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[人物战术连技] lee 专区      

lee 专区

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T4 LEE 攻略

作者:蚂蚁 类型:1+2

招式分析: 常用技 1)12连拳8F技,不用多说,被防等势中了是+6,足够2择。

1,2,f+2 头段中了后面确认,被防没危害,对JF不熟悉时蹭血用。

f+2<f+2 由于可以延迟,可在第一段出完之后,延迟出第2段 等对手吃多了你的延迟后的f+2,把握对手不敢动的心理, 让对手择你之后的出招,并不是完全保险,掌握好延迟的时间, 主要是把握对手的心理.

2) ss+2~f,n(14F技) ;SS+2被防的话-5,如果用f,n进雾足的话+2,中了的话是+8。 中了的话之后的1,2,4:4(JF)是确认,暴血。 SS+2~f,n之后的进攻很丰富,而且下面介绍的LEE的大部分招式都可以在雾足中用出。 至于之后攻防大家还是以招式性能,当时的情况加上对手的心理做参考。

3) d/f+1(13F技) ;被防+1,中了+7,在适当的情况下可以多用。 如果放在ss+2~f,n之后看似很普通,可是往往能击中对手。

4) u/f+4_U/F+4(14f技);被防-8,值不值自己考虑。 主力浮空,前者多用在打硬直浮空。 可是前者打蹲距是不能浮空的,就是说2择时还要看U/F+4的。 其他没什么可说的,防和打中之后的效果看F数都清楚是有利有弊。

5)d/f+4(13F技);被防-9,中了+2,做为中段看上去都没有d/f+和u/f+4有便宜占。 但是它强势的距离是上面2个无法比拟的,而且在如此的距离攻防上-9劣势, 基本上不能形成什么危害,而且之后输入3可以进入hitman。

6)b+3<3(14F技); 一段被防-8 二段被防-10但是有了一些距离。注意的是距离大的话第二段会打空。有打SS的性能. 一段打中+3 二段打中+1。 一段止输入4进入hitman,如果延迟输入二段可以打中着急进攻的对手。 用在倒地追打上有和bryan的d+2相似之处,可以打到后滚的对手。 但好象没有bryan的判定范围大。

7)d+3,3,3(16F技);一段被防-14 二段被防-14 三段被防-13(但是对手崩坏体式,又有了距离没什么太大的坏处) 一段打中-3 二段打中-3 三段打中-8(虽然打中了还是有劣势,但是同样有距离) 看看上面的出招F数和,被防和打中之后的优劣,即使三段全中也就是35的伤血 而且一个下段技竟然是16F,付出了那么大的风险,回报的却是劣势,看大家喜好了。

8)d+4系列(12F技);之后派生 N+4,4,4 不好不坏,如果d+4counter后面如果排除距离和角度的话,基本全中。 N+4,3,3 和d+3,3,3的效果相似,不怕对手蹲,但是d+4有F数优,就占了很大的优势。 N+4,3,4 用多了会被蹲,不推荐使用。 N+4,u+3 N+4如果打到着急进攻被counter的对手,那么u+3也会中,即使不中。也可 以结合当时情况,加上LEE的8F拳做攻防择。 *D+4<4<4<4可以延迟,打菜地一流,如果第一下不是counter的话,而且对手裁意识 很强会出现一种情况就是,第一段之后对手马上d/f的话会躲过之后的N+4系列, 并且裁掉之后继续的d+4系列,注意!

9)d,d/f+4(17F技); 被防-18 打中-7。虽然从F数上看起始F数很慢,但是其朝大范围和发动之后的高段回避性能,足够弥补不足,但是不可以滥用,因为被防的劣势也不用我说了~大家看吧,如果中了的话,可以用SS+2取消当前的劣势和蹲距,进攻着急还击的对手。 有人喜欢d,d/f+4之后用ws技其实遇上有经验的对手是非常惨的,把打中之后的-7加上 所有WS技发动需要的F数看看,相当恐怖。

10)d,d/b+4(22F技);被防-17但是会有很大的距离,没什么危险。但是注意的是打SS性能很弱, 而且发动慢,不好掌握距离如果对手和你打游斗,很可能会打空。 打中之后是高段浮空,下面在介绍追加。

11)ff+3(21F技); 被防+7,打中(非counter)用b+3,3追打。虽然被防有优势, 但是其发动的速度很不理想,建议只在己方优势,或者两放保守攻防时用。 打中FC状态的优势很大,之后d/f+1,2,2是combo, 如果打中xiaoyu和julia之后u/f+4是确认. 如果对手背墙,之后的444是combo.

