--说几乎是因为花郎的10连似乎更水。所有3路前六段完全一样,真要用,想不死都难。 第五段下段踢,第六段上段踢,一蹲就全解决了,等待对手打出第六段之后(这一脚比较快,硬拼容易吃亏)b系方案全部成立。第五段一定是下段踢,所以对应c系方案成立;第六段为上段踢,对应e成立;第三段拳出手稍慢,对应f成立。   6段之内,julia的10连就没戏了。 **********************************************************************************

  paul   1,2,3,1,4,2,1,4,2,1  hhm"mlmhm"lm   1,2,3,2,1,2,1,4,2,1  hhm"hm"hh"lmm   1,2,3,1,2 5       hhm"m"m   前三段非常紧凑,比较难缠的。分开来讨论吧。第一个10连,第七段攻上,蹲下躲过后b系全部方案成立(这个对速度的要求比较高,手慢了象斗神ws+2之类的比较慢的东东可能出不来);或者由他出,第九段躬身是一个非常大的破绽,可以用大部分角色(除开斗神/真斗神/仁/平八,这几个4是扫腿,无法命中,所以要用3,可惜后续无法定追加)的4(f+4)ch,随后追加。或者只要速度不是太乌龟的招都可以用。迟钝一点的,第九段用下裁,之后c系所有方案成立,追加。   第一第三个string的第四段由于比较慢,本来完全可以用a系方案应对的,但坏就坏在第二个10连--前三段完全一样,第四段又比较快,所以在没有确定对手只会另外两路string的前提下不要轻易用a系方案。第六第七段全是上段,蹲下躲过,之后b中所有方案成立,比第一个稍微容易一点,时机拿捏也要比较准,有一定难度。下蹲躲过第六第七段,之后全角色跳跃攻击(花郎u/f+343,其余u+4)成立。也可以等对手出完9段,之后所有a系方案成立。第八段攻下,完全可以使用下裁,对应所有c系方案成立。由于第六第七段攻上,对应d中除jack d+1+2之外的所有方案成立。   之所以在第一个10连第五段没有轻易谈及下裁是因为第三路string的存在。时机把握不好容易吃这一拳的亏。其实只要在对手第四段瓦割挥出后立即使用下裁,完全可以保证裁掉对手第五段(如果他出的是10连),即便猜错了,也完全可以在对手出五连最后一段之前转入防守态势。   law破paul的10连相对就要容易的多了。所有3个string的第四段全是不够连贯的中段拳,对应f成立。   小雨也有比较多的应对方法,三路的第四段连的不够紧凑,b+3+4三路通吃,之后最好继续侧移动,追加随意。d+1+2一样通吃,但对应追加有差别,对付第二路,可以用aop d+1+2浮空,时机比较不容易把握,而第一第三路最好第一时间内出aop,1+2,两种方法相对有一点排斥,一三要快,二要慢,具体运用这个要自己多加把握。 **********************************************************************************

  花郎   lfs 2,2,3,4,3,4,4,4,4,3 mhh"lm"ml"hmh   rfs 1,2,3,4,3,4,4,4,4,3 mhh"lm"ml"hmh   除了开始时架势不一样,第一段用的拳不一样之外毫无二致。第二第三段全攻上段,蹲下躲,之后b系全部方案成立(手要够快)。需要注意的是头两段之后花郎可以进入rff,如果对手中途变rff,f+4~4中段浮空的话,一直傻蹲着铁定吃亏。但这种变化硬直是很长的,所以可以照样实施b系方案。第四段攻下,对应c系全部方案成立。第三段上段踢,对应e成立。下蹲躲过第三段后,所有角色u/f+4成立。 **********************************************************************************

  king   1,2,1,1,2,4,4,4,1,1 hhm"m"ml"ll"mm   1,2,1,1,2,4,4,4,1,3 hhm"m"ml"ll"m"h   1,2,1,1,3,3,4,4,1,1 hhm"mh"mll"mm   1,2,1,1,3,3,4,4,1,3 hhm"mh"mll"m"h   1,2,1,1,3,3,4,3,2,1+2 hhm"mh"mlll"throw   f+2,1,1,2,4,4,4,1,1 hm"m"hl"ll"mm   f+2,1,1,2,4,4,4,1,3 hm"m"ml"ll"m"h   f+2,1,1,3,3,4,4,1,1 hm"mh"mll"mm   f+2,1,1,3,3,4,4,1,3 hm"mh"mll"m"h   f+2,1,1,3,3,4,3,2,1+2 hm"mh"mlll"throw   可以认为头五路和尾五路10连差的只是开头一记1,不妨全归入起头5路10连讨论。站防头五段之后对手变化如何只要不傻应该都了然于胸了,12112开头的,第六段必为下段,可用下裁破之,后对应c系全部方案成立(对手可能只出这样五段,但之后有硬直,下裁即便落空也没有什么危险)。以12113起手的,第七段必定攻下盘,对应c系全部方案成立。同时,由于这一类string第六段必定是中段踢,对应有e成立。所有的10连第四段中段拳衔接略显不够紧凑,对应f成立(这个对付喜欢用豹子头12112压制的对手也非常有效),相应小雨b+3+4也有非常好的效果。比较遗憾的是3中没有设定自动下裁,使得一些不具备下裁能力的角色面对这样的连技略显束手无策,但所有这些string五段之后如果中途停下来就是30帧左右的破绽,一直出到底之后只有以1倒地结尾的10连会不那么受伤,其余的全都伴随有巨大破绽,有z系对应的方案全部成立。其中12113开头的10连第七段可以被eddy u/f+4击破 **********************************************************************************

