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NDS版TEKKEN      

NDS版TEKKEN

最近一直在玩NDS刚刚发售的GTA:Chinatown WARS,感觉制作的蛮不错的


游戏质量和水准以及开发态度都有和NAMCO的水平相当,记得当年海没有PSP这个平台时NAMCO曾试图在掌机上开发出他们的招牌游戏TEKKEN可惜硬件是在是太差劲了(注:当时的开发平台为WS天鹅机)结果做成了卡片游戏,NAMCO并没有灰心等待着新的掌上平台的到来,这次等来的是GBA 他们开发的TEKKEN A虽然叫一般玩家看来有点缩水但是如果是TEKKEN的爱好者一下子久回合游戏共鸣,大呼移植的不错啊 !!后来PSP也来它就不说了和缩水的PS2没什么两样,结果NAMCO没有让玩家失望他们的DR成功了 !
既然人家GTA能够在NDS上做的如此,玩什么NAMCO就不能在NDS上挑战一下呢?一下有一张终止开发的NDS版灵魂力量从画面上NDS完全可以开发TEKKEN,


有谁希望在NDS上开发一款TEKKEN游戏?请举手!!

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NDS单从趣味性来讲,真的是一台神机。。
涩琪——复古女王

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回顾一下NAMCO铁拳靠近任天堂的最近一次吧 希望等BR发售后能移植到NDS上,已经销售一亿台的市场


一些当年的兴奋记忆 宣传 封面 卡带 说明书 画面











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呵呵,与其说“移植”不如说给NDS额外做一个游戏。
涩琪——复古女王

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NDS程序开发可行性分析报告
一、综述

Nintendo Double Screen (简称NDS)是日本任天堂公司于2004年12月2日所发售的一款便携式的娱乐掌机。它的最大特点是分为上下两屏,上屏为显示屏,下屏为触摸屏,并因此得名。也恰恰是这个与众不同的触摸屏,给它带来了两年半时间超过4000万台的全球销售量和“掌机之王”的称号。

作为任天堂独立开发的掌机,NDS上程序的开发环境是不对外界公开的。根据互联网上的资料,任天堂委托其他游戏开发公司开发NDS上的游戏软件时,同时将开发环境授予开发公司,并要求开发公司签署保密协议保证不对外泄漏。因此,NDS上面的程序开发与PC机和手机上面的程序开发有天壤之别。

因为这种难度存在,任天堂发布的游戏卡带的价格一般都很高,一些其他软件也是如此,而且功能并不全面。

对于这个迅速发展的开放性社会,有垄断就有反抗。NDS上程序开发的困难也恰恰是激励自制软件人去尝试的动力。于是我们怀着对NDS的热爱,决心投入到NDS程序开发的行列中。



二、市场需求分析

       有激情并不能说明NDS上的程序开发就有商业价值。为此,我们借助互联网对于NDS的软硬件发展前景分如下方面做了市场需求分析:

1、NDS主机

作为软件的运行平台,NDS的销售量和普及率将是影响软件销售的主要因素。

当然,与当今几乎人手一部的手机相比,掌机的普及率还差很远。手机作为通信工具,是每个商业人士、政客的必备工具,于是似乎表面上看起来手机上的游戏软件开发更有发展前景。但仔细考虑可以发现,对于商业化运作,用户多并不一定代表就可以获得更高的利润。恰恰是通讯工具这一让手机普及的功能限制的手机游戏软件的发展——手机用户更关心的是手机的通信质量,而游戏娱乐仅仅是附属功能,而非必备。所以没有多少人愿意花钱去买一个手机游戏或程序,他们更倾向于那些免费的软件。掌机虽然因为其相对较高的价格和相对局限的功能而没有那么普及,但掌机的拥有者们,作为一个固定的客户群体,他们更愿意花不多的价钱买一个自己喜欢的小游戏或有实际作用的小软件以提高自己掌机的功能。更何况对于能够有结余的金钱购买掌机的人,也不会在乎再花几十元钱去够买一个自己喜欢的掌机软件。

那么,掌机的销量到底如何呢?NDS在其中又能占多大的比率?

