china 2009-8-29 00:10
关于BR的游戏系统,大家谈谈感想
要说明的是,这个帖子是讨论宏观的游戏系统的,请勿发表类似“某个角色或者某招太强或者太弱”等等诸如此类微观的特殊情况的帖子
我先简要的把我的想法说说
不满:
首先我不喜欢崩地系统,感觉得这个系统比较做作,我不喜欢这种刻意的华丽营造,当然崩地系统弥补了一些墙壁系统的问题,这是它正面的效果还是值得肯定的(不过是否歪打正着还不好说)
空间扭曲和粒子飞散效果也不好,怀念当年4代那种清新干净的打击特效
愤怒系统一开始也不是很赞同,现在已经基本接受了,但是觉得还有点小缺陷:投技好像不受影响;如果能按照剩余体力的多少按比例增加强化伤害会更细腻一些
撞墙系统修正不够彻底:5代侧面撞墙和正面撞墙都会很快下落,致使追打变得困难,6代修正了侧面撞墙的滞留时间,但是正面撞墙的时间还是很短
拳速的统一:非常不满意,平衡性容易调整了,但是削弱了角色差异,游戏的特点没了(比如5代只有8帧拳可以确反GANRYU的ws2,这点就是很好玩的角色相性,到了6代基本没有了)
满意:
招式的判定和硬直设定更加细腻平衡,以前那种十全九美的招数越来越少了
角色间招式的差异化加大。虽然拳速统一了,但是重复的招式越来越少了,HEIHACHI的瓦割崩拳连携和4代一样被拿掉了崩拳,刚发现的时候很感动
地球拳彻底拿掉。这个本来是模仿VF大追加的招数一直是铁拳玩家的噩梦,这代总算被废止了
高伤害不可防御技的修正,大部分可以追打的不可防御技都做了改动。我感觉还不够彻底,希望下部作品可以废除这个系统,让不可防御的概念只存在于道具技里(YOSHI泪奔:我干脆还是转职SC系列好了)
暂时想到这些,还有什么想起来再补充
大家也都来谈谈对6代的看法和对未来作品的期望
[[i] 本帖最后由 MASATO 于 2009-9-26 20:56 编辑 [/i]]
nfx 2009-8-29 00:35
BR系统大体满意,游戏已经摆脱那种单靠某个角色一两招强招就可以横行的情况了
游戏越来越强调“对策”,变的十分细腻,富有更深层的研究价值
从TT开始就有很多中级玩家喜欢找每个固定角色的几套赖招,然后用赖招配合二择就可以恶心很多人,并以此认为是铁拳的有效打法(这种人基本功甚至很差)
T4是改革比较大的一作,也是打击力度感最强的一作,高低差,墙壁,左投成了F+2+4等等,还有JF,PAUL的龙霹的快感相信玩过4的都能记得。但角色实力也差很多
JIN,LEE均是比较强的人,尤其是JIN的罗刹门的JF。还有平八的真奈落,但这些东西鉴于是对操作有一定技术要求的东西,所以不伤大雅,总的来讲T4是很有味道的
T5时候,仍然有很多不合理的东西,比如NINA,FENG,STEVE,BRYAN是最不合理的角色,到后期的录象基本就是这4个人在打,到了DR修正了。
值得怀念的是5的MDK,其D1的性能使人怀念,呵呵,当时JACK-5的动作还是延续TT和T3的JACK的动作模组,到了DR以后才改
DR已经基本不存在太强的人物了,当然还是有一些“特色”的产物。比如MARDUK的扑(以前有很多知名玩家连VTSC和拆投都不会,但就是靠扑的感觉良好也可以恶心死很多比自己强的人),DJ的奈落,强横的ANNA和严龙
6里强调拼,照顾新手,RAGE系统的导入使的游戏的变数更加大,COMBO快感十足,下裁以后仍然可以B!地,爆血,墙壁粘滞时间变成也是走LU大众化的标志,但也从而吸引了一批不打铁拳的人,扩大了玩家层面,也削弱了DR的一些猛人,当然也有矫枉过正的,比如EDDY CHRISTIE,白头山,MARDUK,但是仍有人间性能超强的有爱玩家可以使的很好。
