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[系统] 这代判定确实没有BR严谨了      

这代判定确实没有BR严谨了

不确定因素变多了,感觉比较适合豁命

今天对战,DVJ防住LAR的d/b4,ws2确反居然没碰到(不是防住是没碰到),BR这么多年过来,这种情况一次也没见过,TT2出现了

感觉TT2的角色很单薄,不论是看起来还是实际判定,跟一张纸似的,稍微偏一点,就有可能出现意外情况,这倒是很好的体现了3D的感觉,不过3D的是空间,角色都变成2D了

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在漁船上經常打上高牆後打算踢個RK在蹦地,結果在角落的話經常會打空氣>_<

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回复 1楼 的帖子

那用ff 紫云二段吧

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WS2都够不到…………这代确实霍命的多  但是也有利于等确返  打的好的还是不会乱霍的  毕竟霍命的都比较模式化  打个几把就不行了

[ 本帖最后由 Joker5 于 2012-9-27 10:38 编辑 ]

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引用:
原帖由 Joker5 于 2012-9-27 10:36 发表
WS2都够不到…………这代确实霍命的多  但是也有利于等确返  打的好的还是不会乱霍的  毕竟霍命的都比较模式化  打个几把就不行了
不是距离不够,而是擦身而过,感觉是角度的问题

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这个我没遇到过  可能打得太少了  很多调整  感觉df2破招滞空也变的很短  必须快速ff31

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觉得TT2最坑爹的地方 是进步,跑动和急退时候的不可防御时间明显加长 经常跑过去急停等对手跳踢完打确反的时候 无缘无故的被跳

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这怎么是不严谨呢 明明是更细腻了嘛

从4代开始 我就感觉判定是越来越细 擦身而过的情况越来越多 这是好事 能够研究的东西多了 增加可玩性

如果你上次打中了 下次完全一样的情况却没打中 这才是不严谨
缩不可久 摸不可守

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不是可玩性,而是偶然性吧,或者说是运气成分增多

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随机的和超越正常人感官极限的情况才是运气成分 可以观察而且有足够时间观察的 就不是运气

就算是纯粹拚运气 只要有其他选择 也没什么不妥 追突不行 就换胴拔 再不行换踵落 稳定的下血少 暴血的风险高 同一件事有了更多的处理方法 各有利弊 减少了一招吃遍天 每个人凭喜好选择就强化了玩家的个性 根据当时需要随机应变就强化了策略性 为什么不是增加可玩性

铁拳每更新一作 判定都比以前更细腻 立体感更强 增加大量多帧判定的招 做这些改动费时费力 而效果对新人来说根本体验不到 只有深入研究过至少二作才能发现 如果这些内容不增加可玩性 他们会一次又一次的做这种费力不讨好的事吗

一个具体的例子 布莱恩qcb4这招最初只有2帧判定 只跟距离有关 第17帧近距离判定被防-12 第18帧远距离判定被防-11 结果是这招近距离只有小确反 远距离几乎无确反 后来增加了1帧判定 第16帧变成右侧判定 正面无效 只有在对方偏左的时候才会发生碰撞 防御后-13 对一般人来说这个改动跟没改根本没什么区别 但是对高水平的一八来说就增加了先横移再防御然后用13f电风浮空确反的这样一个大逆转的机会 这就是判定细腻化增加可玩性的具体例子

[ 本帖最后由 活蹦乱跳 于 2012-10-3 22:37 编辑 ]
缩不可久 摸不可守

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真心给跳版跪了!很多有几个防御祯数的,我一直以为跟从前的崩拳一样……近是小破绽,远是大破绽。看来完全不一定吖……无规律可寻,也没有详细数据可查?
拆投不能,蹲防靠蒙。
比赛手抖,废铁一块!

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其实很多连招要求更严谨了吧,不给确认时间了。节奏还是不错的!!!

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引用:
原帖由 Necros 于 2012-10-4 01:49 发表
真心给跳版跪了!很多有几个防御祯数的,我一直以为跟从前的崩拳一样……近是小破绽,远是大破绽。看来完全不一定吖……无规律可寻,也没有详细数据可查?
大体上还是跟着动作走的 只是弧线招式开始和结束的具体帧难确定

其实崩拳那个才是特例 近身给对手造成的防御硬直更长 自己帧数不变 所以破绽相对减小

而一般情况是双方的帧数都不变 你越晚碰到对手 自己剩下的帧数就越少 回复就越快 破绽就小
缩不可久 摸不可守

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