对于掌机的全球确切销量我们没有找到具体的统计数据,但是据Enterbrain公司调查,2006年的1月-7月在日本国内的家用机游戏市场中,掌机部分的销量首次超过了台式机部分的销量。通过主要的掌机NDS、PSP的销量来保守估计2006年全球掌机销售量应以千万台来计算。而随着经济的发展和人们生活水平的提高,拥有一款掌机已经不再仅仅是很多人的梦想。同时在解决了温饱问题之后,买一个千元左右的掌机来休闲娱乐也成了理所当然,更何况,掌机还可以帮助主人做更多的事情,比如辅助工作、学习外语等。

任天堂的NDS在全球掌机市场上占有绝对统治地位,是其他同类掌机所无法比拟的:它的累计销量是第二名PSP的1.5倍。无论是欧洲还是美国,NDS的销量都超过几乎同期发布的PSP,日本本土更是不用多说,绝对的统治地位。图1是04年十一月到06年七月的NDS全球销售图的统计曲线图,从中可以很明显地看出NDS销量的发展趋势(纵座标单位为千台)。




根据国外统计网站的游戏主机实时统计数据显示,截至2007-4-11,任天堂公司的掌机NDS(包括NDSL)的全球销售量已经成功突破4000万台,其中日本地区的累积销量为1620万台,美国市场为1169万台,欧洲及其他地区累计1211万台。

NDS在国内由神游公司代理,由于NDS在国内代理起步较晚,较早流入大陆的都是水货而不是神游代理的行货,难以找到确切的数据资料。但我们可以对NDS在国内的市场前景进行分析而做出合理的推测,随着游戏产业的发展,国人对游戏观念的改变,以及PC上单机游戏的持续低迷,网络游戏对人们的不利影响,业界呼唤健康休闲的游戏方式,NDS恰好赶上了这股思潮。于是,从长远发展来看,NDS在中国的发展前景是十分广阔的。

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2、NDS软件销量分析

NDS上的软件主要是游戏。与PSP不同的是,NDS的游戏不仅可以包括关卡类的经典游戏,更受青睐的是对NDS机能充分利用的新游戏,包括一些养成类的游戏,如《任天狗》。它充分利用了触屏,实现对宠物的抚摸,利用麦克风,记录下玩家的声音,甚至可以直接对着麦克风用语音控制小狗,对着麦克风模拟吹泡泡等,截止到2006年12月,《任天狗》全球总销量达989万,其中日本 143万,美国 382万,其他地区(主要是欧洲) 464万。

图2就是超级可爱的任天狗:



NDS上有众多游戏销量破百万,其中包括《动物之森》、《锻炼大脑》、《轻松脑力学校》、《马里奥赛车》等。

具体数据如下:(2004.12.2-2006.11.12,游戏销量仅包括日文版)

排名        销售金额      游戏名称

01位        3,417,956         脑白金2

02位        3,351,234         新超级马里奥兄弟

03位        3,335,195         动物之森

04位        3,060,032         口袋妖怪珍珠/钻石

05位        2,837,394         脑白金

06位        1,626,242         马里奥赛车DS

07位        1,408,243         英语训练

08位        1,335,185         任天狗

09位        1,299,188         轻松脑力学校

10位        1,110,046         宠物蛋商店

11位               1,013,297         摸摸瓦里奥

   

从上面的数据可以看出,NDS上的游戏有很大的市场。而且,随着掌机的普及,这个市场具有更大的潜力。2006年5月25日在日本上市的NDS人气游戏《新超级马里奥兄弟》,在开卖四天之后,就创下了90万套的惊人销量。如此快速的销售量,不仅说明这款游戏好玩,也从侧面反映了NDS游戏市场的不饱和程度——市场需求大于商家供应,这与NDS上游戏开发的难度是分不开的。由此可见,NDS上的游戏开发有很好的市场前景。

那么NDS中除了游戏之外的软件呢?