BR则是在6的基础上再一次大幅度的改革,把很多6里还在沿用的DR的动作,改成新的动作(比如DJ的WS2,MDK的B4,WS2等等),系统比6有所改良,令人满意,就连DJ的奈落都不再能扫倒人,
遗憾的是本作仍然个别角色有点强,比如BRUCE,但是仍然有对策,总体来讲,BR是历史上最平衡的一作。
以上都是代表个人看法。
nfx 2009-8-29 00:40
关于对以后新作的系统改良
这个只有取决于NAMCO自己的创意了,6在爽快感上,是强过以前的作品的,这也是初期NAMCO官方6代最早那段TRAILER最后BRYAN拿枪的宣传片的大字所要体现的中心思想
现在格斗游戏市场已经萎缩,就连SEGA的VF5R都连前五都挤不进去,TK6长期第一位的成功绝不是偶然的。
问题在于NAMCO能否把持住玩家的新鲜感和爽快代入感之间的平衡。
就象6里加了道具技系统,也没有影响整体的对战平衡,仍然是娱乐的要素。
以后的新作希望能有更让人眼前一亮的东西,前提是离不开“爽快”二字
这种爽快,制作人大概就是希望,在繁忙和快速的生活节奏中,走进机房,能够带来最大限度的发泄和刺激的那种爽快感。
toyamaK52 2009-8-29 00:49
[quote]原帖由 [i]china[/i] 于 2009-8-29 00:10 发表 [url=http://www.tekken.com.cn/bbs/redirect.php?goto=findpost&pid=140235&ptid=13059][img]http://www.tekken.com.cn/bbs/images/common/back.gif[/img][/url]
>> 我感觉还不够彻底,希望下部作品可以废除这个系统
>> 让不可防御的概念只存在于道具技里 [/quote]
有防禦不能技 . 更能促使铁匠的進攻慾望
發現對方防禦拆投都不差 . SS / 蹲避等各種手段都不為所動時 <- 惟有硬破之
防禦不能技向來都是速度慢 . 破綻大 . 同樣是對手進攻的大好機會
BR 已經有不少招連追打效果都沒了 . 還嫌不夠嗎?
(被打過才會在心理上有陰影 ... ?!)
nfx 2009-8-29 00:54
如果真的从外行的眼里看,BR的爽快感比6要略有降低
至少BOB在墙边踹那几脚远比后来DF1-D3+4要爽。
不过如果直接把6过滤掉,BR是目前最完善的系统了。血加长确实感觉很耐打,铁拳以后的血也应该多一点。呵呵
leo2008 2009-8-29 05:41
感觉BR比较缩着打才能赢的几率高了很多。。。
不管怎么说,只要赢就行了贝。。。。。。。。。。
china 2009-8-29 11:38
[quote]原帖由 [i]toyamaK52[/i] 于 2009-8-29 00:49 发表 [url=http://www.tekken.com.cn/bbs/redirect.php?goto=findpost&pid=140239&ptid=13059][img]http://www.tekken.com.cn/bbs/images/common/back.gif[/img][/url]
有防禦不能技 . 更能促使铁匠的進攻慾望
發現對方防禦拆投都不差 . SS / 蹲避等各種手段都不為所動時 [/quote]
防御拆投都不差的人会吃防御不能?这逻辑
防御不能本来就是为了吸引新人的,但是产生了不少负作用。去年斗剧看到垂乳被ANNA不可防御技命中后面直接连死着实被恶心到了,不是恶心对方玩家,而是这种变态的游戏设定
[url]http://v.youku.com/v_show/id_XMTE1NTQ0NTYw.html[/url]
上面视频的5:46,如果对手是一个没有返技的角色,岂不是要生抗了?莫非阁下很喜欢这种场面?