12)b+4(20F技); 被防-3, 输入3进入hitman-1.很好的起身压制和进构招式。 而且有和d/f+4一样的强距离。还可以用在浮空撞墙时,对手不可受身。

13)ws+3,3,D+3,3..(11F技);作为WS技来说很好用,最好是3发止,出多了会被SS,之后就。。。

14) f,n,3,4(15F技);一段被防-6 二段被防-16。看的出来是在平常状态下一发止的技。 两发全出是用在防住形成远距离大硬直技之后的还击。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ JF篇 做为LEE,JF是决不可少的,熟练掌握JF之后LEE可说是相当凶猛。 1,2,4:4;必须掌握的JF!不成功被防劣势很大.用在SS+2命中之后combo暴血。 单发威力也很大,被防无确认还,无赖技。 b+1:1,2(15F技);一中全中,同样是无确认还击,多用在还击中 虽然远但打COUNTER的能力不强.超级简单的JF,发不出来的话去检查智商! 1,3:3:3 ;F数不用说了,8F起始,虽然看起来counter的可能大, 但是对距离要求的严格。被防和打空的话,基本上就要听对手的了。 不推荐多用。 b+3~3:4;会被蹲,而且有些难度,但是本人比较喜欢用,和b+3,3混用, 可以在僵持情况下打开局面,而且用在对对手最后一击上用的话很精彩。

投技: LEE的投技属于大众类型的,没什么特别介绍,2择之外的情况下多用不益。

PC投: LEE的PC之后很简单,虽然没三岛系强悍,但也很稳定。 正推接 124:4, 侧推接 444, 远推接 b+1,N,12 远侧推接 U/F+4 如果在正推情况下不清楚是近是远,还是接1,2,4:4比较稳当 或者是推完之后1,2造优势再2择。

hitman构介绍:hitman中回避大部分上段,自动防御中段. hitman中的SS可以说是要比普通的SS强很多。而注意的是hitman中对自己下段的保护。 1)1,1...(12F技);常常可以打到着急进攻的对手,不益多用。1之后如果迅速输入f,n,是取消突进效果结合之后的投技,中段,SS继续进攻。 2)1,4:4(15F技JF);和1,2,4:4的收尾效果一样,不过速度和1,2,4:4区别很大, 而且是一发技. 3)2(19F技);被防-6对手崩防,出现距离劣势忽略不计,多用在SS闪过对手进攻之后浮空对手。 4)4(31F技);被防-22,基本不用,被防的话太惨了~用一用也是和对手的上段拼的时候。(谁会和hitman拼上段?) 5)3(17F技);被防-10,似乎没什么用,也没什么人会中,除非是想和hitman拼控制范围的和进攻的欲望超级强烈的那类. 6) hitman用d/b取消之后可以用FC滑铲和WS+3,3,d+3等择.

浮空篇 u/f+4,u/f+4,1,2~f,n,b,3,3,d+3用雾足中b做取消进WS状态,实用而且伤害也高。

d,d/b+4,ss,U/F,N+4,1,2~f,n,1,2~f,n,1,2~f,n,f+4

d,d/b+4,f,n,d+1,f~f,1,2~f,n(对手面撞墙)之后可接10连技_1,3:3:3(比较有档次)

d,d/b+4,b+3~3:4 高度和JF熟练要掌握,比较帅,其他没什么优点。

d,d/b+4,u/f+4,1,2~f,n,1,2~f,n,d,d/b+4

1,3:3:3_f+3:3:3,dash,d/f+1,b+1,1~f,n(之后随意) 注意:f+3:3:3打中的话不用dash

4(CH),b+1,1~f,n,1,2~f,n,b,3,3,d+3

f,n,3,4,1,2~f,n,1,2~f,n,b,3,3,d+3用雾足中b做取消进WS状态

f,f+3(counter),ss+2~f,n(之后随意)

hitman,2,u/f+3+4_前冲,1,2~f,n(之后随意)

b+4,3(counter),1~f,n,d/f+1,b+1,1~f,n,1,2~f,n,b,3,3,d+3首先用到的是hitman取消,然后是雾足取消,稍微有点观赏性,而且伤害比较可观.

b+4(counter),b+3~3:4(与d,d/b+4,b+3~3:4相同)

要提到的是如果对手在浮空撞墙的时候用b+4打击会形成受身不能状态,然后用d/b+3追打。

总体思路就是1,2~f,n的连接推进,近墙的话就尽量往墙上撞,然后444暴血.