这些软件范围很广,包括视频/音频播放器、语言教学软件、掌机电子词典等等。这些软件有一些由任天堂提供,也有很多是软件自制人自己制作的发布在网上提供免费下载。但是由于任天堂将开发的主要目标放在了游戏上,发布的应用程序不是很多,而软件自制人能力有限,没有一起合作的开发团队,仅凭个人兴趣按照自己的需求自由开发,因此形不成高效的生产力,做不出高质量的发布软件,并且很少能够提供后期的服务升级工作。那么作为一个有软件开发基础的开发小组,我们完全可以在提供试用之后根据用户的反馈提供升级和修改。

所以,我们认为:无论是NDS上的游戏还是应用程序,对于我们来说都是一个难得的机会。



3、NDS的独有特点

那么为什么NDS可以在掌机中能够占据霸主的地位?通过分析可以总结为以下几点:

1)    NDS具有独特的硬件接口
除了传统的十字建和按钮之外,NDS还提供了触摸屏压感笔,麦克风语音控制,麦克风气流感应控制,甚至机体摇晃感知等功能。这些特殊的功能为NDS游戏和软件的操作方式开辟了新天地——如此丰富而巧妙的外设不但给用户一种耳目一新的感觉,而且大大扩展了用户与游戏软件的交互方式,你甚至都不需要触碰机体就可以用语音控制你养的可爱小狗(任天堂的《任天狗》)。设想过手机或者PSP上的连连看吗?用方向键移动控制所选的目标是一件多么麻烦的事情,触摸屏在小小的掌机上实现了PC上鼠标快速定位的功能,使更多好玩的游戏在掌机上实现成为可能。

2)      具有wifi无限联网功能

在NDS和NDS之间、NDS和PC之间可以联网通讯,使得带有竞技性、对战性的休闲类游戏成为人们的新宠,同时网络这一块的出现,也为我们的开发指明了发展的方向。

3)      易于携带
NDS的小巧便携可用如下的数据来展现:
纵84.7mm/横148.7mm/厚28.9mm/重275g(包括内置充电电池,手写笔)。

   任天堂于2006年3月2日推出了NDS的改良版本NDSL,更使其重量  降至218g,使其在便携性和使用性上又上一层,但价格上基本不变,引发了NDS的又一个销售狂潮。
这样比手机大不了多少的体积和重量,无论是出门远行放在背包里,还是     在家自己娱乐,都不会成为累赘。

4)      用户广泛涵盖各个年龄段、各类人群
游戏是NDS最主要的机能,但绝不是唯一的机能,它可以上网,其内置的无限网卡支持局域聊天,通过软件开发,可以使它在影音方面有更多发展余地,包括看电影、当作电子辞典等。值得一提的是,NDS特别利于用来开发教育类软件,它的触屏方便手写输入,已经发售了多种语言学习软件,而其互动、游戏的形式也更容易激起低年龄段孩子的学习热情。正是由于它这些可爱的特性,也使得它的女性玩家占有率远非其他掌机甚至其他平台的游戏可比。
根据电玩巴士网站提供的一份《任天堂NDS占据掌机市场的四分之三份额》的新闻报道,在日本对1000人发放的调查问卷中,使用掌机的人占48.8%,而使用掌机的人中,使用NDS的占74.7%,软件销售方面,带有触控笔的软件较受青睐,NDS的用户群广泛,包括女性、老人,小孩就更不用说。



4、软件发布方式:

我们制作的软件准备以共享软件或有偿下载的方式在互联网上发布,采取网上银行等方式收取一定的费用作为盈利。初期版本应该以免费或者象征性的价格发布,以给用户试用的机会,然后不断的修改升级,当功能达到一定程度后,便可以提升价格。同时为了和国际接轨,软件可以一同发布英文版和日文版,其中英文版是为了利用互联网的无国界性将软件发布到更广的领域,日文版为了利用日本NDS普及率最高的条件打入日本市场。





三、可行性分析

虽然任天堂没有公布他们公司内部的开发环境,但利用互联网上面的知识我们已经成功搭建了NDS的开发环境和平台。现分别描述如下:

1、使用语言:

C语言为主,辅助汇编。



2、开发平台:

Microsoft Visual Studio 2005、devkitpro1.4.4、PAlib

其中devkitpro是一套可以编译ARM代码的开放式免费工具,它有可以写GBA、NDS、PSP等程序的编译工具,我们做NDS程序开发用到的主要是其中的:

devkitARM——ARM CPU 指令的编译器

ndslib——NDS的开发库

msys——LINUX的环境模拟

PAlib是一套基于ndslib但包装更多功能的开发库。它为我们提供了封装好的2D、3D图形库,为游戏制作和软件开发中用到的图象处理提供了很好的支持。

安装完devkitpro和Palib,在Microsoft Visual Studio 2005中添加相应的插件之后,连接一个NDS模拟器,便可以进行NDS的开发工作了。利用Microsoft Visual Studio 2005方便的开发环境(包括显示函数参数、自动补充变量等功能)我们可以更快更好地进行程序的开发和测试,为软件质量和开发速度提供了有效的保证。



3、模拟器:

NDS的模拟器有很多种,目前NDS上常用的模拟器总共有4个:desmume、ideas、ensata以及在desmume基础上国人修改的中文模拟器NeeDS。我们这里选用了比较有名的desmume模拟器,它很好地支持了3D,并且比较稳定。运行.nds文件时,它的下半部分为触摸屏模拟,用鼠标点击模拟触碰,上半部分为显示屏模拟。

    在模拟器desmume中运行自己编写的HelloWord小程序的如图3:






4、主要开发方向:

    NDS相对于其他掌机而言,其低门槛的技术要求,低图形的要求,对我们来说意味着低研发成本以及短研发周期,而且NDS又是一个拼创意拼想法的理想平台。因此我们的主攻方向为游戏和应用软件两个方面:

游戏:    主要为能够充分利用NDS机能的休闲类游戏

应用软件:影音娱乐方面的辅助软件、学习方面的辅助软件、联网功能辅助软件。

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附录1:NDS主机介绍


1、液晶屏幕(上屏幕 下屏幕) 上屏为可显示26万色的3寸半透过反射型TFT彩色液晶显示屏。下屏具备触摸感应功能。
2、喇叭  
3、电源按钮
4、操作按钮  
5、麦克风 (麦克风语音控制,麦克风气流感应控制)
6、音量控制
7、GBA游戏卡插口
8、网络连接灯
9、电源指示灯
10、耳机/麦克风连接端子  
11、AC电源插口
12、DS 游戏卡插口  
13、吊绳挂口
14、触控笔笔架







附录2:NDS硬件配置数据

主CPU:ARM946E-S(67MHz),内建共计64 KB高速缓存  
副CPU:ARM7TDMI(33MHz) ,内建共计64 KB高速缓存  


内存:  
主存储器:4 MB  
绘图内存:656 KB  
ARM9 / ARM7共享快取:32 KB(16KBx2)  