  eddy   4~3,4,2,4,4,3+4,3+4,3+4,d/b+3+4,u/f+3+4 mm"mhhmmmhmmm   4~3,4,2,4,3                mm"mhhl    = leg whip strings inf   4~3之后那个破绽实在有点离谱,z系全部含前冲动作的方案成立,其余的,所有有右钩踢(u/f+4)角色的右钩踢,julia的前冲1+2等等等等,几乎来什么吃什么,巨惨无比。其间4~3后3~d转rlx的变化也完全可以用同样的方法破掉。一个字,衰。 **********************************************************************************

  nina   1,2,1,2,3,3,2,1,2,4 hh"h"h"h"lhhhh   1,2,1,2,3,3,2,1,4,3 hh"h"h"h"lhhlm   1,2,1,2,4,3,4,2,4,3 hh"h"hhllm"lm   d/f+1,2,1,2,3,3,2,1,2,4 mh"h"h"h"lhhhh   d/f+1,2,1,2,3,3,2,1,4,3 mh"h"h"h"lhhlm   d/f+1,2,1,2,4,3,4,2,4,3 mh"h"hhllm"lm   ws+1,2,1,2,3,3,2,1,2,4 mh"h"h"h"lhhhh   ws+1,2,1,2,3,3,2,1,4,3 mh"h"h"h"lhhlm   ws+1,2,1,2,4,3,4,2,4,3 mh"h"hhllm"lm   bt (1_2),2,1,2,3,3,2,1,2,4 h"h"h"h"h"lhhhh     bt (1_2),2,1,2,3,3,2,1,4,3 h"h"h"h"h"lhhlm   bt (1_2),2,1,2,4,3,4,2,4,3 h"h"h"hhllm"lm      确实比较吓人。老规矩,相差只在头一段的合并,这样nina的string只有3种10连的变化。以头三路来说明。   所有三种变化通用的破解方法:第六段蹲,等第七段出,蹲点第八段。   激情一点的,第五段全为上中段踢,e成立;第六段全是下段,对应c系全部方案成立,头两路12123开始的,蹲防第六段,后照搬b系全部方案。 **********************************************************************************

  anna   1,2,1,2,3,3,2,1,2,4 hh"h"h"h"lhhhh   d/f+1,2,1,2,3,3,2,1,2,4 mh"h"h"h"lhhhh   (bt 1_2),2,1,2,3,3,2,1,2,4 h"h"h"h"h"lhhhh   没什么新鲜的,和nina的第一路完全一样,参考nina的就可以了。 **********************************************************************************

  bryan   b+3,4,1,2,1,4,2,1,4,2 h"m"mmhh"hhmh   b+3,4,1,2,1,4,2,4 h"m"mmhh"hm   b+3,4,1,2,1,4,3,3 h"m"mmhh"m"h   变化产生在第六段之后。下面这种处理方法有一点投机。可能是程序不够完善,或者是bryan招数粘滞力实在太好,总之原本理论上比较难受的一个二选没有了--在第六段之后蹲。第三路不是有中段变化吗?没有关系,那时你绝对蹲不下去。后面还要多说吗~~b系全部方案成立。不过由于头两路string第八段可以形成一点二选,相应对手感的要求就比较高,其余角色的还好说,斗神/真斗神的ws+2还是有一定难度的。当然,还有其他的处理方法,但适用角色有限。第三段拳比较慢,对应有f成立。同时利用这个空挡小雨的d+1+2也可有用武之地。由于上文所提到的有bug嫌疑的蹲不下来的事发生,所以d方案也成立,可以在第六段之后猛输对应指令,应该不会吃亏   如果你还觉得不够简洁,可以这样。防第二段(第一段即便命中也成立),一直拉后,结果你会发现bryan第三段在你胸前停了下来,就差那么一点点。之后,包括斗神4在内的招式成立。 *********************************************************************************

  吉光   1,2,1,4,4,4,1,1,1,1 hmm"h"h"lm{!}{!}*!*    1,2,1,4,2,2,2,4,1,1 hmm"hmmm"m{!}*!*    4,4,2,2,4,4,1,1,1,1 h"h"mh"h"lm{!}{!}*!*    1,2,1,4,4,4,1,3+4  hmm"h"h"lm"m   4,4,2,2,4,4,1,3+4  h"h"mh"h"lm"m   4,4,2,2,1 h"h"mh*!*   由于最后对应有防御不能技,加之指令比较简单,所以吉光的10连也为不少初学者所喜爱。不过对于吉光10连的破绽,诸位10连高手应该也有体会--所有string第一次4之后的攻击很容易被地瓜拳点破。但这绝对不是最受伤的局面。以121开头的,之后4上段踢可以轻松下蹲躲过,之后b系全部方案成立。由于是上段踢,所以d、e系全部方案成立。刺激一点的,4前空挡很大,所有角色都有办法把这个4点掉:大部分角色(除开jack、熊外)1及以1开始的招数(eg,仁112),熊f+111,小雨d/f+1 ch,雷b+3,jack 2~1,等等。以44开头的第一段即便ch第二段还是可以蹲,之后b系全部方案成立,不过真中了第一脚第一时间下蹲可能有一点难。可以保持站防,第五段的4和前面介绍的一样也是破绽很巨的东东(或许要小一点点),处理方法大同小异--4都点的下来,1转防御不能技的变化就不要说了吧~~ **********************************************************************************