铁拳目前的走向就是越来越理性,当一种系统阻碍整个游戏系统的时候,就会被改良甚至拿下。地球拳就是一个代表
大伤害防御不能这种极端的,初级的,幼稚的设定早晚有一天会被抛弃,就看制作人是否有勇气了
反正我是双手赞成
china 2009-8-29 11:56
[quote]原帖由 [i]nfx[/i] 于 2009-8-29 00:54 发表 [url=http://www.tekken.com.cn/bbs/redirect.php?goto=findpost&pid=140240&ptid=13059][img]http://www.tekken.com.cn/bbs/images/common/back.gif[/img][/url]
如果真的从外行的眼里看,BR的爽快感比6要略有降低
至少BOB在墙边踹那几脚远比后来DF1-D3+4要爽。
不过如果直接把6过滤掉,BR是目前最完善的系统了。血加长确实感觉很耐打,铁拳以后的血也应该多一点。呵呵 ... [/quote]
这个就是加强版带来的负面效应了
因为一个新作,新招式和新系统往往是一并产生的,是一个有机的整体,但是当设定过于开放而产生问题时,在解决问题的时候往往会破坏这种既有的“完美感”
比如说5代STEVE的勾拳,其实设定得很细腻,一下对站两下对蹲。但是由于判定太强,到了DR给改了判定,对于角色本身和整个游戏来讲平衡性是上去了,但是那种“择”的平衡感被破坏了,变得有点不伦不类。所以到了6代干脆彻底改成了直拳,倒也省事
再如5代GANRYU的雷张手,其实设定得也很巧妙,配合电车道连击可以形成追打,看起来很华丽,由于有一定难度,对玩家来说也很好玩。不过还是因为过于强悍,到了DR给改成了那种完全不符合物理规律的夸张的倒地效果,平衡性是上去了,但是怎么看怎么别扭。6代又改回了5代的打击效果,只是后面不能追打了,这样看起来就好多了
6代在加入新系统新招式的前提下并没有忘记以前各作的一些好的东西,说明制作人很细心,这点还是很让人感动的
[[i] 本帖最后由 china 于 2009-8-29 15:09 编辑 [/i]]
活蹦乱跳 2009-8-29 13:06
[quote]原帖由 [i]china[/i] 于 2009-8-29 11:38 发表 [url=http://www.tekken.com.cn/bbs/redirect.php?goto=findpost&pid=140265&ptid=13059][img]http://www.tekken.com.cn/bbs/images/common/back.gif[/img][/url]
防御拆投都不差的人会吃防御不能?这逻辑
防御不能本来就是为了吸引新人的,但是产生了不少负作用。去年斗剧看到垂乳被ANNA不可防御技命中后面直接连死着实被恶心到了,不是恶心对方玩家,而是这种变态的游戏设 ... [/quote]
布莱恩的挑衅也是防御不能 还有个f1+4也是一样的速度 谁不吃? 防御不能是招式属性 地球拳是具体招式 怎么能相提并论 照这样说 不应该删地球拳 而是删除所有招式的对地属性 有这么删的吗
再说 地球拳是因为太烂才被删 你举的例子不都是证明防御不能强的么 完全是两回事嘛
我倒觉得 如何对付防御不能这种属性 更能体现一个选手的基本功 垂乳被防御不能搞死是自己基本功问题 怨不得别人 更怨不得游戏设定 他要是没被对方打傻 完全可以坐下 严龙的坐只需1f就变空中判定 伤害少30% 也没有连招 我有一个朋友在美加对抗赛的时候用雷武龙对平八 就差点被鬼瓦抓到受身 录像在此 [url]http://www.youtube.com/watch?v=QfjQ-sJZ6Ik&feature=channel_page[/url] 最后一盘 亏得他心理素质好 虽然身负国恨家仇 几亿人的目光都聚集在他身上(这里我使用了夸张的修辞手法) 头脑还是很灵活 千钧一发之际以迅雷不及掩耳盗铃之势及时卧倒捡回一条命 最后就靠这点血翻盘了 这段我找了一个多小时才找到 你一定要看看
另外防御不能抓受身其实从本质上讲 跟防御不能本身关系不大 只不过是受身圈套的一种 绝大多数受身圈套不用防御不能技 也是一样的防不住 一样的能连招 NIN在上海抓受身的故事你听过吗 目测你往那边滚 滚到那边就抓那边的受身 只要你受身 就必死无疑 跟防御不能有什么区别 (这段子是芳芳说过的我没有亲见) 广义上说 还有确反捡漏这些打法本质上就是趁对手不能防御时攻击 捡现成便宜 难道这些都要改掉吗
另外 你都说了 8f拳改掉了是遗憾 可见有角色差异是好事 面对防御不能技 有人可以拚 有人可以返 有人可以逃 有人就只能硬抗 这难道不是游戏的乐趣所在吗
china 2009-8-29 13:23
[quote]原帖由 [i]活蹦乱跳[/i] 于 2009-8-29 13:06 发表 [url=http://www.tekken.com.cn/bbs/redirect.php?goto=findpost&pid=140274&ptid=13059][img]http://www.tekken.com.cn/bbs/images/common/back.gif[/img][/url]
垂乳被防御不能搞死是自己基本功问题 怨不得别人 更怨不得游戏设定 他要是没被对方打傻 完全可以坐下 严龙的坐只需1f就变空中判定 伤害少30% 也没有连招[/quote]
垂乳去年用得是ZAFINA。。。
我说的防御不能主要指大伤害的,就是每个人都标配一个的那种。这种东西太极端了,打中基本就赢了,打不中自己也快了,而且关键是出招简单,而且随时可以出(2D格斗的超必杀还得有能量才能出)
作为一个优秀的格斗游戏,这种招数即使不删除也一定要加以限制,比如只能在愤怒状态的时候才能发动或者让指令繁琐一些等
铁拳的市场开发已经很成熟了,当年这些“金玉其外败絮其中”的东西应该“鸟尽弓藏”了,现在制作人更应该做的是改善玩家体验,提高游戏的深度和平衡性
当然我的看法是从一个老玩家的角度来说的,可能会有一些狭隘,还是希望新手们也能发表一下自己的看法
china 2009-8-29 13:33
另外你举得例子属于特例,LEI是能卧倒,假设你朋友用HWOA呢,怎么办?