液晶屏幕:两个3英寸背光型半透明TFT反射式液晶屏。下屏为触摸屏  
分辨率:256 x 192  
最大发色数:26万色  

2D绘图能力:  
背景:最大4面  
动画拼合数:最大128个  

3D绘图能力:  
3D顶点坐标转换:最大400万顶点/秒  
多边形运算:最大12万多边形/秒  
像素描绘:最大3000万像素/秒  

声音表现:16声道ADPCM音源  
无线通信:对应IEEE802.11

DSI新增功能讲解
  照相功能 (使用DS轻松的进行拍照、游玩的照相机)
  NDSi中首次加入了摄像头作为标配。除了主机正面的摄像头以外,在主机的转轴中部也加入了相同配置的摄像头,都为30万像素方便进行拍摄以及自拍。
  在主机菜单中选择“DSi照相机”,就可以使用该功能。。除了最基本上拍照浏览机能以外,还可以将任意两个人的脸部照片合成,从而计算两个人的相似度;可以随意涂抹照片变换表情等,准备了众多快乐有趣的机能。
  如果将拍摄的照片保存在SD存储卡上,就可以在手机以及PC上随意浏览。此外,两台DSi之间还可以通过无线通信机能进行交换。不用担心拍照技术的高低,DSi拍照功能作为交流工具,将带给你前所未有的乐趣。
  DS音响 倾听、收看、说话,可以触摸的音乐播放器
  任天堂宣布,将对新型的NDSi的音响以及音质进行改进,追加了音乐播放机能。
  将喜欢的歌曲保存到SD卡里,插入NDSi的SD卡插槽,就可以享受音乐播放器的乐趣了。DSi音乐播放器,不仅仅是简单的听,玩家可以将曲目中喜欢的片段任意重复播放;或者消除歌曲中的语音用来练习卡啦OK;再或者配合旋律按键来演奏音乐;以及将通过麦克风录入的声音任意游戏。此外,DSi音乐播放器,将音乐以视觉的形式显示在液晶画面上。
  和已有的音乐播放器不同,DSi音响是一款可以玩的音乐播放器。
  *DSi音响,只能播放AAC格式的音乐文件。
  购物频道 轻松下载需要的软件
  NDSi最大的改进就是内置了许多丰富的软件,你还可以通过新追加的购物频道下载自己需要的软件,从而打造自己个性化的NDSi。
  NDSi将开放类似Wii的购物频道,玩家可以在这里下载到各种软件以及游戏。根据程序的不同,分为免费和收费两种。以前采用的Wii点数将正式更名为任天堂点数,并可以用于下载。


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在DS上开发是完全可行的 NAMCO曾把旗下招牌赛车游戏山脊赛车的N64版移植到DS,画面无缩水哪么也许有某天NAMCO突然宣布TEKKEN系列的某一作会降临的!原田先生您劝劝NB的领导层吧!!

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满眼马赛克受不了:lol

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支持 出了以后用小P模拟来玩玩
生死看破 开局爆热
输赢不管 二择糊脸
防守难学 何不大绝
新人排队 老手劝退

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不会满眼马赛克的,NDS分辨率没那么高
涩琪——复古女王

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其实更关心小p什么时候出铁7

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说错了
是什么时候出铁6

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为什么还不公布NDS版的TEKKEN?

又放出PSP版的T6和SC的开发画面了 ,会不会有一天出现双屏的TEKKEN呢?

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现在NDS这款又有拍照功能拉

在这么发展下去。

NDS就能有通话功能拉。。。。:L

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最近一直在玩铁拳公敌开发的 Ninja Gaiden: Dragon Sword,原田先生是不要开发一步TEKKEN挑战一下啊?就完全可以把家用机版中的TEKKEN 力量模式移植给DS啊!!


真别说 人家在格斗游戏市场比不过TEKKEN,不过这款游戏开发的有创意,画面真乃上乘,完全不亚于XBOX版人家是怎么做到的呢?以前只认为NAMCO移植让人放心!!





这操作真是有种拿笔拼杀的感觉 如果原田先生帅TEKKEN开发小组在DS上发布:<<TEKKEN6 BR~TEKKEN Force!! >>那该多好呵呵,用触摸屏操作。。。。。。。。

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http://v.youku.com/v_show/id_XOTQyMTkwNA==.html

以上是视频展示:

以下是对铁拳公敌即制作者的采访:

Tecmo公司旗下知名游戏开发小组Team Ninja前不久正式对外公布了NDS版《忍者龙剑传 龙剑》(以下简称《龙剑》),本作是“《忍者龙剑传》系列”的最新作,也是该系列登陆掌机NDS后的首款作品。

为了充分发挥NDS独特的硬件机能,同时也是为了挑战开发创新的极限,Team Ninja开发小组在本作中融合了许多相当新颖的游戏要素,最为直观的体现就是本作别具一格的操作方式和游戏系统。对于这样一款新颖的游戏,玩家自然也有许多疑问,为此游戏制作人,Team Ninja小组主管坂垣伴信近日接受了媒体记者的采访,其间透露了不少有关本作的最新情报。以下是此次访谈的内容摘要。

记者:《龙剑》是原创的全新故事还是建立在前作的事件和基础上的续作?

坂垣:Xbox平台的初代《忍龙》,其主要故事背景与Vigoor帝国的神话有关的,NDS版的《龙剑》的剧情则发生在初代故事结束后的6个月,与《忍龙》结局后的事情有关。它将解答这样几个问题:和隼龙在vigoor帝国中战斗的敌人究竟是什么人?是谁创造了它们?又是出于什么目的?这些谜团都将在本作中得到解决。

记者:如何使用NDS进行操作?听起来似乎很有趣——是新的游戏方式吗?