  雷武龙   1,2,1,3+4,2,1,4,1,2,3 hh"lmmm"hm"mh   1,2,1,3+4,2,1,4,1,4,4 hh"lmmm"hm"lh   1,2,1,3+4,3+4,3+4,1,1,2 hh"lmm"mllm   所有string头四段完全一样,而且起手的居然是雷武龙的连拳,哪位仁兄帮帮忙借胳膊一用?我咬一口先。(惨叫声省略)受不了了,第一段ch第三段一样防的了,后面铁头老生翻筋斗动作又慢的不得了,后续又非常的不紧凑,结果,蹲防第三段之后照搬b系全部方案,可;站防第四段,使用a系全部方案,可。默哀吧…… **********************************************************************************

  jack   d+2,1,1,1,2,1,2,11+2,1+2 sml"l"mmmmm"mm   d+2,1,1,1,21,2,1,d+1+2,1+2 sml"l"mmmmm"lm   u/f+1,1,4,3,4,1,2,1,1+2,1+2 hm"lll"mmm"mm   u/f+1,1,4,3,4,12,1,d+1+2,1+2 hm"lll"mmm"lm   d+2开头的两路,第一段中(包括ch状态下)第三段也可以下裁(anna的b+4出不来,但对应可以蹲防第三段,随后fc,f+2自动裁掉后面的中段技,手要快),对应c系全部方案成立。第五段对应有f成立。第六段可以bryan b+1+2和nina d/b+3+4破。对于没有下裁的角色来说是不是就一定要实行z计划呢?不一定。虽然确实z计划是完全可行的,但没有必要等那么久。第六段可以蹲下来躲,所有角色fc,2破第七段成立。同时由于衔接并不象看上去那么严密,所有角色ss成立(用d~n闪,比较难),之后追加随意。   u/f+1开头的两路,第一段中了人就飞了,想中后面的也难……防第一段则第二段对应有f方案成立,防住头两段第三段对应c系全部方案成立,蹲防第三~第五段后,b系全部方案(不包括斗神/真斗神 ws+2,fc,33n+3)成立。防住头两段之后eddy可以u/f+4击破第三段。 **********************************************************************************

  小雨   u+4,1,2,1+2,1,3,4,4,4,1 m"hh"mmm"l"lmm   u+4,1,2,4,4,2,1+2,1,4,2 m"hh"ll"mm"llmm   第一段ch后两段点拳也可以顿下躲,后对应b系全部方案成立。3段后有二选,比较不利,尽量避免吧。实在点儿背了,第四段最好站防。第四段之后到底是哪一路10连就比较明了了,先注意好防守。两个string可能没有办法用很炫的招破掉,但破绽还是有的。   第一路,第五段对应有f成立,第六段对应e成立,第七段c系方案除anna的之外全部成立。第九段前有破绽,吃所有角色fc,2,除eddy之外所有角色的ws+4(eddy可以ws+1,聊胜于无吧),斗神更是可以ws33d33。   第二路,采用站防,顶多吃两段下盘扫脚,第六段可防,后面,一般的,第八段破绽比较大,所有角色fc,2成立。考虑到小雨可采用的后续变化,对应这个破绽每个角色比较强力的破解方法如下所示:   paul d+4~2   eddy b+3   平八 d/f+1~2   仁 d+3+4   julia u/f+4   熊/jack d/f+1212   花郎/斗神/真斗神 d+44   雷武龙 b+3+4   小雨 b+3+4   吉光 ff+4   nina d/b+4~3   bryan d/f+12   law/anna u/f+4   king d/f+1   第七段对应f成立,第八段对应c系全部方案成立。后面再深究就没有什么意义了。   和小雨这个角色一样,她的string也是比较让人火大的,真要粘住了,不失敌败的同时,要尽量想办法干扰对方的节奏(**,我不是让你抢他摇杆说……) **********************************************************************************

  平八   d/f+3,2,2,4,4,1,4,1,2,4 mh"hll"mhh"mm   d/f+3,2,2,4,4,1,4,1,2,1 mh"hll"mhh"mm   d/f+3,2,2,4,4,1,2,1,2,1 mh"hll"mhmmm   f,f,2,1,2,2,3,4,4,1,2,1 hh"hh"mm"lhmm   头三路破解方法是完全一样的,如果防第一段,后两段会蹲不下来,对应平八三段之后有比较小的破绽,除熊、jack外所有角色1成立,所有角色fc,1成立,除熊外所有角色fc,2成立。如果中了第一段,第二段必中,但第三段可以蹲下逃--后面b系全部方案成立,也可以防。不论哪一种情况,第四段下段扫脚必定对应c系除anna b+4外全部方案成立。   最后一路开始比较连贯,第五段前蹲不下来,随后就是比较大的破绽--所有角色(注意是所有角色)4成立(bryan f+4也成立)。第六段对应有e成立,第七段对应c系方案全部成立。   平八绝对不是靠10连称雄的。 **********************************************************************************

  仁   b+2,4,4,4,4,2,1+4,2,1,3 h"h"hl"mmlhh"mm   b+2,4,4,4,4,2,1+4,2,1,4 h"h"hl"mmlhh"ml   b+2,4,4,4,4,2,1+4,2,d+3+4 h"h"hl"mmlhh"lh   f,f,2,1,2,2,3,4,4,1,2,1 hh"hh"mm"l h m m   f,f,2,1,2,2,3,4,4,3,2,1 hh"hh"mm"ll"m!   3,2,4,3,1+4,2,2,1,2 hh"mhlhh"mmm   f,f,2,1,4,4,2,4,3,2,1 hh"mm"lm"l"m!   3,2,4,3,1+4,2,1,3 hh"mhlhh"mm   3,2,4,3,1+4,2,1,4 hh"mhlhh"ml   b+2,4,2,1,2 h"h"m"m"m   ff,2212开始的两路,完全可以参照上文叙述的平八第四路10连进行破解。至于 f,f,2,1,4,4这种变数,中第一段后三四两段可防,第五段对应除anna b+4外c系全部方案成立(anna这个很容易落空)。第七段对应c系全部方案成立。最后第九段之前硬直巨长,自己看着办吧。   3243开始的几路,第四段可蹲,对应b系全部方案成立。   b+2,4开头的,稍微麻烦一点。第一段防,第二段可以蹲,对应全部b系方案成立。由于仁随后可能处于起跳状态,手稍慢一点对应后续追加可能无法实现。头两段防,第三段之前有破绽,全角色2成立,除jack、熊之外全角色1成立(熊可以f+1),如果对手出的是b+244的string,后面应该就飘起来了,追加比较细碎,聊胜于无。比较恶心的是b+24命中可能打出侧向。这个时候要保持冷静,5连的变化没有什么威胁,其他几个裹脚布就比较麻烦了,控制好摇杆,不要点任何键先,大体运气不是太背的话对手出1+4的时候应该就已经稳住脚步了。可以裁这个下段,对应有除anna b+4外c系全部方案成立。如果蹲防,后面掌握好节奏应该有除斗神/真斗神 ws+2之外b系全部方案成立。求稳的话可以地瓜拳。 **********************************************************************************