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性能初解 ~~~~~~~~~~ 1)牵制技全面,从人物性能上说没有某方面的弊端。 2)强判定技少,就算是有,也是像d,d/b+4那种可操控性低的。 3)拥有强劲的雾足,回避上段,基本上可以在雾足中发出大部分技 4)控制范围大,在墙壁上制动稳定,wall combo凶狠。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 《开局》

有的人认为开局就是用来show一下自己强劲的STEP 本人认为那只是一部分(唬人用的。。。。) 开局应该是为了让自己占据有力的位置,距离,和角度 尽量做好预先的墙壁制动准备,墙壁在TK4战局中有很高的位置, 墙壁为TK4战局中提供了很强的不定因素,掌握了墙壁 就把握了50%的胜算。 下面介绍几种常用的开局方法:

1)12~f~n;1点拳或12连拳开局,有时候对于8F拳以外的角色 很管用。但有时也是一种很不明智的方法,因为对于用长 拉SS横走;SS技;避上段的架构和步伐的基本上等于给对手送上去打。

2)f~n,ss+2~f~n,ss......;比较实惠的开局方式, 可以拆开来理解, f~n避上段, ss+2~f~n回避还击,中了就是一个124:4 ss+2~f~n,ss;在ss+2没能得手的时候弥补破绽, 继续寻找机会.

3)ss,uf+4;可以理解为是ss在闪过对手大硬直技之后和ss+2~f~n 相比的强化版,应该是在墙壁附近的首选,撞上墙就够让对手哭的了。

4)投;指令投开局,对手被打多了,以为开局不动就没事?略冒险的一种

5)U/F+4开局,被开局投了几次,想蹲了???

上面的方法只是几个例子,大概描述了一下开局的方法和意图 比较明显的的是第2种和第3种都可以侮辱第1种方法。 开局方式变化万千,应多在对战中找感觉,辨别角色之间的差异, 尽量避免盲目开局。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 《牵制;攻防》(简单来说就是该怎么让对手掉血) 主力蹭血技: SS+2;f+2>f+2的延迟择;d/f1;d+4之后的延迟派生; 12,f+2;D/B+3;f~n,3

************************************************************** SS+在LEE的进攻中占据相当大的一块空间。 初级打法就是靠ss+2~f~n,124:4来暴对手的血 宗旨是对手中了就掉一大块血,对手防住了才那么一点点优势 再乱动的话,下一个SS+2就要中了。 这也是对于一些经验浅,对自己人物性能不清楚的对手。

向深一点的说: 防住ss+2~f~n就有横移欲望的,跟着他一起SS 因为他防一个ss+2~f~n有劣势,根进的的SS+2因为是 ss+2~f,n~ss+2所以暴露无防上段和拼直线的效果小的多 所以比较大可能破SS紧跟的点拳,他就算是想用中段 也没有足够的F数空间和打ss+2的可能性(一些快速打SS中段除外)。

如果对自己的JF没信心,而且觉得ss+2~f~n,124:4下的那点血不爽的话 可以尝试ss+2~f~n,12~f~n之后强制2择。 但不要认为LEE的12f~n之后的雾足择就是中段和投技的简单择 先说投技,12~f~n中的雾足和HITMAN取消之后的雾足不一样 从视应上可以看出,发动各种技都不如HITMAN取消之后的雾足那样迅速 而且LEE的投技很弱,所以要对其他的方向动动脑筋 (HITMAN雾足特性下面墙壁HITMAN中介绍) 下面介绍一些简单的例子,重在想法的交流。 其他的各种中下段和投_PC都可以灵活运用

ss+2~f~n,12~f~n之后D+4>4>4>4,3 很土,但也是很有效的蹭血方法,先每一段延迟到最大限度。 看看对手的反映,还击欲望强的,下一段出快点CH他 老实呆着的就先吃一个d+4然后等着后面的3下踢完,塌塌实实的进HITMAN 比较需要注意的第2段,因为这段是最容易出岔的,比如被裁, 或者延迟过程中被打,所以还是那句话,想让对手掉血,自己就变聪明点。

ss+2~f~n,12~f~n之后U/F+4,比较拼命,回报也比较大 被防之后,破绽偏大。

ss+2~f~n,12~f~n之后投技_PC 因为在12~f~n之后的雾足中出投和_pc都有一个很大的探身抱人的动作。 出多了不是被拆就是被人WS还击。 如果执意要这么做的话,最好在ss+2~f~n,12~f~n之后加上一个~SS 来尽量降低雾足给投_PC的发动造成的阻力。 **************************************************************