个别情况下问题能够被解决并不等于问题不存在
大伤害防御不能技还容易让新手走上歧路,我就遇到过不止一位用JACK飞来飞去的
china 2009-8-29 13:43
又想起来一些,接着补充
感觉现在游戏系统的改进方面,制作人很谨慎细腻了,以前那种过犹不及的极端的修改已经很少见。当然这也是基于从前的经验,也算是踩在巨人的肩膀上吧
一些细节:FENG的b1不能后滚受身了(好像是吧,没有特别去测试,但是目前为止没有看到过),5和DR可以说是两种极端,6代就好多了
LAW的fff3也不能后滚受身,这也算是一种角色特点强化的可以接受的一种变化,不过连即时受身都不行还是有点过头了
回到崩地系统,其实我觉得还不如把TT的震地换回来,那个要更有技术性一些,看起来也更自然
活蹦乱跳 2009-8-29 14:00
[quote]原帖由 [i]china[/i] 于 2009-8-29 13:23 发表 [url=http://www.tekken.com.cn/bbs/redirect.php?goto=findpost&pid=140277&ptid=13059][img]http://www.tekken.com.cn/bbs/images/common/back.gif[/img][/url]
垂乳去年用得是ZAFINA。。。
[/quote]
不好意思 看到垂乳想到严龙。。。 ZAFINA是没辙
[quote]原帖由 [i]china[/i] 于 2009-8-29 13:33 发表 [url=http://www.tekken.com.cn/bbs/redirect.php?goto=findpost&pid=140279&ptid=13059][img]http://www.tekken.com.cn/bbs/images/common/back.gif[/img][/url]
另外你举得例子属于特例,LEI是能卧倒,假设你朋友用HWOA呢,怎么办?
个别情况下问题能够被解决并不等于问题不存在
大伤害防御不能技还容易让新手走上歧路,我就遇到过不止一位用JACK飞来飞去的 [/quote]
那不就是角色差异吗 HWOA就没跑 雷武龙就是有这个本事 还有10几个人都可以 铁拳一共才40多人 怎么能说是个别现象呢
JACK的毛病你用三眼神童瞥他两眼就好了 这也是角色相克 另外有些道具技打飞机也是必中吧
zxlzxfzxc 2009-8-29 14:06
个人认为,!技根本就不是个问题,不需要解决。用!技抓受身考验的是对手的能力,防御不能技本身并没有错,就像活蹦乱跳斑竹说的LEI的例子,LEI当
时卧倒了,但是卧倒是那个玩家自己的选择,是随机应变的结果,换作另一个人,就不一定有同样的举动。再说那个用鬼瓦抓起身的P8,出不出鬼瓦也是
他自己的选择,他在出招之前也该考虑到了这么做的风险。确定受身的方法多种多样,这也是铁拳的重要乐趣之一,更多的是考验双方的意识,而不是考验
招式的性能。又如T斑竹所说,!技一般发生时间较长,但命中后回报较大,这本身就是格斗游戏应有的态度,即高回报的招式应当是有较高风险的,!技
在铁拳中的设定,不仅没有破坏平衡性,反倒是平衡性的体现。用JACK飞来飞去的那位新人,今后亏吃多了,肯定也不会再飞来飞去,谈什么让新手走上
歧路呢?那只叫做走了点弯路,他眼前只看到了!技的回报,而没有看见风险,打的时间长了,自然会明白的。
china 2009-8-29 14:26
我们说的某一个招数是否应该修改或者拿掉是有前提的,就是玩家在同一个水平线上