  其他角色无10string。 **********************************************************************************

  总结一下不难看出10连的劣势,由于绝大多数10连初始攻击缺乏杀伤力,即便只是和点拳相杀也不易占优,更何况还有诸多并无太大难度的破解方法存在。或许你认为掌握那么多破解方法并不比掌握10连本身更简单,但实际情况是,往往只要根据个人喜好掌握诸多方法中的一种,就可以彻底封杀所有10连。用于压制,10连破绽太多、太大;用于进攻,往往最后强招出来之前就已经被破解了。更何况绝大多数10连起手招数速度、距离、段定存在严重缺陷,要知道上述讨论完全是建立在10连已经成功粘住对手的基础上,真打起来绝对比上面说的还要惨的多。   格斗提倡的是在变化中的对抗,而10连的变化太过有限,墨守成规的死扳教条绝对不是一个tekkener应有的做法,甩开10连的束缚,真正在变化中体会铁拳的绚丽多彩,能够做到这一步的时候,才真正称的上一个入门的铁拳众。

补充一点 Bryan的10连,第一段不管是中是防,只管拉后不要松,第二段挡得住,第三段必定打空 之后所有角色4(f+4)成立 斑竹帮忙加一下吧,之前想改,坛子地址换了,刚看又有人跟贴,想起来了^^ 8好意思 by龍聲

[此贴子已经被作者于2004-8-9 8:58:26编辑过]

fingers \'s asshole. phvcks \'s bald pussi!!!

TOP

铁拳模拟器+联网+存档+教程下载等 by jinwyp/exandy 点此察看:在电脑上用模拟器玩铁拳教程

http://teachyou.icpcn.com/ 有详细教程

软件 iso 模拟器 等 全人物存档 本站ftp都有下载

铁拳3,ps模拟器的全部人物存档 http://www.tekkenfans.com/bbs2/dispbbs.asp?boardID=5&ID=1238

ps模拟器下载 epsxe 1.6 包括全部联网插件 和全人物存档

ps铁拳 1 2 3 iso 下载 1 本站ftp有下载

2 琵琶行论坛 的ftp有下载 http://bbs.jj.jx.cn/viewthread.php?tid=66001&fpage=1

/-= ISO1 =-/-= PS =-/[PS][J][FTG]TEKKEN1-----------------------铁拳1 by cool-pig/ /-= ISO3 =-/-= PS =-/[PS][J][FTG]Tekken3 铁拳3_by_Yong88/ /-= ISO4 =-/-= PS =-/[PS][J][FTG]TEKKEN2 铁拳2_BY_废话先生/

3 简化版iso下载 过关没动画 黑屏 http://www.emucn.net/rom/soft/soft_8635.html ftp://down:[email protected]/rom/iso/ps/tekken.zip http://www.ydxz.net/software/1357.htm http://www.rsedu.com/soft/software.asp?id=346

GBA模拟器下载 http://www.emucn.net/emu/soft/soft_7218.html

GBA的Tekken Advance 下载 http://gameboy.xaonline.com/www/game/soft/894.htm 日版 http://gameboy.xaonline.com/www/game/soft/922.htm 美版

http://www.emucn.net/rom/soft/soft_9684.html 美版 http://www.emucn.net/rom/soft/soft_9656.html 日版

一些问题汇总

模拟器玩t3通关后黑屏问题 http://www.tekkenfans.com/bbs2/dispbbs.asp?boardID=5&ID=2245

如何使用带动画的tk3啊,就是ftp上下的那个文件啊 http://www.tekkenfans.com/bbs2/dispbbs.asp?boardID=5&ID=1118

[此贴子已经被PERFECTTK于2005-3-22 15:38:39编辑过]

fingers \'s asshole. phvcks \'s bald pussi!!!

TOP

續上帖~~~

内文如下:

在电脑上用模拟器玩铁拳教程 因为NAMCO还没有给电脑移植铁拳,现在还没有PC版的铁拳,我们只能通过模拟器在电脑上玩到铁拳 铁拳分街机版即商用机版 和家用机版即给PS和PS2移植的 铁拳的隐藏人物和隐藏模式 金手指 通过ps模拟器玩铁拳1,2,3代 第一步 到目前为止 有两个ps模拟器比较成熟 epsxe和vgs 下载 epsxe1.52 vgs 第二步 铁拳3的ps游戏盘或光盘映象文件iso 映象文件制作和虚拟光驱教程 第三步 VGS使用详解 EPSXE使用详解 第四步 铁拳的全部隐藏东东的记忆卡文件 下载epsxe的记忆卡文件 下载vgs的记忆卡文件 其他:模拟器相关网站 www.emu-zone.net 中华模拟器联盟 铁拳3简化版的映象文件 链接1 链接2 如何通过模拟器录像 Namco在GameBoyAdvance上也推出了一款铁拳游戏TekkenAdvance 可以通过Gba的模拟器在电脑上玩到 第一步 下载Gba的模拟器VisualBoyAdvance1.0a 这里下载 第二步 下载TekkenAdvance这个游戏(即游戏的rom) 可以到中华模拟器联盟下载 第三步 就可以用Vba来玩了

铁拳中国论坛 铁拳中国 铁拳山庄 created by jinwyp

可以的﹐不過對於網速還是要求蠻嚴格的。 建議ISDN或是T1以上比較好。 by yung

[此贴子已经被作者于2004-8-9 9:01:47编辑过]

fingers \'s asshole. phvcks \'s bald pussi!!!