如果想要打的深奥(汗.....),打的无所顾忌。 就要在适当的时候脱离开ss+2,因为SS+2固然强劲,但毕竟是上段。 同样有他的F数和段定的局限性。

要有准确的点拳,用d/f+1和d+4派生摸血的欲望 LEE没有象HEIHACHI那种强横的中段,没有STEVE那种雨点般的牵制,封锁。 所以要摸~摸~摸~一路摸向胜利。 把d,d/b+4 ; b+3,4 ; d,d/f+4等等各段位技融入雾足,看准机会摸 活跃而且准确的移动,是LEE的至胜通道。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

《墙壁》 虽然LEE没有那种在一次PC之后创造暴血效果的能力。 但是他对墙壁的制动力很强,丰富的中段,有压迫性的HITMAN

正面PC投之后如果不追求简单下血的124:4可以考虑PC,12之后强择 下面介绍一个简单的例子。 pc =12 =对手不动就再推,再12 =对手要蹲就给他一个U/F+4(帖墙)b+4,d/b+3伤害略逊崩拳。

墙壁的HITMAN压迫,是一种中上级打法,下面举例 pc =12 =b+3,4(HITMAN) =对手想乱动就让他看HITMAN中SS的幅度和HITMAN中2的优越性能。 =对手等你的HITMAN动作,当然是HITMAN取消然后再择一次PC “HITMAN的取消雾足”和普通的招式进入雾足的区别是,可以快速的点f取消状态 不再是缓慢的雾足PC,在墙边配合HITMAN取消ff+3来实现三岛流的CD压迫。 在墙边可以尝试各种的进构方法,和2择的组合。 ******************************************** 在对方拥有墙壁制动的的情况下,就需要聪明的择和有效的移动 来摆脱困境,而在己靠墙,但有F数优的时候第一选择应该是和对手换位。 而且雾足拥有避上段性能,就是说可以对付PC。

本人有一个垃圾的想法: 就是在墙壁极其被动的时候,什么都不做,专心的等PC,然后拆。 此想法形成的原因是,既然择基本上就是50%的比例,那么专心的 择一种可以化解的危险,岂不是一种加强的择。。。。。。

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李超郎的構取消

类型:3 作者:answer

李超郎的構取消 眾所皆知李超郎的狼構是很機車的 除了可自動防禦外又可橫移動 簡直是上中二路毫無破綻

在這邊提供讓狼構更機車的tip 關於李超郎的構取消 除了可以用眾所皆知的d/b來取消構之外 也可以利用"1->f"來取消 這個動作很神奇 感覺就像李超郎要揮左拳卻揮到一半沒揮出去 想當然爾指令入力也要夠快 1跟f的間隔要幾乎快到沒有才行(但是又不能同時按)

熟練的話 就可以跟雷神青木一樣 b+4後CH如果變構 馬上用1->f取消 接12後mist step的空中combo派生 提供給大家各位 就降

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COMBO.转自财阀

原文地址:http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken4/combolist.php?id=lee&orderby=-1