你前面说Nin那个例子不具说明性,因为双方有较大实力差距,就好像你和一个刚接触游戏不长时间的玩家打,他只会后滚受身,那么你就可以浮空之后打到死,但是并不等于你的压制就不合理了,只是他不知道破解方法而已,相对的而言对他来讲这种压制就是“不可破解的”
回到前面,去年把垂乳干掉的玩家和垂乳属于一个水平线上的,他的ANNA体力落后,用正常手段可能很难翻盘,所以使用了不可防御技,一下就逆转了
当然在这个突发事故上双方玩家是没有任何问题的,只是相信从纯粹旁观者的角度来看也会对垂乳的落败感到惋惜和不平,这就是游戏带来的问题
再有BRYAN的例子,二者都有局限性,挑衅破防难度高,f1+3伤害低,而且命中也有很大破绽,这些和标配大伤害防御不能的指令简单,伤害高,可以自动追踪,大部分是中段的近乎完美的设定没有可比性
至于这个系统最终的发展方向我们只有拭目以待了,相信制作人会给出一个适合大多数人的答案
china 2009-8-29 14:42
想起来点就写点,可能有点零散,大家别介意
关于墙壁的
感觉有墙没墙差别还是比较大,如果能把无限场地改成有限的超大场地会更自然合理一些,就好像4代飞机场那种,可以在场地中间加入柱子什么,增加游戏的变数和深度
说到这里感慨一下,还是非常怀念4代,虽然6代在某些方面有点像4代,不过总体感觉还是5代的延续
罗克萨司 2009-8-29 14:44
好深奥啊:L ,看地不是很明白
hz阿乐 2009-8-29 15:01
看来系统上的很多问题,还是要设计者当面来解释才比较清楚,我们的感想就是我们想玩就玩,不想玩就玩其他的。
nfx 2009-8-29 19:48
以前有个叫LILI2K的人,在DOA领域很擅长,他一直抨击“TK就是没有自己的系统”
后来在XBOX LIVE上与其长期交流,经过交流得知
他意思是,DOA里有个HOLD克打击,打击克投,投克HOLD的设计,这使得玩家只要对该系统的认识理解和自身认识上去,就可以避免角色之间的等级差异,用系统来弥补,就可以获得强悍的平衡性和多变的战局乐趣
他说,不要说DOA,就是VF也有移动克打击,投是绝对会被打击克的(投不可能投中吃掉对手正在发动的打击),SC也有GI,8WAY RUN等和核心系统,比如巨斧VS香华,前者最快的招也只有12F还是个上段,都是巨慢的招,香华10F的招多的是,
如果按照铁拳的概念,那么巨斧绝对吃亏,被逼近则动弹不能,成了肌肉沙包,但事实未必如此,正因为有8WAY RUN和GI系统,使得任何时候自身有逆二择的能力,也使FRAME优势一方随时变成劣势一方,战局瞬息万变
铁拳就是因为没有这样一个属于自己核心的系统,所以强人打强招,弱人打弱招,近距离拼确反,远距离拼距离,而且不同的人还有各自不同的起身方式
打个比方,有的人没有15F的浮空,最快16F起手,那么同样一个被防-15的浮空招,打不同的人结果是一个上去,一个只被还小确反的结果
又比如有自己独特系统的人,比如EDDY,MARDUK
他说,铁拳就是一个不平衡的游戏,40个人怎么平衡?你如果练错了人,就一辈子翻不了身,他说他以前T4的时候NINA靠一个风车1+4后面的二择,就日了很多苦练KING的人,后来对方和他一起风车,或者使强角
=======================引用结束===============
我觉得就目前TK6BR的时代,LILI2K说的这种现象已经在改良了,已经不再出现强招了,相克性很好,很细腻
至于LILI2K说铁拳没系统,这纯属是无稽之谈。铁拳的操作在33D格斗里,一直属于从低到高,求学不止的,如果象石头剪子布那种简单的系统,是不可能有如此长达15年的生命力的。
nfx 2009-8-29 20:20
总的来讲,唯一赞同当时他抱怨的“铁拳里的重量级是弱势群体“这点