TOP

T3人物实力排名讨论 先取 paul 和jin 为 100 这两个人的实力差不多 而且在实力中的位置也差不多 t3满血为130

paul 最强的下端技 d42 (但距离比较近) 主要围绕这一点进攻 qcf d42 或崩拳 双天飞脚 中近距离的12 f4 速度中等 投技较强 浮空后调血一般 40-50 弱在怕横移动 中端突进技不强

jin 的打发和tt不太相同 风神步的进攻效果没有tt强 而ss2的横移动浮空完全可以视认 主要的ws2浮空比风神浮空更多 空连 弱在站立的时候没有强力的中端技

这两个人主动进攻危险大些 个人认为jin 和paul 相比 jin有些克制paul

1 平八 完全是依靠 快速的风神步 以风神拳和奈落2则 由于风神的中端 和奈落 风神拳其实不是最强 但奈落可是最强的 风神步配奈落的主要近功 风神拳是辅助 中据的瓦割 无双 都比jin强 空连调血为50多 打分 中距强力中端 +4 奈落+4 108

2 斗神 主要是地面技的各方面都是最强的 中距和防御不能 ff2 f2 ff1+2 ffn2 b2 等 下端技基本和pual差不多 并不是很强(没有了ss4) 但是地面技的攻击力 强 浮空调血也多 60以上

打分 中距和防御不能 +5 浮空调血+2 地面技连续攻击+1 108

2---5名 待定 候选有 真斗神 斗神 吉光 小雨 julia nina

5名以外 jin paul 等

差 花朗 等

by jinwyp

___________________________________________________________________

平八很多方面不如斗神 比如投技,中距离牵制,duck反击,后退反击,破防,背取,倒地追击 风神好使但是并不十分安全,容易被ssl,伤害也不算多,总的来说平八各方面的伤害都不如斗神,浮空后打翻才有高伤害,条件太苛刻,斗神常常是抓住两次甚至一次机会就解决战斗了,而平八很可能需要第三次 再有就是平八需要高级的手法,实战时达不到理论的水平,经常会失误,斗神没这个缺点.

防住jin的ws2之后 斗神可以残月 平八什么也确定不了.

by exandy

____________________________________________________________________

ogre 在 t3 理由这些地方过于霸道, 被修改了

ff+1+2, 普通状态就是 40dmg, 动不动就打到头, 然后60dmg, 这一招用于oki非常厉害, ttt 被改成25滴, 且没有clean.

fc, f+2, 这个也是40滴, ch 60滴, 还晕, 可以连bb, ff,1+2, 2+4中了以后, 用这个和对手拼ch是非常可怕的, 对手knd3_4中了都不划算, 被ch 就是3/4,后滚还是有可能挨着一下子。 这个在ttt被降到30dmg, 而且僵直延长

4, 这个在t3经常打到头, 就是50-60dmg!!!!! ttt没有打头多减血这回事了, 而且这招还变慢了,

ws+2, 不可恢复

wm 不可恢复。

和t3比, ttt ogre就是一文不值, 但是ttt ogre强不强? ----------------------------

平八呢?

t3到ttt很难说是退步, 除了wgf->sm, cd4->不倒 外全是进步, ewgf, ws+2, ch 4, b+1, 还有wgf不可反。 cd, f+2其实也是很快的, 可以一定程度上弥补wgf的蹲防缺陷。

而且因为系统原因, ttt ewgf 是要比 t3 wgf快一点点地。 -----------------------------------------------------

t.o 个人觉得是不入前6的, 不是因为他不够强, 是因为他太大了, 很会打t.o的人侧面浮空的话, 1次下来已打掉2/3不成问题, 这个缺点在ttt被修整了很多,而且血也加多了。

--------------------------------------------------------

paul 应该进前6毕竟d+4,2 是全游戏最强的下段技, 而且 qcf, d+4,2 和 qcf+2这个二则是很厉害的。

----------------------------------------------------------- t3相克的问题很严重, 比如说靠 ch 4吃饭的, 打heihachi 是很吃亏的, ch 4 完全无效.

也就是说, hei 和 law, julia这类强人比, 优势很大的。

by中國無敵___________________________________________________________________

以下是引用蛇在2004-5-20 16:35:00的发言:

" 你终于承认了……"

再一想。。。 其实也不对。。。

1, jin cd+4 也是很强的, 没有被防跌倒, 每扫必倒, 远了cd+4, 近了1+4,2 cdn44.

2, lei pan 那个下段, 其实是最强的, 因为进pan不容易才不能把他的名次往上拉

3, hei cd+4也不错,近了clean 浮空, 远了对手崩溃, 挡住来毫无破绽, 继续二则。

4, 如exandy所说, t3 没 ulp, julia 下段踢是很强的, 也是很快的。

5, 最最强的下段, 其实还是 ogre wm. (不可解的投技就是下段)

我收回我之前说的话

by恐龍在閑逛 PS: 有時=中國無敵

_____________________________________________________________________

d4,2 is not a good thing too much frames to recover many ppl can minor ch it easily

qcfd4,2_qcf2 or d142_d12 not a good mixup the dmg is much less than a common juggle but can be punished with the most powerful combo

by exandy

____________________________________________________________________

here is a few things

t3 life in VS mode is 140 not 130, in arcade is 120.

the biggest difference in t3 and ttt is that it is harder to minor counter.

the reason pauls d+4,2 / qcf2 is powerful because in t3 qcf+2 is almost riskless, only in close block it can be punished, when you face paul, you dont dare block low, because eating clean hit qcf+2 + running slide means 65 + dmg, eating d+4,2 means 35 dmg

qcf+2 is longer wgf in t3, period. qcf+2 is also very risky to SS in t3.

