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[打铁心情] 铁拳越来越大众化了,不知是喜是忧!      

铁拳越来越大众化了,不知是喜是忧!

铁拳6开始,铁拳越来越面向大众玩家了,新角色也越来越农民化了,每个新角色都很简单,不用怎么练就非常牛B,感觉N社已经江郎才尽,铁拳也越来越像KOF化了,几乎没有像以前那样的绝对强者了(比如NIN,knee等)。这样下去铁拳的前途不知会怎么样?

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NAMCO是在做一件商品,不是艺术品,一切都要向商业化妥协。

T6已是公认的民工,但正因为降低了门槛拉近了差距,它的投币率是有史以来最猛的,单凭这一点,对于namco来说它就是成功的作品,也因此越来越死守街机市场,家用机消息屁都不放一个,尽管对于核心玩家来说竞技性饱受指责。

对于玩家来说,要玩就去适应,不接受就不玩,费不完的精力去修炼这么一款快餐的作品就看你自己认为值不值了。NAMCO管你什么绝对强者,他只要数着大把大把的钞票就行了。

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其实在下倒是认为这没什么不好,让人比较好上手,然后继续距离拉近点。

其实不用担心,本身铁拳这类游戏就是经验大过于一切。所以高手还是高手

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"费不完的精力去修炼这么一款快餐的作品就看你自己认为值不值了"

关键是下个版本一出,你全白练了,日日夜夜的辛劳,以为能一技傍身,后来发现一点用都没有,还是得从头再来,
你以为你正在游戏人生,但人生早已将你游戏。

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LS你是说你自己么?

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铁拳6的时代已经没有绝对的高手了:kiss:

[ 本帖最后由 杰克♀黑珍珠 于 2008-9-25 17:53 编辑 ]

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引用:
原帖由 yanshen 于 2008-9-25 17:27 发表
"费不完的精力去修炼这么一款快餐的作品就看你自己认为值不值了"

关键是下个版本一出,你全白练了,日日夜夜的辛劳,以为能一技傍身,后来发现一点用都没有,还是得从头再来,
关键是下个版本一出,你全白练了,日日夜夜的辛劳,以为能一技傍身,后来发现一点用都没有,还是得从头再来

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街机这么成功也间接为PS3版提供了足够的人气

[ 本帖最后由 杰克♀黑珍珠 于 2008-9-25 18:28 编辑 ]

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t6也有高手,只要高手选可怕的角色那就真的是可怕至极!我终于悟出了一个真理,t6绝对是大伤害的天下,磨血划不来的。
民工之王,工地领主!

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只要一浮空半个血条华丽蒸发掉了:lol

[ 本帖最后由 杰克♀黑珍珠 于 2008-9-25 19:07 编辑 ]

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那我们全部转行打97吧,或者铁拳3:lol :lol :lol :lol :lol :lol :lol :lol

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铁拳终究是个游戏
是游戏本身就是该归属大众的
很多东西相互体谅就可以了
我想T6和DR最大的区别应该在于
前者的属性导致它无法和后者一样 打造出与众不同的"神"
或许这也是N社的目的
伟大的JINWYP老板万岁!
伟大的技术区兼交流区斑竹万万岁!
中国TK的未来靠你们了!
我看好你们哦!

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也许BR会改善这个情况也说不定,在这个浮躁的时代。。。

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其实只要改的别那么下血,就好办很多了.

起码民工连跟技术连的区别要分开来点.

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应该会好很多啦,你看BR的视频,下血慢不说,上墙很快就下来了

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所以现在很多人都在等待BR.T6都半放弃了.

爽快还是要有的,下血也要控制好....

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引用:
原帖由 FangFang 于 2008-9-25 17:11 发表
NAMCO是在做一件商品,不是艺术品,一切都要向商业化妥协。

T6已是公认的民工,但正因为降低了门槛拉近了差距,它的投币率是有史以来最猛的,单凭这一点,对于namco来说它就是成功的作品,也因此越来越死守街机市 ...
赞同, 独乐乐 莫如 众 乐乐 嘛 。。。 。。。 :lol

老玩家的优势还是有的, 比如:

1、 拆投 高成功率
2、 下段 SABAKI DF
3、 良好的距离感
4、 熟练的步伐移动 CD
5、 良好的对战理论以及经验
6、 和新人说教、分析问题的能力。。。:lol

[ 本帖最后由 yy113lena 于 2008-9-25 23:32 编辑 ]

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同意FangFang版主和阿龙的

今天和小徐也聊了会,感受都一样.

T6作为一个商业游戏,我本人也是做市场策划的,从市场营销角度出发,必须要让更多的人来玩,让他们喜欢上这个游戏,让新人们容易上手,所以出现了像Zafina,Miguel这样的容易上手的角色.一来让新人熟悉系统,让他们觉得T6不是很难玩,二来提高他们的兴趣,这样市场就做大了,玩家也会越来越多,短时间内可以上手打打.当然,高手的基本功是新人无法短时间内可以赶上的.

说到第,就是游戏的思想和大方向开始转变了,这样的例子,还有一个,就是魔兽争霸.星际里的200个人口造满,航母编队vs星际战舰编队,或者铺天盖地的狂狗vs遮天避日的飞龙的情况已经看不见了.取代的是高等级的英雄为中心的战术.让新人觉得,只要英雄等级高,运气好弄到一个宝物,足可以和对方的优势兵力抗衡一段时间,当然,操作也是非常重要.我以前在浩方上打到一还可以的等级,很多次用undead三个流氓英雄+3个石像车,搞死对手一支部队,也有过用9级的高山之王单挑对手6只熊,全身而退.和星际的思想不同,魔兽兵不在多,在于精.

QuakeIII相信大家也都玩过,360度高空旋转,视觉颠倒的后空翻,快速的左右大跳跃,对于选手来说,必须具备过人的小脑平衡能力,后来,由于对玩家的要求比较高,很多人就漫漫的放弃了(后空翻以后接180度旋转,瞬时开枪,不适应的人玩几下就头晕了..),CS逐渐取代了,不要求特别高速的运动,要求点射,保持身体稳定.

Namco很聪敏,T6加了Bob,让很多人通过Bob熟悉了系统,认识了Tekken,等到人们开始抱怨Bob的性能的时候,再出BR,废掉Bob,反正Bob不是偶像型的,喜欢的人不会很多,然后再出新的强悍的新角色,再吸引更多的人来玩,如此循环,带动游戏产业的整个链子.

Tekken6也好,BR,T7...也好,只是一个游戏,喜欢玩的就多玩,尽自己最大的努力和兴趣,大家也不是职业选手,不可能全天训练10个小时,三五要好的铁友聚会,认识新的朋友,有个共同的话题和爱好,热闹娱乐一下就可以了.
上班的时候,我是一个白领,下班的时候,我是一个铁匠

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楼上说地很有道理 怪不得bob身高八尺 腰围也是八尺。。。
生死看破 开局爆热
输赢不管 二择糊脸
防守难学 何不大绝
新人排队 老手劝退

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LS的直接说直径八尺就Ok了.

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