他强调的是:“老马连招威力不是最大的,挨打判定面积是最大的,被浮空的高度和小雨一样,一点重量没有,体重都是假的?“
事实上5和DR的时候,单就COMBO威力DAMAGE的数字来看,的确MDK和JACK等人不是TOP级别,但他们有自己的特色
而现在6和BR,超重量级的几位都有自己的特色,攻击力和连招COMBO威力也属TOP级前5,并不弱。
铁拳目前的角色大致分3种格斗流派
1 二择/摸奖型:这种角色大都有快速的中上段,并有强力下段(包括小下段骚扰和大下段),这种角色操作一般要求不是很高,对立回要求也不高,比较万能,也比较容易让初学到中级获得快感
代表人物:LEO,MIGUEL,PAUL,ANNA
2 乱舞型:基本等于摸奖型的进化版本,但比前者对操作者的理解不同,他们都有自己独特的配招,步法,构,以及自身的陷阱,看不懂的人往往无法判断中上段,那些可以蹲,哪些之后能蹲,哪些防了不能抢,一般对付这种角色,对其的招数熟悉程度和变化掌握很重要,否则会白白挨打。
使用这种角色的快感是自己的节奏和想法可以完美的融合到一起,形成强力压制,行云流水。
代表人物:EDDY,花郎,白头山,ZAFINA,小雨
3 立回型:这种人物往往性能比较极端,在初学者看来一点不好用,跑过去无法给对手进行摸奖下中二择,防御了对手大破绽的招也未必可以还以重击浮空,但是并不是这样他们就是弱角色,他们有其他人不具备的优势,在立回强的玩家手中可以用的很恐怖,给对手打的很难受。
代表人物:KAZUYA,MARDUK
VERSACE 2009-8-29 20:31
南饭在嘛!!!!那我也说说
别的不知道。希望把KING的[B!]地取消。。我只希望把KING的连续技改回DR那样。虽然我从T6开始打的!
toyamaK52 2009-8-30 04:59
[quote]原帖由 [i]china[/i] 于 2009-8-29 14:26 发表 [url=http://www.tekken.com.cn/bbs/redirect.php?goto=findpost&pid=140284&ptid=13059][img]http://www.tekken.com.cn/bbs/images/common/back.gif[/img][/url]
防御拆投都不差的人会吃防御不能?这逻辑
這本来就是为了吸引新人的,但是产生了不少负作用
只是相信从纯粹旁观者的角度来看,这就是游戏带来的问题
[/quote]
1.
當然會吃 . 如果他不想反擊乖乖被打
一般來說有到那種水平的铁匠
能較早發現對手使用防禦不能招 . 在對手出招前破壞之的效率也高
(比如說 GANRYU 的 db1+2 . 新手哪可能知道要用打擊位置低的招破壞之?)
ASUKA 的特殊技 df3+4.1+2.1+2 在被扑倒前也是可以反轉的
2.
沒有什麼問題吧
選吉光 (想玩 "華嚴" (地上轉一圈那個防禦不能技))
就要同時概括承受吉光在某些方面不如其他角色的問題
如指令繁複 . 1+4 的距離限制 . 1.1 打中了還 -4 禎 ...
就算說回 "華嚴" . 出手動作其實也還是有跡可循
(A. 要確實蹲下 B. 距離其實很短 C. 出招前會先閃一下 "光"
這點你可以看看日韓铁匠的錄像 . 他們已經練到 "見到 "光" - 就反應跳踢" ...)
ANNA 也是如此 . 雖然每個铁匠對起身擇用 d1+2 追殺都很頭痛
但你總可以選擇倒地後不起身 -- 不讓 ANNA 這麼輕鬆吧
BRUCE 何嘗不是要博對手起身 . b2+3 才打得到人 ...
(話說回來今天小弟那套上牆 B! -> f3.1 -> b2+3 真的打中了 :lol (一擊 K.O.)