what can you do with hei wgf juggle? no more than wgf ,d/f+2, cd442, that only does 65, paul qcf+2 + slide does that with no skill required.

d+1,4,2 is useless.

ogre is better than heihachi.

all high moves are risky against him. 10 - 17 frames adv he can do 60 dmg 17+ frames adv close he can do 80 to 110 dmg

what can hei hachi do? ws+44, or ffwgf at best.

standing block ogre is also way better for wm.

by 中國無敵

____________________________________________________________________

崩拳打蹲防的对手根本打不出clean,伤害是固定的42点 而且后面跟滑铲对方来的及防住,不是combo,ch也一样 只有万圣龙王拳才能跟charge追打

防住崩拳后:

law: b12 22滴 ogres: uf343破防, 4 45滴,好像可以点掉,但是我估计没几个人能很快想起来点,一般人也不见得有这个胆量 kuma: f+1+2, 1+2 50滴 julia: d,df1 19滴 ling: 防住只能d+3,但是完全可以选择aop,然后d+1+2,60+ paul: qcf2 29滴 yoshi: df2, df2, b+1(1)1(1)1, f+3 50+ nina: ff3 25滴 hei: df12, df1, f1b21 60滴 king: f4 25滴 lei: f3 39滴 jin: b2421 42滴 hwoa: b4 28滴 bryan: ff2, ff, d4 36滴 jack: f+1+2~df2 51滴 anna: f4 16滴 eddy: df3+4, 3 35滴

以上都是我试过的,都成立,而且除了paul自己的最速崩拳和lei的f3费点劲以外都不难

=================================

落叶是35滴

防住落叶后:

ling: iws2, 2, 2, 21, ff1+2,1+2 50+ yoshi: f2, df2, df2, B1(1)1(1)1, f3 80+ nina: db3+4, uf3, d41, df312f1+2 70 law: 34, ws4, b234 70+ hwoa: cd4, 3+4, f3(3)343 80+ paul: uf3, 1, ff344 60滴 king: 21, 21, df3 60+ lei: ufn4, df1, fn2, fn1212 60+ jin: ewgf 65+ bryan: ufn4, b321, ff2或者qcf2f2, ff2 70+ kuma: ff2... 60+ hei: ff2或cd2...或cd4441, d1 60+ ogres: iws2, wm, d~db4... 110+ julia: df21, fff12, ff14或者uf4, f2, d~df12, ff14 70+ jack: ws1, f2, f2, f1+2 60滴 anna: UF4, df31, df314 64滴 eddy: df3+4, 3 46滴

以上以前写的,有的不一定行,但是基本差不多

=================================

统计一下以上的数据 二择成功率按理想化的50%的概率来算

平均每四次崩拳落叶二择中:

paul打掉对方42+35=77滴血

而对方对paul的伤害分别是:

law: 22+70=92 ogres: 45+110=155 kuma: 50+60=110 julia: 19+70=89 ling: 60+50=110 paul: 29+60=89 yoshi: 50+80=130 nina: 25+70=95 hei: 60+60=120 king: 25+60=85 lei: 39+60=99 jin: 42+65=107 hwoa: 28+80=108 bryan: 36+70=106 jack: 51+60=111 anna: 16+64=80 eddy: 35+46=81

不稳定的都按少的算 守方都比攻方打得多

=================================

恐龙跟博士我没算 博士老躺着,很少有二择的机会 恐龙太小,崩拳根本就打不着它,站着蹲着都打不着

=================================

外加很多人对付崩拳可以ss,之后侧取,下血多得多,同时也可能躲落叶,就算中落叶也可能只中一下

总之落叶崩拳这个二择老用必然吃亏,只能抽冷子用一下,让人想不起来确反才行.

by exandy

____________________________________________________________________

qcf+2 is not punishable by most if block far.

at least i couldnt.

by 中國無敵

____________________________________________________________________

远了落叶打不到 要想形成二择的话肯定不会太远 我都是在中等距离上试的.

by exandy

____________________________________________________________________

以下是引用exandy在2004-5-21 8:38:00的发言: 而且后面跟滑铲对方来的及防住,不是combo,ch也一样 只有万圣龙王拳才能跟charge追打

防住崩拳后:

law: b12 22滴 ogres: uf343破防, 4 45滴,好像可以点掉,但是我估计没几个人能很快想起来点,一般人也不见得有这个胆量 kuma: f+1+2, 1+2 50滴..... [此贴子已经被作者于2004-5-21 10:53:49编辑过] 一味用qcf二则的PAUL一点也不可怕~~倒是用qcf靠近后先用1,d/f1压制后再转二则让人很头痛~~ T3最强下段我投LEI的d/b4~~脚指头都能扫倒人~后面能连的东西一大串~d/b4后接4433下血可观而且难度都没有.因为速度原因,下裁难,远距离下裁后LEI体势崩溃身体位置很低,很多东西连不上~即使发空了,立刻转蛇转豹~~二则~郁闷~

by 梅影横窗瘦

____________________________________________________________________

我来个提名

进攻包括:选择,破防,倒地追击,和各种设计 防守包括:确反,蹲反,避反,CH,和特殊反击如返和裁等 维持包括:牵制,移动,特殊构,以及体型等其他条件 稳定性是指人物能力发挥到最高值的概率,受操作难度,人物相克,特殊能力,或对CH