坂垣:玩游戏时要竖着握住NDS,就像拿书一样。如果你想知道为什么我会选择这样的方式,相信当你拿起机器的时候就能理解了,但这样做的主要原因还是为了让你更牢固的握住机器。当你要控制屏幕上的所有快速操作时,你就必须握紧它。

此外,当你竖着握住NDS用触控笔操作时,可以减少右手挡住的屏幕空间。《龙剑》的设计是让你用触控屏控制所有的动作,因此我们在如何手持NDS这个问题上进行了相当谨慎的设计。

还有,我说过你会用右手操作触控笔,但实际上说得是你的惯用手,如果你是惯用左手也大可放心,因为《龙剑》有专门的模式让上下屏颠倒来适应习惯左手的人。




记者:我们确实有些编辑是左撇子,那么在触控屏上怎么控制人物呢?

坂垣:我准备在不久后通过网络公开一段实际游戏演示影像。之所以这么做,是因为本作的操作是绝对的革新,观看别人游戏的过程,实际上是让你真正体验本作操作方式美妙之处的唯一方法。

    你可以通过简单的点击隼龙、他的敌人、场景或是通过划、切等操作,来完成一系列惊人的动作。隼龙的动作多样性将和Xbox或PS3版本在同一个水准上,动作的速度将达到令人难以置信的高度,一旦你有机会尝试这款游戏,你绝对会相当惊奇。


记者:但是,正如你所说,《忍龙》是相当激烈的动作游戏。我们可以想象在DS上快速、短促的操作可能会伤到我们的手,你们怎么来解决这个问题呢?

坂垣:我保证你的手会没事的(笑)。放松,我不准备把NDS的《龙剑》做的像Xbox上那么难,我首先考虑的是让每个人都可以体验这一革新的操作方式,让大家能感受到操作隼龙进行游戏有多么的爽快。

记者:很高兴听到这个消息。说到NDS本身,你在游戏开发过程中有受到限制或类似的感觉吗?

坂垣:没有,完全没有。因为我们有能力把握NDS所特有的支持玩家与屏幕直接进行互动这一硬件特性,甚至可以说,我们发现实际上还有再加强的可能,而不是受到限制。





记者:也就是说,你可以将以前无法在家用机上实现的东西在NDS上通过触控笔操作来变成现实,对吗?

坂垣:正是如此,比如说,当你点击屏幕远端的敌人,隼龙会扔出手里剑攻击,如果你点击飞在空中的敌人,他就会再扔出一枚。

    我们建立了一个很棒的直觉操作系统,只需要使用触控笔轻轻划过敌人,隼龙就会用剑斩切敌人,而且你还可以变化不同的角度去划。你可以随时跳起,当然你也可以利用环境使用墙壁弹跳。

    有两个原因可以使我们做出比家用主机版节奏更快的动作系统,第一,因为任天堂的NDS就是这样一台不可思议的神奇主机。第二,我们的Team Ninja在过去的十年中通过开发各种动作游戏,已经积累了大量的技术经验。顺便提一下,我们有一套命令识别算法可以即时地将玩家的想法传达给主机并反应在游戏的控制中,这一点很重要。

记者:那么,是NDS的哪些优点吸引了你呢?你认为NDS的玩家会接受《龙剑》吗?

坂垣:我家里一共有6台NDS,但只有3台X360(笑)。等一下,你是这个意思吗?

记者:差不多吧……最后,这次的游戏和我们可能会看到的《忍龙2》有联系吗?

坂垣:你问了个有趣的问题!(笑)好吧……我个担负着监督整个系列开发的工作,从剧情到游戏要素,每作都是如此。所以,如果你的观察力够敏锐的话,那么你或许能在两者中发现一些关联之处,而且不只是在剧情方面。

记者:我们已经迫不及待要那样做了!那么《龙剑》准备何时发售呢?

坂垣:我现在计划在秋天推出。这是我近来第一个全新的游戏开发计划,所以我对本作的开发充满了热情。

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