對面馬上什麼難聽的話都罵出來 ... 但他還是可以選擇 f3.1 之後不起身)
破解不是沒有辦法 . 而且 "威力大 = 風險高" 這點本來就很平衡
就算是一般招式也同樣具備這樣的概念
如 LAW 的下掃腿 db4 -- 這老招相信很多铁匠每天都有得挨
出招時是蹲低的姿態 . 距離長 . 打小角度 ss . 中了還有個小連段
壞處是被下防就有極長的硬直時間 . 幾乎是只能眼睜睜看著 LAW 被對手確反
到如今有多少 LAW 使 -- 會認為把 LAW 的 db4 拿掉比較好?
dai_yp 2009-8-31 09:57
南饭说的很对,铁拳的系统是不能脱离各个角色的招式来谈的。不像其他游戏都有点石头剪子布的意思,平衡这个系统就只有在角色各个招的风险回报距离属性等上面做文章了,这个游戏要40个角色,调数值体质真不错:lol
现在觉得不爽的招有LAW的DF2,龙构的F2,FF1+2,求破解方法,FF1+2就不用了,这个招。。。
43进龙构以后F2我用DVJ的D4能不能拼掉?高手一般怎么办?能不能横移?我感觉我一横移就被上墙。。。都说BR的SS跟DR很像,DR里可是乱SS龙构F2的,唉
求证一下LAW的DF2在BR里到底打2边SS还是只打SSL?如果只打1边,还有一点问题是如果我SS了DF2出点拳,是不是会被他的DF2浮空?
[[i] 本帖最后由 dai_yp 于 2009-8-31 10:17 编辑 [/i]]
nfx 2009-8-31 14:11
铁拳6如果2010年又公布第2版的改版(即TK6.2)
我希望裁之后可以恢复2次B!地的设定,但浮空高度为最低,可以加大运的难度,加强技术性和爆血连操作难度的价值
此外LARS和ALISA的道具希望多一点,现在BR他们2个在商店里的装备都是半成品,很少,很简陋
西门逸羽 2009-8-31 19:31
只希望投技系的人物的投技 可拆投时间缩短一点
大体型浮空时间缩短一点
跳踢直接倒地 不浮空+楼上的裁之后2次B!
各人物删掉点废招 删除防御不能招
优化下装备和服装购买系统 最好有试穿 解决买错的烦恼 全服装道具购买齐全 送个什么套装之类的
SKYLINE0079 2009-9-4 21:21
这帖貌似相当精品,小弟也来献丑说两句:
个人以为红血的设定有点鸡肋,毕竟就那么一点点剩余体力(8分之一血?),随便挨个一招就会挂,逆转的机会不多,还是要靠稳扎稳打。假如能够设定成剩余5分之一血时就怒,那这系统就NB了。
崩地系统的出现,就是制作人觉得TK还不够炫,死起来还不够快开发的。。。
必杀的话,每个人各有不同,大部分还算比较平衡的,比如蓄力短的,威力相对低些,而像MIGUEL这样需要淫笑蓄力超长的,即使几乎可以一招毙命,但打中的机会实在微乎其微啊(笑)
ANNA的必杀确实霸道了点,蓄力短,威力巨大。。。一定要改弱
SKYLINE0079 2009-9-4 21:37
[quote]原帖由 [i]nfx[/i] 于 2009-8-31 14:11 发表 [url=http://www.tekken.com.cn/bbs/redirect.php?goto=findpost&pid=140354&ptid=13059][img]http://www.tekken.com.cn/bbs/images/common/back.gif[/img][/url]
铁拳6如果2010年又公布第2版的改版(即TK6.2)
我希望裁之后可以恢复2次B!地的设定,但浮空高度为最低,可以加大运的难度,加强技术性和爆血连操作难度的价值
此外LARS和ALISA的道具希望多一点,现在BR他们2个在商店里的 ... [/quote]
LARS和ALISA的道具少,有几个可能——
1、制作组赶工了:lol
2、制作组觉得这两新人造型已经很美型,不需要更多道具来装饰。。。:L
我觉得两种可能性都有
这一点做得不是很好啊,6里四个新人的道具虽然也没啥特别好看的,但在数量上一点不落下风。到了BR,新人才这么两件衣服。。。晕
罗克萨司 2009-9-5 22:28
KING和MARDUK连招加一个墙壁投伤血一大半,相当恐怖,BR中大体型角色爆血能力都有了很大提升!老马和豹头的人气目前看来很不错,至少在我们那边就有一堆KING使,老马也不止一个人用
罗克萨司 2009-9-5 22:39
BR攻击力和连招COMBO威力TOP级前5的是哪几位?很想知道
korea 2009-9-5 23:27
[quote]原帖由 [i]罗克萨司[/i] 于 2009-9-5 22:28 发表 [url=http://www.tekken.com.cn/bbs/redirect.php?goto=findpost&pid=140710&ptid=13059][img]http://www.tekken.com.cn/bbs/images/common/back.gif[/img][/url]
KING和MARDUK连招加一个墙壁投伤血一大半,相当恐怖,BR中大体型角色爆血能力都有了很大提升!老马和豹头的人气目前看来很不错,至少在我们那边就有一堆KING使,老马也不止一个人用 [/quote]
呵呵,好事情,老马用的人希望能更多一点,日本老马可是相当多的人使用的,主要是操作比KING要简单的多。
罗克萨司 2009-9-5 23:34
老马的确不错,等两豹头练熟了也试试
tianyuanyuan 2009-9-5 23:50
还是觉得4代的招式设计比较有特色 比如投技系的人 普通投比一般对手要伤害值大些 比如KING
当时KING的12连拳伤血也比一般角色多...