的要求等因素影响 总分 = (进攻 + 防守 + 维持)* 稳定性%,满分300

----------------------------------------------------------------- |名次 |人物 |进攻 |防守 |维持 |稳定性 |总分 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |1 |ogre |100 |95 |90 |100 |285 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |2 |hei |95 |90 |95 |90 |252 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| | |lei |80 |80 |95 |90 |230 | |3 |---------|--------|--------|--------|----------|--------| | |julia |90 |85 |95 |85 |230 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |5 |nina |80 |80 |90 |90 |225 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |6 |to |100 |95 |85 |80 |224 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |7 |yoshi |85 |95 |95 |80 |220 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |8 |paul |75 |80 |85 |90 |216 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |9 |jin |90 |90 |85 |80 |212 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |10 |anna |70 |75 |85 |90 |207 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |11 |king |80 |90 |85 |80 |204 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |12 |ling |80 |100 |100 |70 |196 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |13 |bryan |70 |80 |90 |80 |192 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |14 |law |80 |85 |85 |75 |188 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |15 |kuma |70 |75 |85 |80 |184 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |16 |hwoa |65 |80 |90 |70 |165 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |17 |jack |70 |75 |60 |80 |164 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |18 |eddy |70 |70 |75 |60 |150 | -----------------------------------------------------------------

这种排法的结果跟我的印象大致相符

大家看看哪些需要修改

by exandy

____________________________________________________________________

1, 100 + 95 + 90 + 100 = 285 ???

2, if ogre's defense is 95, then yoshi's has to 150, his b+1+4, u/f+1+2, u/f~u/f does 90 dmg in t3 and is unescapable.

by 中國無敵

____________________________________________________________________

最后是乘以稳定性的百分数

yoshi这个东西没那么多机会用吧 因为你多半得靠猜,不一定准 这个多算点也行,不过稳定性应该下降了 ogre蹲掉上段技用魔神基本是一招死 用无限踢也是半血 近身有12帧的破绽就可以用残月 10帧用112或者22 bb之后4或f2 ssl, uf4, df1, ff1+2 ssr, uf4, df2, ff1+2 都很稳定

说实话我差点就给ogre一百的防御了 后来主要是考虑到小雨有凤凰构 稳定性另算的话应该排在第一 就把ogre改成95了

不过刀返确实挺强 yoshi我也提到95吧

by exandy

____________________________________________________________________

bryan是弱者中的最强

我一贯是这么认为的

排在第13正合适

by exandy

____________________________________________________________________

(yoshi)T3 b+1+4 had a insane range, which was vastly redued in TTT. reverted in t4 with no damage.

more on yoshi later

by 中國無敵

_______________________________________________________________________

it is hard to say if bryan is better than bob, they are both quite broken. :)

bryan doesnt have punch parry, ch ws+3 was recoverable. only powerfull move was blocked fff3 ff2

bob didnt have good move after 3 x ss, but he had cd4 after CLP, and d/f+2 or b+4 after blocked u/f+343.

you should include evade, or if it is included in defence, then many will get better score than ogre.

if you consider ogre 12 frame WM to be a major contributiing factor for his powerfulness, then his stablity has to be lowered. because WM was not so easy to do like TTT in t3, let alone a 12 frame WM.

ling should definitely be way higher, ling had the best ws+2 in the game, best SS, and everything else was every bit as good as TTT. + she was small and had the stanard health level.

king should be lower, i dont think he is much better than bryan

t.ogre should be way lower. he should get 0 for evasion.

by 中國無敵

____________________________________________________________________

law is ranked way too low,

law is definitely top 6, the parry and the 3,4 was vastly powerful and they did not require much skill to perform.and law was not very punishable for b234, and d/b+4.

further about yoshi.

t3 is much more of poke based than ttt, and less block -> retaliation based than TTT, mostly due to its wired range/spacing setting. characters like yoshi/paul/law is capable of doing constantly poking safely, and do very good damage. yoshi's best move, possibly the best poking move in t3, was the d/f+4, very fast, almost no disadvantage on block. and very good range, this move does 19 dmg on normal, but will almost alway hit upper chest for some reason, resulting in about 23 - 27 dmg, without CH!

the b+1+2~1 was very fast in t3, can not be CH-ed, hits mid and hit range was insane, when comboed with ff, 1+2, u/f~u/f, it does 80+ dmg.

the qcb+1+2 throw was faster in t3 than ttt, although framedata doesnt reflect thsi difference, qcb+1+2, u/f+3+4,b+1,4 was a combo and does 65 or so dmg, about 50%

the d/f+2 was the best d/f+2 in the game, with much more range than the ttt d/f+2.

for those reasons, i considered yoshi to be the best character in t3 for a long time.

by 中國無敵

____________________________________________________________________

改了一下

----------------------------------------------------------------- |名次 |人物 |进攻 |防守 |维持 |稳定性 |总分 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |1 |ogre |100 |95 |90 |95 |271 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |2 |hei |95 |90 |95 |90 |252 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |3 |lei |80 |80 |95 |90 |230 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| | |julia |90 |85 |90 |85 | | |4 |---------|--------|--------|--------|----------|225 | | |nina |80 |80 |90 |90 | | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |6 |yoshi |85 |95 |95 |80 |220 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |7 |paul |75 |80 |85 |90 |216 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |8 |jin |90 |90 |85 |80 |212 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |9 |ling |80 |100 |100 |75 |210 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |10 |law |80 |90 |90 |80 |208 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |11 |anna |70 |75 |85 |90 |207 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |12 |to |100 |90 |85 |75 |206 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |13 |king |80 |90 |85 |80 |204 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |14 |bryan |70 |80 |90 |80 |192 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |15 |hwoa |75 |85 |90 |75 |188 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |16 |kuma |70 |75 |85 |80 |184 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |17 |jack |70 |75 |60 |80 |164 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |18 |eddy |70 |70 |75 |60 |150 | -----------------------------------------------------------------

ogre就算稳定性降低5%也仍然是无敌

不过稳定性比ogre还好的人物存在吗

继续讨论

yoshi的进攻并不能算强,qcb1+2不能提前输入,下段攻击力也不强,如果不算几个防御不能,我会给他80的攻

防守和维持都很强,但是我不觉得他能达到小雨的程度,所以给了95分

他的稳定性也不够好,df2和3~4后面的浮空容易落空,用地雷刃追加有时会被躲开,刀返靠猜的成分很多,80已经算是高分了.