Starter: f,N+3,4
1, 1, b+1,1,2 44
1, 1, f,N+3,4 42
1, 1,2~f,N, 1,2,4 42
1, f,f,N+3,4,4 54
1, u/f+4, 1,2~f,N+3,4 50
1, u/f+4, 1,2~f,N, 1,2~f,N, f+4 46
1, u/f+4, 1,2~f,N, 1,3 47
1, u/f+4, 1,2~f,N, u/f+4 46
1,2~f,N, 1, b+1,(1)~f,N 1,2~f,N, d/f+4 45
1,2~f,N, 1, b+1,(1)~f,N, 1,2~f,N, 4 47
1,2~f,N, 1, b+1,1,2 46
1,2~f,N, 1,2,4:4 47
1,2~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N 1,2~f,N, d/f+4 48
1,2~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N d+3 42
1,2~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N+3,4 50
1,2~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N+3 48
1,2~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N, f+4 46
1,2~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N, 1,3 47
1,2~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N, d/f+2 42
1,2~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N, d/f+3 47
1,2~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N, u/f+4 46
1,2~f,N, 1,2~f,N, 1,F+2,(2),2 44
1,2~f,N, 1,2~f,N, 4,4 45
1,2~f,N, 1,2~f,N, b+3,3 50
1,2~f,N, 1,2~f,N, b,3,3 46
1,2~f,N, 1,2~f,N, b~3,3,d+3 58
1,2~f,N, 1,2~f,N, d+3,3,3 52
1,2~f,N, 1,2~f,N, F+2,2,2 46
1,2~f,N, 2, 1,2~f,N+3,4 50
1,2~f,N, 2, 1,2~f,N, 1,2~f,N, f+4 46
1,2~f,N, 2, 1,F+2,(2),2 44
1,2~f,N, 2, b+1,1,2 48
1,2~f,N, d+1, cc, 1,2~f,N+3,4 48
1,2~f,N, d+1, FC,d/f+4 41
1,2~f,N, d/f+1, b+1,(1)~f,N, 1,2~f,N+3,4 53
1,2~f,N, d/f+1, b+1,(1)~f,N, 1,2~f,N, 4 49
1,2~f,N, d/f+1, b+1,(1)~f,N, 1,2~f,N, b+1,(1)~f,N, f+4 54
1,2~f,N, d/f+1, b+1,(1)~f,N, 1,2~f,N, b+3 50
1,2~f,N, d/f+1, b+1,(1)~f,N, 1,2~f,N, f+4 45
1,2~f,N, d/f+1, b+1,(1)~f,N, 1,3 46
1,2~f,N, d/f+1,2,(2),1 40
2, 1,2~f,N, 1,2~f,N, b~3,3,d+3 64
2, 1,2~f,N, 1,2~f,N, d+3,3,3 58
2, b+1, b+1,1,2 49
2, b+1,1~f,N 1,2~f,N, d+3,3,3 57
2, b+1,1~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N, 3,4 55
2, b+1,1~f,N, 1,2~f,N, b+3,3 55
2, b+1,1~f,N, 1,2~f,N, b~3,3,d+3 63
3,3 47
4,3,3 49
4,3,4 46
4,4,4 45
4,u+3 50
d+4,(4),4 34
d+4,N+4 39





Standard Combos

Starters: u/f+4 or U/F+4 or d/f+2 CH or u/f,N+4
Compatible Combos: Soviet Kick
1, u/f+4, 1,2~f,N+3 39
1, u/f+4, 1,2~f,N, b+1,(1)~f,N, 1,2~f,N+3 40
1,2~f,N, 1, b+1,(1)~f,N, 1,2~f,N+3,4 40
1,u,f,4,1,2~f,d,3,3,3 47
2, f,f,N+3,4,4 47
b+1, b+1, b+1,1,2 46 does not include u/f+4 starter
b+1,(1)~f,N, 4,u+3 39
d+3,3,3 44
d/f+1, b+1,(1)~f,N, 1,2~f,N, b+1,1~f,N, d/b+3 43
d/f+1,2,2,(1),3 27
f+3:3:3 34
f+4, 1,2~f,N, b~3,3,d+3 44
u/f+4, 1, b+1,(1)~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N, d/b+3 46
u/f+4, 1,2~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N, 4 55
u/f+4, 1,2~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N, u/f+4 45
u/f+4, 1,2~f,N, 1,2~f,N, 4 51
u/f+4, 1,2~f,N, 1,2~f,N, b+3,3 49
u/f+4, 1,2~f,N, 1,2~f,N, d+3,3,3 51
u/f+4, 1,2~f,N, 1,2~f,N~b,N+4 44
u/f+4, 1,2~f,N, b+1,(1)~f,N, 1,2~f,N+3,4 48
u/f+4, 1,2~f,N, iWS+3,3,d+3 53


NotesListed damages are based on a u/f+4 combo starter unless indicated otherwise in a combo note.