平衡的问题 NAMCO也只能一点一点的调整 比较那么多的角色数呢
china 2009-9-6 08:39
3代的KING的普通投就比其他角色多5点伤害了,4代只是延续
很多经典设定都是到5代开始被破坏的。制作组发现大部分玩家都不会注意这些细节,而是只要看着过瘾玩着爽就行了
铁拳以前出一个新角色都会有不少的相关信息,比如国籍啊年龄啊格斗流派什么的,而且每个人也都有名有姓,角色很饱满。现在越来越忽视这些东西了,某角色甚至到现在都无法确定性别
korea 2009-9-6 12:11
铁拳以前出一个新角色都会有不少的相关信息,比如国籍啊年龄啊格斗流派什么的,而且每个人也都有名有姓,角色很饱满。现在越来越忽视这些东西了,某角色甚至到现在都无法确定性别
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这一点其实有资料可查,在WIKI上可查到
问题是以前的某些人的身高设定就不正常,比如NINA女王是161CM,ANNA是163CM,这还是TK3的数据,而TK3到TK4,5的时间段只隔了2年,也可以默认这数据是TK4,5,6的,所以后期有些数据如果乱改已经站不住了,就干脆不显示。
DOA4倒是对整体人物的数据做过大修改,比如KASUMI 1代是164CM,2代以后都是158CM,BAYMAN以前一直是182CM,4代改成了188CM等等。
活蹦乱跳 2009-9-7 06:36
NINA女王是161CM,ANNA是163CM
这两位大妈才一米六? 打死我都不信
leoy 2009-9-7 11:49
leo是男的
nina,anna 1米6?真的假的?
那,lili有多高,小雨呢?
C.R.E.A.M 2009-9-7 11:53
照畫面上的比例來看 lili起碼有1米75 lili本身就是個中大體型角色 鐵拳這個遊戲 唯一看不出身高比例的 就是駝背的懦夫
Lensu11 2009-9-7 12:03
我看到资料说 ANNA比NINA高很多
还有LEO官方设定是 “束身格斗家”
korea 2009-9-7 14:02
[quote]原帖由 [i]C.R.E.A.M[/i] 于 2009-9-7 11:53 发表 [url=http://www.tekken.com.cn/bbs/redirect.php?goto=findpost&pid=140808&ptid=13059][img]http://www.tekken.com.cn/bbs/images/common/back.gif[/img][/url]
照畫面上的比例來看 lili起碼有1米75 lili本身就是個中大體型角色 鐵拳這個遊戲 唯一看不出身高比例的 就是駝背的懦夫 [/quote]
不是这样说的,这也是铁拳存在问题的地方
如果两个木头人,1P是LILI站立,2P是JACK-6站立,你会发现 LILI比JACK-6高出2个头,可事实是这样吗?显然不是
一般个子比较矮小的人,动作模型会尽量使其站直
高大魁梧的人,动作模型会使其尽量驼背,
巨型的人(兽),最多高度不能顶到血槽下面。(BOSS除外)
以前PSP版有人HACK过游戏ROM,实现了MARDUK用LILI的站立模型,结果是头超过了屏幕的血槽上面。。。。。。。。。。。。。。
SKYLINE0079 2009-9-7 21:53
LILI有高跟,大概不至于170以上吧。。偶相信她有168cm,好数字哈
三岛家(仁、一八、平八、LARS身高应该差不多,都180左右)
JACK么老是弯曲个膝盖,站直肯定有2M。。
老马应该也有个2M
ANNA、NINA只有1米6。。这也。。看身材比例也近1米7的。。。
懦夫么,180左右,差不多
MIGUEL和BOB身高差不多,都有185以上。。。
:lol