law的进攻很弱,虽然动作快,poking很强,几乎没下段,投也不是很好,中段一般,浮空还可以,但oki几乎没有,给他80进攻,90维持

防守有df2,uf4,拳返和3~4,还有很多ch,攻击力不错,但对ch的要求太高降低了稳定性,给他90防守,80稳定.

by exandy

____________________________________________________________________

t3 不像ttt 着重攻防, 二则, 确反, 更多时候ch, poking 分量很大的

yoshi 4~3 是不能给他加多少分的

d/f+2, f+3 简单吧? 经常打到头, 然后就是 13+ 29 = 42滴, 后面加个u/f+1+2~d 基本上是很难逃的,

d/f+2,d/f+2, b11(1)1, f3失败率是很低的, 破坏力49 - 52, 看能不能打到头 b+1+4 是要猜没错, 但是reversal不也是么?

b+1+4 失败固然很惨, 但是中了对方更惨, 这个风险/回报 比率, 是很划算的, 加上t3的攻击范围, 命中录也是很高的。

那些UB 其实用处不大。

其实, 你只要看看 t3 ->ttt ->t4都那些招式被大幅度弱化, 就知道那些以前很强了

ogre 第一这个是不用争的, 但是 law 和 yoshi 排名是在很前的。

这个tz一直也是这么排的。

law的下段和ogre差不多, ogre fc, d/f+2 和 law d/b+4 差不多。 law的还不用fc.

打空当 law的 3,4 破坏力除以难度 应该和ogre wm差不多。

早年的顶尖高手tragic就是主力yoshi 。 受他 yoshimitsu manuel 的启发, 我的t3年代也是yoshi主力.

by 中國無敵

____________________________________________________________________

t3很多人物比如 law nina等 对技术要求不高 和ogre 但都很强 这和tt不同 所以稳定性应该高些

还有300分是不是高了些 100分够了

by jinwyp

____________________________________________________________________

现在怎么样

----------------------------------------------------------------- |名次 |人物 |进攻 |防守 |维持 |稳定性 |总分 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |1 |ogre |100 |95 |90 |95 |271 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |2 |hei |95 |90 |95 |90 |252 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |3 |nina |80 |80 |90 |95 |238 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |4 |yoshi |85 |95 |95 |85 |234 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |5 |lei |80 |80 |95 |90 |230 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |6 |julia |90 |85 |90 |85 |225 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |7 |law |75 |90 |95 |85 |221 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |8 |paul |75 |80 |85 |90 |216 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |9 |jin |90 |90 |85 |80 |212 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |10 |ling |80 |100 |100 |75 |210 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |11 |anna |70 |75 |85 |90 |207 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |12 |to |100 |90 |85 |75 |206 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |13 |king |80 |90 |85 |80 |204 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |14 |bryan |70 |80 |90 |80 |192 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |15 |hwoa |75 |85 |90 |75 |188 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |16 |kuma |70 |75 |85 |80 |184 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |17 |jack |70 |75 |60 |80 |164 | |--------|---------|--------|--------|--------|----------|--------| |18 |eddy |70 |70 |75 |60 |150 | -----------------------------------------------------------------

300分跟100分区别不大 我想多点分数能分的细点 要么都除以3也行.

by exandy

__________________________{{La Fin}}____________________________________

fingers \'s asshole. phvcks \'s bald pussi!!!

TOP

干嘛走到哪里都说十连无用,亏你还研究得这么透,一定很辛苦吧。

让高手们在“无聊的时候”研究之余还在这里发帖不正是十连的一大用

处吗!?想必憎恨十连的人或者经历过苦练十连阶段,后来精进了技术

开始说十连没用并且鄙视十连的吧,认为十连是再菜不过的招了,在街

机厅里看到菜菜的对手用十连同样投以鄙视的目光,其实不都是从初级

练起的吗?干嘛心口不一呢?还有的人憎恨十连是因为高手的教化“十

连没用,学那干嘛?”一句话其实会对初学者造成很大影响。

铁拳要靠自己的领悟和练习步步精进的,交流和切磋也是必要,不过不

要被高手或许是不经意的一句话蒙蔽了双眼,要靠自己的细心来发现。

其实进步的一大关键就是不墨守成规,世界上没有固定不变的东西,因

为可以破掉对手的招就说对手的招没用,说“你那招对我没用了!还出,

废物!”那还要格斗游戏干嘛?每一招都有破绽和对策的嘛。十连只不

过是一个典型!所以高手也要认真地审视自我,这样才永远是高手。如

果十连真的没用的话namco为什么不去掉它,而让十连跟随铁拳走过这

么长久的岁月,因为十连是namco铁拳大旗的一部分!铁1有,铁2铁3

铁4有,TT也有,铁5必定还有!!什么时候铁拳取消了固有连技,那么,

铁拳大旗才真的该倒掉了。

看到街机厅里菜菜的用十连的人我反倒会报以羡慕的眼光

因为她/他一定刚开始接触这么经典的游戏,在努力了,呵呵。

TOP

楼主的学术性研究太密集,应该根据每个主题需要分散提出,一下子这么多……消化不了……

TOP

这张帖子真强……

看的我眼都花了

简直是菜鸟高手皆宜


去留无意,漫随天外云卷云

TOP

放Doc.B那么麻烦啊!我打到第四次最后对付Doc.B时最后功亏一篑。Doc.B还有一丝血啊!!!
我爱T3,我爱COS

TOP

这我信

十连就是在你蹂躏处学者而且身旁有众多菜鸟围观时(尤其是有PLMM在时)才有那么点用,让他们觉得很华丽,其实大家都心知肚明,实在是华而不实.

TOP

虽说没什么用但一定要会解,现在T5新冒出的十连不少人都吃

この体朽ちても きっと走りとおすあの世界の果ての 虹にとどくまでは

TOP

 32 12
发新话题