Acid Rain Combos

Starters: f+3:3:3 or 1,3:3:3
(4),4,4 37
(f+3):3:3 37
1,2~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N+3,4 51 does not include 1,3:3:3
b+3,3 50
b+4~3, 4 72
d+4,N+4,3 44
d,d/b+4 44
d,d/f+4 36
d/f+1, 1,2~f,N, 1,2~f,N, b~3,3,d+3 70
d/f+1, 1,2~f,N, 1,2~f,N, d+3,3,3 64
f,f,N+3+4 39
f,f,N+3,4,4 65
FC,d/f,d,D/F+3 49
SSL+4 48 works on big characters only
SSR, 4,3,3 52
SSR, 4,3,4 49
SSR, 4,4,4 48
SSR, 4,u+3 53
u/f+4, 1,2~f,N, 1,2~f,N+3,4 57
u/f+4, 1,2~f,N, 1,2~f,N, d+3,3,3 63 does not include 1,3:3:3 starter


NotesListed damages are based on a f+3:3:3 combo starter unless indicated otherwise in a combo note.



Quick Catapult Combos

Starter: FC,u/f+4
FC,U/F+4 49
u/f+4, 1,2~f,N+3,4 51
u/f+4, 1,2~f,N, 1,2~f,N+3,4 55
u/f+4, 1,2~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N, d/f+3 56
u/f+4, 1,2~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N, u/f+4 55
WS+1, b+1,(1)~f,N, 1,2~f,N ,d+3,3,3 57
WS+1, b+1,(1)~f,N, 1,2~f,N+3,4 55





Silver Heel & Split Axe Kick Combos

Starter: b+4 CH or f,f+3 CH
Compatible Combos: Standard - Soviet Kick
(1),2, 1,2~f,N, 1,2~f,N+3,4 48
(1),2,4:4 38
1,2~f,N, 4,u+3 50
b+3,3 48 dash in before connecting b+3,3
b+3~3:4 60
b+4 45
d,d/b+4 43
f,f+3 45
f,f,N+3,4,4 58
f,N+3,4 40
HMS 1,4:4 39 does not include f,f+3 starter
HMS 2 44 does not include f,f+3 ch starter
HMS 3 42 does not include f,f+3 ch starter
HMS 4 42
SS+1+2 42
SS+2~f,N+3,4 49
SS+2~f,N, 1, b+1,(1)~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N+3 56 combo possible only by doing ssr+2
SS+2~f,N, 1, b+3,3 55
SS+2~f,N, 1, f,f,N+3,4,4 68
SS+2~f,N, 1,2,4 47
SS+2~f,N, 1,2,4:4 51 must delay last hit
SS+2~f,N, 1,2~f,N+3,4 53
SS+2~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N+3,4 57
SS+2~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N+3,4 61 does not include f,f+3 ch starter
SS+2~f,N, 1,2~f,N, 4,4 52
SS+2~f,N, b+3,3 53
SS+2~f,N, d+3,3,3 55
SSL+4 50
SSR+3 45
u/f+3 42
u/f+3+4 50
u/f,N+4, 1,2~f,N, 1,2~f,N+3,4 64
u/f,N+4, 1,2~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N+3 62


NotesListed damages are based on a counter hit b+4 combo starter unless indicated otherwise in a combo note.



Scatter Blow Combos

Starter: HMS 2
Compatible Combos: Soviet Kick
1,2~f,N, 4,u+3 51
b+1,(1)~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N+3,4 47
b+1,(1)~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N, d+3,3,3 53
f,f,N+3,4,4 55
u/f+3 43
u/f+3+4 51





Ship Slicer Combos

Starter: HMS 4
d+1, cc, 1,2~f,N, 1,2~f,N+3,4 42
d+1, cc, 1,2~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N+3 40
d+1, cc, 1,2~f,N, 1,2~f,N, b~3,3,d+3 54
d+1, cc, 1,2~f,N, 1,2~f,N, d+3,3,3 48
d+1, cc, 1,2~f,N, 1,2~f,N, d+3,3,3 48
d+3,3,3 41
d,d/f+4 36
d/f+1, f,f,N+3,4,4 54
f,f,N+3+4 37
FC, u/f+4 42
FC,d/f,d,D/F+3 39
HMS 4 48
WS+1, b+1,1~f,N 1,2~f,N b+3,3 52
WS+3,3,d+3 48





Blazing KickCombos

Starter: d,d/b+4
Compatible Combos: Standard - Silver Heel - Soviet Kick
(1),2, 4,u+3 44
(1),2, b+1,(1)~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N+3 43
(1),2,4:4 34
(1),2~f,N, 4,u+3 48
4,u+3, b+1,(1)~f,N+1,2~f,N, b+4 60
4,u+3, b+1,(1)~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N+3 61
4,u+3, b+1,1~f,N, 1,2~f,N, b~3,3 67
4,u+3, d/f+4 50
b+3~3:4 56
b,b+4~3, 2 50 uphill only
d,d/b+4 39 do back-dash before 2nd d,d/b+4
f,f,N+3,4,4 54
f,N, BT 3_4 46
FC, 1, cc, 1,2~f,N, 1,2~f,N+3 42
FC,U/F+4 40
HMS 2 44
HMS 3 42
SS+1+2 38
SS+2, 1,2~f,N, 1,2~f,N, b~3,3,d+3 65
SS+2~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N, d+3,3,3 59
SS+2~f,N, 4,u+3 53
SSL+4 41
SSL, 1,2, 1,2~f,N+3,4 42
SSL, 1,2, 1,2~f,N, 1,2~f,N, 1,(2),4:4 42
SSL, U/F,N+4, 1, b+1,1~f,N, 1,2~f,N, b~3,3,d+3 73
SSL, u/f,N+4, 1,2~f,N, 1,2~f,N, b~3,3,d+3 72
SSL, u/f,N+4, 1,2~f,N, 1,2~f,N, d+3,3,3 66
SSR+3 46
u/f+3 38
u/f+3+4 46





Miscellaneous Combos

Starter: First Move Listed
4 CH, b+1,(1)~f,N, 1, b+1,(1)~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N+3 42
4 CH, b+1,(1)~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N+3 41
4 CH, b+1,(1)~f,N, 4,3,3 42
4 CH, b+1,1,2 34
4 CH, b+1:1,2 38
4 CH, f,N+3,4 33
b+4, 1,2,4:4 59 b+4 must connect on a crouching opponent
b+4, 1,F+2,2 42 b+4 must connect on a crouching opponent
b+4, d/b+1 27 b+4 must hit on a crouching opponent
b,b+4, d,d/f+4 37
b,b+4, f,f,N+3+4 34
b,b+4, FC,d/f,d,D/F+3 36
b,b+4~3, 4 41
CH 4, b+1,1~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N, b~3,3,d+3 55
CH 4, b+1,1~f,N, 1,2~f,N, 1,2~f,N, d+3,3,3 49
d/b+1+2, D+4,(4),4 87
d/b+1+2, d,d/f+4 94
d/b+1+2, f,f d/b+3 96
d/b+1+2, f,f,N+3+4 95
d/b+1+2, f,N+3,4 96
d/b+1+2, FC,d/f,d,D/F+3 97
f+2 CH, 1,2,4:4 51
f,f+3+4, b+3 49 opponents back must be against wall
f,f+3+4, d+3 37 uphill only; foes back against wall
f,f+3+4, d+4 35
f,f+3+4, d,d/f+4 46 opponents back must be against wall
f,f+3+4, d/b+1 31 uphill only; foes back against wall
f,f+3+4, d/b+2 33 uphill only; foes back against wall
f,f+3+4, d/b+3 44 opponents back must be against wall
f,f+3+4, d/b+4 35 opponents back must be against wall
f,f+3+4, d/f+4 40 opponents back must be against wall
f,f+3, d/b+2 [wall], cc, 1,2,4:4 70 f,f+3 must connect on crouching opponent
f,f,N+3, 1, f,f,N+3,4,4 48
KND b+3+4 CH, D+4,4,(4),4 43 should be slightly far from foe
KND b+3+4 CH, d+4,N+4 37 opponent must be close to you
SS+2~f, N, 1,2,4:4 54
SS+2~f,N, 1,2,4 42
SSL+4, d,d/f+4 46
SSL+4, d/b+3 44
SSL+4, FC,d/f+3 40
SSL, 2+4, d/b+3 54 right side throw is escapable
SSR, 2+4, d/b+3 56 left side throw is escapable
u/f+3+4, d,d/f+4 48
u/f+3+4, d/b+3 42 press d/b+3 on the 1st frame of recovery
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